Jesteście pewni, że chcecie zobaczyć gwałt w grze wideo? Rzecz o przekraczaniu granic
Granica brutalności w grach wideo wcale nie tkwi w ilości położonych pokotem trupów. To już nie szokuje. Ciągle są jeszcze rzeczy, których pokazywać "nie wolno". Czy nadszedł czas na złamanie kolejnego tabu?
Zrywając owoc z drzewa poznania Rok temu po pokazie Tomb Raidera na E3 napisałem taki oto tekst. Został przyjęty dość... różnie. Część graczy zarzucała mi, że nadinterpretuję, doszukuję się czegoś, czego w tej grze nie ma. Przez rok doszedłem do wniosku, że, cholera, faktycznie, może trochę przesadziłem. Ale wiecie co? Dwanaście miesięcy później, tj. dziś rano, byłem na kolejnym pokazie TR na E3. I stwierdzam: nie, jednak nie przesadziłem.
Chodzi mi, konkretnie rzecz biorąc, o ten fragment:
(...) Lara była wyposażoną w wielki biust, pewną siebie kobietą. Była także do pewnego stopnia aseksualna: doskonale pamiętam, jak przez lata twórcy nie zgadzali się na tworzenie jej nagich wizerunków. Tak, miała wspomniane duże piersi, ale to była seksualność lalki Barbie, plastikowej zabawki. (...) Lara (...) odmłodniała i choć zmniejszył się jej biust, to wreszcie wyeksponowano jej seksualność. Już nie jest zawsze czystą lalką: teraz non stop pokazywana jest brudna i ubłocona. A brud to przecież grzech. Nieczystość. Stała się także bardziej ludzka i bezbronna, bo z racji starszego wieku graczy, zamiast dominujących kobiet matek bardziej pociągają ich uległe córki. Nową Larą mogą się zaopiekować, pomóc jej. Przytulić: wreszcie dotknąć. Zaryzykowałem też stwierdzenie, że najnowszy „Tomb Raider” będzie historią o dojrzewaniu, odkrywaniu własnej seksualności i niebezpieczeństwach z tym związanych. Podtrzymuję tę tezę po tegorocznym pokazie (o tym za chwilę), chcę jednak wyjść od niej do zupełnie innej, niekoniecznie związanej tylko z grą o Larze Croft.
Cierpienie uszlachetnia? Wróćmy do początku targów E3 w tym roku. Już podczas poniedziałkowych konferencji zwróciłem w myślach uwagę na kilka trendów, które obecne są w kilku znaczących, najnowszych produkcjach.
Po pierwsze: postaci kobiece. Nie wiem czemu, ale nagle wszędzie widzę cierpiące kobiety (wiem, przejaskrawiam. Celowo). Rok temu był tylko „Tomb Raider” i ciągle ubłocona, upaprana swoją i cudzą krwią, non stop jęcząca z bólu Lara. W tym mamy jeszcze Jodie z „Beyond”, najnowszej produkcji studia Quantic Dream, która na zaprezentowanych materiałach przebija w poziomie błota i doznanego bólu swoją starszą koleżankę jakieś dziesięć razy. Jest też Ellie z „Last of Us”, choć tam, śmiem zaryzykować stwierdzenie, to raczej Joel jest bardziej „cierpiącą” stroną - ona sprawia raczej wrażenie całkiem zaradnej dziewczyny, która znalazła się w ekstremalnie niekorzystnej sytuacji, ale jest na swój sposób pogodzona z losem.
Po drugie: brutalność. Teoretycznie jesteśmy do niej w grach przyzwyczajeni. W strzelankach trupy liczy się w tysiącach, a w grach z serii Mortal Kombat wyrywa się kręgosłupy. Może jednak nie w tym rzecz? Może to nie o „ilość” chodzi, ale o „jakość”? Gdy Joel z „Last of Us” zabija przeciwnika w walce wręcz, ja trochę nie mogę na to patrzeć. Sceny są tak realistyczne, że aż po prostu nieprzyjemne. Podobnie w „Beyond” i „Tomb Raider” - gdy obserwuję, jak bohaterki tych gier doznają obrażeń - a doznają ich często - aż mnie ściska w środku.
