Jedyny owoc radzieckiej myśli technicznej, który przetrwał próbę czasu. „Tetris” obchodzi 30. urodziny
Nie zapominamy o AK-47 i kilku innych wynalazkach, ale niewiele z nich dało radość 170 milionom ludzi (i wciąż daje). Niewykluczone, że „Tetris” był najpopularniejszą grą lat 90. w Polsce. Z okazji urodzin kultowej „walki o klocki" wspominamy jej historię. Z zimną wojną w tle.
02.07.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:39
Aleksiej Pażytnow wciąż jest tym samym brodatym, obdarzonym ciepłym spojrzeniem człowiekiem, co 30 lat temu. Przybyło mu co najwyżej zmarszczek i siwizny. Jest niebywale skromny jak na człowieka, który przewrócił świat gier do góry nogami. Na czym zresztą nigdy mu nie zależało. Chciał tylko, by ludzie miło spędzali czas przy jego produkcjach.
W Warszawie popołudnie, a Los Angeles dopiero budzi się do życia. Pażytnow przyjechał na E3, najważniejsze targi gier na świecie, gdzie pokazuje nową wersję swojego ponadczasowego hitu. „Tetris Ultimate” pojawi się na jesieni na PC, PS3, PS4, Xboksa 360 i Xboksa One. Mimo napiętego grafiku Pażytnow zgadza się na rozmowę na Skypie o korzeniach gry polegającej na układaniu spadających z góry klocków.
Opadająca rewolucja
Niewykluczone, że „Tetris” był najpopularniejszą grą lat 90. w Polsce. Znajdował się blisko każdego hitu początków dzikiego kapitalizmu. Najpopularniejszy komunijny prezent tamtych czasów, konsola Pegasus, będąca podróbką japońskiego Famicoma, nie mogła obyć się bez kartridża „168 gier”, gdzie jedną z nich był „Tetris”. Jeśli ktoś nie miał Pegasusa, to grze Pażytnowa i tak nie mógł się oprzeć. Pojawiła się bodaj na wszystkich ówczesnych i współczesnych platformach do grania, od Atari, przez Amigę, po PC. Furorę robiły „konsole” przenośne, które proponowały nawet i kilka tysięcy wariantów „Tetrisa”. Cóż z tego, że nieznacznie różniące się szybkością czy sposobem punktacji. Były łatwo dostępne i świetnie sprawdzały się nie tylko podczas deszczowych wakacji nad polskim morzem.
fot. Brick Game
Gdy mówię Pażytnowowi, że cała Polska grała w „Tetrisa”, choć niekoniecznie legalnie i w efekcie on nic z tego nie miał, uśmiecha się dobrodusznie. Nigdy nie gonił za pieniędzmi, choć to one w końcu dogoniły jego. Od 20 lat zarabia na swoim pomyśle, ale najbardziej fascynujące były te lata, kiedy nie mógł na to liczyć.
Komputeryzacja za żelazną kurtyną
Mały Aleksiej mieszkał z rodzicami w Moskwie. Pasjonował się filmami. Jego oknem na świat był coroczny Moskiewski Festiwal Filmowy, gdzie dzięki wejściówce od matki, krytyczki filmowej, oglądał 5 filmów dziennie. Jego druga pasja, matematyka, rozwinęła się nieco później. W wieku 15 lat po raz pierwszy usiadł przed komputerem i stworzył własny program, prostą grę liczbową.
Po studiach nauczał w Moskiewskim Instytucie Awiacji, a krótko potem trafił do Akademii Nauk ZSRR. Miał do dyspozycji komputer o nazwie Electronika 60, sowiecki wynalazek kopiujący rozwiązania amerykańskiego PDP-11. Pracował nad rozpoznawaniem ludzkiej mowy i sztuczną inteligencją, a w wolnym czasie programował gry.
Inspiracji do kompilowania kodu zmieniającego się w grę szukał w różnych miejscach. Pewnego razu natknął się na Pentomino, geometryczną łamigłówkę wymyśloną przez amerykańskiego matematyka Solomona Golomba. Polegała na wypełnianiu rozmaitych figur 5-częściowymi klockami w różnych kształtach. Gdy zaczął samodzielnie bawić się układanką, okazało się, że złożenie jej nie było prostą sprawą. Znacznie lepiej szło mu z elementami składającymi się z czterech kwadratów. I właśnie ten wariant lata później uznał za najlepszy dla gry komputerowej.
Pentomino (fot. Shutterstock)
Przystąpił do prac. A skoro gra nie miała już być „pente" (gr. pięć), musiała być „tetra" (gr. cztery). Stąd już był krok do „Tetrisa". Zamiast 18 klocków w grze znalazło się 7. Tyle, by gracz mógł je zapamiętać i przewidywać rozgrywkę na kilka ruchów do przodu.
