Jeszcze w tym roku gry mobilne będą miały większy udział w rynku, niż te pecetowe i konsolowe
Przynajmniej jeśli wierzyć przewidywaniom agencji Newzoo, choć obserwując ten segment ciężko myśleć inaczej.
Czy nam się to podoba, czy nie, gry na tablety i smartfony są już stałym elementem całej branży elektronicznej rozrywki. Każdy posiadacz wyżej wymienionych urządzeń ma zainstalowany przynajmniej jeden tytuł, który umila mu czas w poczekalni u dentysty, czy miejscach skupienia. Mało tego, wielu użytkowników regularnie wydaje pieniądze na wszelkiej maści kryształki, złoto, czy co tam twórcy wymyślą.
Za przykład niech posłuży SuperCell, autorzy Clash of Clans i Boom Beach. Firma w 2015 roku wygenerowała 2,3 miliarda dolarów przychodu, co jest naprawdę dobrym wynikiem zważywszy na fakt, że ich produkcje to „mobilne popierdółki”. Podobnie jak twórcy gier ze słowem „Saga” w tytule. King okazał się na tyle intratnym biznesem, że w ubiegłym roku został wykupiony przez Activision Blizzard i znacząco przyłoży się do zwiększenia obrotów wydawcy w najbliższych latach.
Nic dziwnego zatem, że produkcje mobilne rok do roku rosną w siłę i zdobywają coraz większe udziały w globalnym rynku gier wideo. Ten według przewidywań agencji Newzoo osiągnie w 2016 roku wartość 99,6 miliarda dolarów, notując 8,5-procentowy wzrost w porównaniu z rokiem ubiegłym. Produkcje mobilne będą stanowiły 37% całości, co przekłada się na 36,9 miliarda dolarów obrotu. Oznacza to również, że do roku 2019 będzie to najszybciej rosnąca gałąź, z przewidywanym wzrostem na poziomie 21,3% w latach 2015 – 2019, cały rynek natomiast urośnie do poziomu 118,6 miliarda dolarów w tym samym okresie, rocznie notując średnio 6,6% wzrostu.
Jak wygląda to w przypadku pozostałych platform? Pecety to 27% udziału i 26,7 miliarda dolarów obrotu, co jest nieco ponad 2-procentowym wzrostem w porównaniu z rokiem ubiegłym. Konsole to 29 miliardów dolarów, co będzie stanowiło 29% udziałów. Wynika z tego, że gry mobilne stanowią największy udział w obrotach całej branży i taki stan ma się utrzymać do roku 2019, kiedy niemal połowa całego przychodu będzie pochodziła właśnie od tych produkcji.
Co ciekawe, 47% obrotów, albo 46,6 miliarda dolarów, zostanie wygenerowanych nie w Ameryce Północnej czy Europie, a w krajach Azji i Pacyfiku, z czego ponad połowę będą stanowiły Chiny, które z wynikiem na poziomie 24,4 miliarda dolarów przejmą pozycję lidera rynku od Stanów Zjednoczonych (23,5 miliarda dolarów). Tutaj również silna będzie pozycja gier mobilnych, które w tym roku będą stanowiły 41% udziałów w chińskim rynku gier wideo, by do roku 2019 osiągnąć udział na poziomie 48%.
Oczywiście nie oznacza to, że gry pecetowe i konsolowe będą powoli wymierać, kanibalizowane przez produkcje na smartfony i tablety. Obie gałęzie notują stabilne wzrosty, choć nie tak duże jak branża mobilna. Ponadto, szczególnie w przypadku pecetów, dochodzą inne możliwości monetyzacji, jak choćby rozgrywki esportowe zarówno w formie „fizycznej”, jak choćby IEM w Katowicach, czy WGL w Warszawie, oraz tej typowo cyfrowej. Niedawno pisaliśmy przecież, że 21% oglądalności wszystkich transmisji na Twitchu przypada właśnie na eSport.