Po trzecie: smutek i cierpienie. Nagle wszyscy chcą robić smutne historie. Nagle wszyscy chcą, by ich bohaterowie cierpieli, co ma dostarczyć graczowi niezapomnianych, dojmujących przeżyć, przy okazji sprawiając, że gry staną się bardziej „dojrzałe”.
I tak, gdy na prezentacji „Beyond” David Cage kilka razy podkreślił, że „to bardzo smutna historia”, do głowy przyszła mi pewna myśl.
Twórca ten znany jest z tego, że lubi szokować i przekraczać granice, także poprawności politycznej. Pamiętacie scenę z „Heavy Rain”, w której - uwaga, spoiler! - trzeba było sobie odciąć palec? No właśnie, to mam na myśli. Dodałem sobie w głowie dwa do dwóch i wyszła mi z tego taka myśl: skoro mamy te kobiece postaci, skoro one mają cierpieć, skoro wszystko jest tak dosadnie brutalne, skoro chcemy przekraczać granice, to co możemy niedługo zobaczyć - ba, przeżyć! - w grach? Proste: gwałt.
Świat bez granic Odważna teza? Teraz wróćmy do pokazu Tomb Raidera z tegorocznego E3. Generalnie rzecz biorąc nie dowiedziałem się z niego wiele nowego o samej grze. Nadal nie miałem okazji w nią zagrać. Zobaczyłem jednak dwie znaczące sceny.
W pierwszej Lara napotkała dwójkę innych rozbitków. Dziewczynę, która najwidoczniej była jej koleżanką i mężczyznę, który patrzył na tamtą lubieżnym wzrokiem (to, nawiasem mówiąc, wspaniałe, że dzisiejsza grafika pozwala na pokazanie takich szczegółów). Było widać, że patrzy na nią jak na seksualną zdobycz a Lara, która znienacka pojawiła się na miejscu, przeszkodziła mu w realizacji planów. I co? I pod koniec dziewczyna została przez niego porwana (nie dane mi było jednak dowiedzieć się, jak skończyła się ta historia).
W drugiej scenie Lara została pojmana przez grupę bandytów i zamknięta w klatce. W kluczowym momencie przywódca oprychów wyciągnął ją z niej i zaczął obrzydliwie obmacywać, dobierać się, obleśnie całować. Larze udało się go pokonać. Szok, jaki miała jednak na twarzy, mówił sam za siebie: właśnie widzieliśmy próbę gwałtu. Prawdopodobnie pierwszą w historii wysokobudżetowych gier wideo (jak słusznie przypominają czytelnicy - tego rodzaju scena była w Phantasmagorii z 1995 roku)
W głowie zaświeciła mi się lampka z napisem „a nie mówiłem”.
Przejdźmy do konkluzji. „Tomb Raider” będzie historią o dojrzewaniu. Wszystko mi się tu składa - teraz także świat pełen złych, kierujących się zwierzęcym instynktem facetów, których Lara napotyka, co znaczące, szukając Sama - swojego opiekuna i jakby przyszywanego ojca. Jeśli jeszcze pojawi się szlachetny, czysty mężczyzna, który przeprowadzi pannę Croft przez próg dorosłości, nie będę miał więcej pytań.
Czy w najbliższym czasie dane nam będzie zobaczyć gwałt w wysokobudżetowej grze wideo? Czy ktoś przekroczy tę granicę poprawności politycznej? Moim zdaniem, jeśli tak się stanie, to zrobi to David Cage z Quantic Dream. Wpisuje mi się to i w trendy, które widzę, i w jego filozofię tworzenia gier.
I tylko jednej rzeczy nie wiem: czy aby na pewno chcę to przeżyć.
Tomasz Kutera