Problemem był fakt, że Electronica 60 nie wyświetlała grafiki. Pomijając umowną, składającą się z liter i innych znaków, bo to na nich opierała się pierwsza wersja gry. „Klocki” spadały w dół ekranu i przyspieszały wraz z postępami w rozgrywce. Zadaniem gracza było układanie ich w taki sposób, by tworzyć pełne linie. Te znikały, robiąc więcej miejsca.
Gra była na tyle udana, że Pażytnowowi zamarzyła się wersja z grafiką. Namówił 16-letniego, uzdolnionego pasjonata informatyki Wadima Gerasimowa na stworzenie wersji przeznaczonej na komputery IBM. Gerasimow kręcił się po Akademii od dłuższego czasu, pomagając starszym pracownikom za kilka rubli. Z chęcią podjął rękawicę.
Prace zajęły dwa miesiące. „Tetris” nabrał kolorów, a do gry dodano tablicę z wynikami. Gotową produkcję rozpowszechniono po Akademii na dyskietkach, skutecznie wstrzymując pracę w niektórych oddziałach. Do tego stopnia, że ich szefowie konfiskowali dyskietki po zakończeniu zmiany. Wkrótce „Tetris” opuścił budynki Akademii i niczym wirus zaatakował Moskwę.
„Tetris”, nasze dobro wspólne
Pażytnow poprosił szefów o pomoc w zabezpieczeniu praw do gry poza granicami kraju. - W ZSRR nie było rynku gier. Jedyną możliwością dystrybucji gry było podarowanie jej kolegom - wspomina. Jeden z przełożonych wysłał kopię gry do zaprzyjaźnionego Instytutu Nauki Komputerowej w Budapeszcie. Pewnego razu przebywał w nim Robert Stein, szef Andromedy, londyńskiego studia wydającego gry. Zobaczył „Tetrisa" na jednym z komputerów. Zagrał... i nie mógł się od niego oderwać. Węgierscy koledzy pokazali mu grę samodzielnie skonwertowaną na inne komputery: Commodore 64 i Apple II. Stein zadeklarował kupno licencji na wszystkie trzy sprzęty, nawet mimo faktu, że dwie wersje powstały bez wiedzy Pażytnowa. „Tetrisa” od początku postrzegał jako grę, która może podbić świat i przy okazji poprawić stan jego konta bankowego.
Wkrótce Stein skontaktował się z Pażytnowem w celu kupienia licencji. Rosjanin nie miał pojęcia o negocjacjach, dodatkowo komunikację utrudniała bariera językowa i technologiczna. Odbywała się za pomocą teleksu. Problem w tym, że aby się do niego dostać, Pażytnow potrzebował akceptacji wielu naukowców z Akademii. Stein w tym czasie sondował zainteresowanie wśród brytyjskich i amerykańskich firm wydających gry. Nie było o nie trudno. Mirrorsoft i Spectrum Holobyte kupiły prawa do wszystkich potencjalnych wersji „Tetrisa”, poza automatami i konsolami przenośnymi - Stein sprzedał je, choć formalnie nie był jeszcze ich właścicielem. Był jednak pewien realizacji umowy. W końcu obiecał Rosjanom 75 proc. sumy za sprzedaż gry, z czego część miała być płatna w komputerach marki Commodore. Rosjanie na to przystali.
Stein przyleciał niebawem do Moskwy w celu podpisania umowy. Jak opisuje David Scheff w książce „Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children”, przyjęto go w ciemnej i zimnej sali, ponurej niczym zachodnia antysowiecka propaganda. Targi trwały kilka dni, a Stein ostatecznie wyjechał z niczym. Rosjanie nie byli przekonani do jego oferty, a poza tym nie potrafili negocjować.
fot. Shutterstock
Tymczasem w Mirrorsofcie i Spectrum Holobyte przebierali nogami. Obie firmy, zachwycone faktem, że oto na rynek trafi pierwsza gra zza żelaznej kurtyny, zaczęły pakować „Tetrisa" w czerwone pudełka i z tytułem pisanym cyrylicą, gdzie ostatnią literę tworzyły symbole sierpa i młota. Przygotowano nawet animację rozpoczynającą grę - cessnę przelatującą przez ekran i lądującą na placu Czerwonym. Tę samą, którą w 1987 roku Matthias Rust pokonał dystans z Helsinek do Moskwy, omijając sowieckie radary. Mimo że wciąż brakowało zgody Rosjan, gra pojawiła się na komputery IBM w styczniu 1988 roku.
