Jeszcze bardziej szalone Borderlands 2 - wrażenia z pokazu
Borderlands 2 to wielka niespodzianka ostatnich tygodni w świecie gier wideo. Po blisko trzech latach od premiery pierwszej części rozsiadam się wygodnie w fotelu i słucham, co ciekawego ma mi do przedstawienia studio Gearbox. Czy po fantastycznej „jedynce” będę chciał powrócić na zwariowaną i kompletnie odjechaną Pandorę?
Prezentacja gry odbyła się za zamkniętymi drzwiami i była przeznaczona dla kilkudziesięciu dziennikarzy. Byłem wśród nich i zafascynowany obserwowałem skute lodem oblicze jednej z krain Pandory. Bohater kołysał się lekko na mroźnym wietrze, a płatki śniegu topiły się na ekranie, pokazując ulepszony silnik graficzny pierwszego Borderlands. Gdy zgasło światło, a rozpoczęła się rozgrywka, poczułem się jak w domu.
Witamy na Pandorze... znowu Nie miejcie złudzeń, Borderlands 2 to dokładnie ta sama produkcja, w którą graliście przed trzema laty. Tyle tylko, że lepsza. I ładniejsza. I większa. I zdecydowanie bardziej odjechana. Przykładów nie trzeba szukać daleko - wystarczy jedna z nowych giwer, które zostały zaprezentowane na Gamescomie. Przy jej przeładowaniu nasz bohater ciska nią w najbliższego wroga i wyciąga nową. Dlaczego? Jeden z przedstawicieli studia powiedział, że jest ona bardzo tanią alternatywą w stosunku do potężniejszych gnatów, więc po co w kółko oglądać tę samą animację ładowania magazynku? Zostałem kupiony z miejsca. Broń potrafiła na chwilę ogłuszyć stwory przypominające yeti i dać kilka sekund na oddanie porządnej salwy z większej spluwy.
Nie zapomniano również o absurdalnym humorze serii. Były więc żądne krwi roboty, jak i bossowie, którzy do tarcz mieli przypasanych małych karłów. Nie zabrakło też starych, dobrych psychopatów, którzy skakali wokół i rzucali tasakami w stronę głównego bohatera. Zarówno kreska nowego Borderlands, jak i charakter jego postaci pozostał niezmieniony. Uznaję to za duży plus.
Zmiany, zmiany, zmiany Panowie z Gearbox chwalili również ulepszony system sztucznej inteligencji. Dość więc ukrywania się na platformach, na które nigdy nie dostaną się słabsi osobnicy. Teraz szaleńcy z Pandory nauczyli się podstaw parkour i wdrapują się na okoliczne blaszane dachy z odrobinę mniejszą gracją niż Faith z Mirror's Edge, ale równie szybko. Zmianie uległ również system rozwoju postaci, który został zaprezentowany po względnie krótkiej walce ze skocznymi psychopatami. Nasze decyzje w oknie rozwoju bohatera mają zmieniać jego wygląd. Ponadto mamy wreszcie odczuć skutki przypisanych atrybutów, a nie tylko obserwować szybciej znikający pasek zdrowia naszych przeciwników. Jak to wyjdzie w praktyce, zobaczymy po premierze gry, ale na pokazie wciąż nie widziałem diametralnej różnicy w rozgrywce.
Jeżdżenie samochodem jest w Borderlands 2 także odrobinę inne. Samochody mają mieścić po cztery osoby, więc cała wesoła kompania będzie mogła przemierzać świat Pandory bez konieczności jeżdżenia osobnymi pojazdami. Ponadto same maszyny mają mieć znacznie mniejszą siłę, więc koniec z natychmiastowym zabijaniem okolicznych psów. Teraz możemy je jedynie powalić na ziemię i lekko ogłuszyć, nie ma jednak mowy o eksplodujących ciałach, które oglądaliśmy w pierwszej części gry.
Na koniec zostawiłem informację o dostępnych w grze klasach. Pojawią się cztery, z czego każda będzie stanowić odpowiednik z pierwszej części Borderlands. Gunzerker zastępuje Berserkera, zaś Siren będzie zastąpiona Kolejną Siren (chociaż twórcy zarzekają się, że będzie miała zupełnie nowy zestaw mocy). Dwie pozostałe owiane są na razie tajemnicą.
Poproszę bilet na tę wycieczkę To jednak nie wszystko! Wrócą starzy bohaterowie, ale tym razem nie będą już postaciami grywalnymi, a swoistymi pracodawcami, kluczowymi dla głównego wątku fabularnego. Jeden z dziennikarzy od razu zapytał, czy w Borderlands 2 uzyskamy wreszcie możliwość stworzenia własnego bohatera. Prezentujący grę deweloper jedynie się uśmiechnął i powiedział, że mają to na uwadze i na razie nie zdradzą na ten temat więcej szczegółów. Tym optymistycznym akcentem pozostawię więc Was z powyższymi informacjami.
Filip Cholewczyński