Jeszcze w tym roku gry mobilne będą miały większy udział w rynku, niż te pecetowe i konsolowe
26.04.2016 11:55
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Przynajmniej jeśli wierzyć przewidywaniom agencji Newzoo, choć obserwując ten segment ciężko myśleć inaczej.
Czy nam się to podoba, czy nie, gry na tablety i smartfony są już stałym elementem całej branży elektronicznej rozrywki. Każdy posiadacz wyżej wymienionych urządzeń ma zainstalowany przynajmniej jeden tytuł, który umila mu czas w poczekalni u dentysty, czy miejscach skupienia. Mało tego, wielu użytkowników regularnie wydaje pieniądze na wszelkiej maści kryształki, złoto, czy co tam twórcy wymyślą.
Za przykład niech posłuży SuperCell, autorzy Clash of Clans i Boom Beach. Firma w 2015 roku wygenerowała 2,3 miliarda dolarów przychodu, co jest naprawdę dobrym wynikiem zważywszy na fakt, że ich produkcje to „mobilne popierdółki”. Podobnie jak twórcy gier ze słowem „Saga” w tytule. King okazał się na tyle intratnym biznesem, że w ubiegłym roku został wykupiony przez Activision Blizzard i znacząco przyłoży się do zwiększenia obrotów wydawcy w najbliższych latach.
Nic dziwnego zatem, że produkcje mobilne rok do roku rosną w siłę i zdobywają coraz większe udziały w globalnym rynku gier wideo. Ten według przewidywań agencji Newzoo osiągnie w 2016 roku wartość 99,6 miliarda dolarów, notując 8,5-procentowy wzrost w porównaniu z rokiem ubiegłym. Produkcje mobilne będą stanowiły 37% całości, co przekłada się na 36,9 miliarda dolarów obrotu. Oznacza to również, że do roku 2019 będzie to najszybciej rosnąca gałąź, z przewidywanym wzrostem na poziomie 21,3% w latach 2015 – 2019, cały rynek natomiast urośnie do poziomu 118,6 miliarda dolarów w tym samym okresie, rocznie notując średnio 6,6% wzrostu.
Jak wygląda to w przypadku pozostałych platform? Pecety to 27% udziału i 26,7 miliarda dolarów obrotu, co jest nieco ponad 2-procentowym wzrostem w porównaniu z rokiem ubiegłym. Konsole to 29 miliardów dolarów, co będzie stanowiło 29% udziałów. Wynika z tego, że gry mobilne stanowią największy udział w obrotach całej branży i taki stan ma się utrzymać do roku 2019, kiedy niemal połowa całego przychodu będzie pochodziła właśnie od tych produkcji.
Co ciekawe, 47% obrotów, albo 46,6 miliarda dolarów, zostanie wygenerowanych nie w Ameryce Północnej czy Europie, a w krajach Azji i Pacyfiku, z czego ponad połowę będą stanowiły Chiny, które z wynikiem na poziomie 24,4 miliarda dolarów przejmą pozycję lidera rynku od Stanów Zjednoczonych (23,5 miliarda dolarów). Tutaj również silna będzie pozycja gier mobilnych, które w tym roku będą stanowiły 41% udziałów w chińskim rynku gier wideo, by do roku 2019 osiągnąć udział na poziomie 48%.
Oczywiście nie oznacza to, że gry pecetowe i konsolowe będą powoli wymierać, kanibalizowane przez produkcje na smartfony i tablety. Obie gałęzie notują stabilne wzrosty, choć nie tak duże jak branża mobilna. Ponadto, szczególnie w przypadku pecetów, dochodzą inne możliwości monetyzacji, jak choćby rozgrywki esportowe zarówno w formie „fizycznej”, jak choćby IEM w Katowicach, czy WGL w Warszawie, oraz tej typowo cyfrowej. Niedawno pisaliśmy przecież, że 21% oglądalności wszystkich transmisji na Twitchu przypada właśnie na eSport.