W tym czasie w ZSRR powstało Ministerstwo Eksportu Oprogramowania i Sprzętu - Electronorgtechnica, zwana w skrócie Elorgiem. Pażytnow został zbesztany za negocjowanie umowy handlowej (Akademia Nauk ZSRR nie powinna tego robić, to instytucja akademicka). Tak przynajmniej opisuje to w swojej książce David Scheff, bo sam Pażytnow wspomina, że sam zaproponował współpracę jednemu z członków Elorgu. Ministerstwo przejęło negocjacje i było bliskie odesłania Steina z kwitkiem. Radzieccy oficjele zamierzali sami zająć się globalną dystrybucją, ale ostatecznie Stein ich przekonał.
Była to jednak współpraca trudna. Rosjanie zażądali usunięcia sceny z cessną oraz animacji wojennych, które wyjątkowo nie przypadły do gustu Pażytnowowi. Postrzegał „Tetrisa” jako skromny wkład w pokojowe relacje między ZSRR i Zachodem, więc nie w smak była mu retoryka, w którą Amerykanie próbowali zapakować jego grę. Rosjanie narzekali na opóźnione płatności, a w tle toczyła się gra o wydanie wirtualnej łamigłówki na inne platformy. Stein błagał i naciskał, ale nie był w stanie wymusić podpisania umowy na stworzenie gry na automaty i konsole przenośne.
Czas pokazał, że Rosjanie mieli nosa, zwlekając z podpisaniem kolejnych papierów.
Przebijanie chłodu
Pod koniec lat 80. Nintendo przymierzało się do premiery swojej przenośnej konsoli Game Boy. Szukało gry, którą można sprzedawać wraz z nią. Naturalnym wyborem wydawała się gra ze sztandarowym bohaterem firmy, hydraulikiem Mario. Gdy jednak szef amerykańskiego oddziału Nintendo Minoru Arakawa zagrał we wczesną wersję „Tetrisa” na branżowej konferencji w czerwcu 1988 roku, zakochał się w niej bez pamięci. Wkrótce jego inżynierowie stworzyli testową wersję gry na prototypowy model Game Boya. Pasowały do siebie idealnie. - Musimy mieć tę grę - pomyślał.
fot. Shutterstock
W tym samym czasie w „Tetrisie” zakochał się też Henk Rogers, designer, który próbował przekonać Japończyków do zachodniej szkoły tworzenia gier. Wychodziło mu średnio. Sprowadzane przez niego produkcje nie odnosiły wielkich sukcesów, ale dzięki urokowi osobistemu i szczerości nawiązał kontakt z szefem Nintendo Hiroshim Yamauchim.
Była to znajomość niebywała. Ściśle zhierarchizowane kierownictwo japońskiej firmy nie nawiązywało kontaktów w przypadkowy sposób. Yamauchi był nieosiągalny dla wszystkich poza najważniejszymi partnerami handlowymi. Ale Rogers, w którego żyłach płynęła holenderska i indonezyjska krew, nie poddawał się. Wiedząc, że boss jest fanem gry planszowej go, napisał do Nintendo z prośbą o spotkanie z Yamauchim w związku z chęcią wydania opartej na niej gry na konsolę Nintendo Famicom.
Rogers ujął Yamauchiego już przy pierwszym spotkaniu. Być może gadulstwem, bo 35-latek gadał i gadał o rynku gier i automatach. Być może chęcią zrobienia gry opartej na go. Być może partią w planszową wersję gry, którą Japończyk bez problemu wygrał. W każdym razie Yamauchi był przekonany od samego początku i obiecał pieniądze potrzebne na sfinansowanie produkcji. A później, gdy gra była już gotowa, zagrał z nim w elektroniczną wersję go na Famicomie. To był pierwszy raz, kiedy prezes Nintendo zagrał na konsoli, która zapewniła jego firmie pieniądze i sławę.
Nic dziwnego, że gdy pojawiła się możliwość przejęcia „Tetrisa”, Nintendo wiedziało, że Henk Rogers jest właściwą osobą, by zdobyć tę grę dla firmy.
Walka o klocki
Co ciekawe, Rogers zdobył prawa dla siebie, jeszcze zanim poprosiło go o to Nintendo. Kupił licencję od Spectrum Holobyte na dystrybucję gry w Japonii i wyprodukował „Tetrisa” na konsolę Nintendo Famicom. Nintendo poprosiło go o zdobycie licencji na platformy przenośne.
Nie byli pierwsi i nie byli ostatni. - Byli chętni z Ameryki, Kanady, a nawet z krajów arabskich - wspomina Pażytnow. Piotr Mańkowski w książce „Cyfrowe marzenia” pisze o tym, że o zdobycie licencji starali się też Polacy. Lucjan Wencel działał w branży gier w Stanach Zjednoczonych pod szyldem California Dreams, wydając z sukcesami gry tworzone nad Wisłą w swojej innej firmie, Karen. Zapragnął zdobyć prawa do rosyjskiego hitu, ale przegrał ten wyścig. Zamiast polskiego „Tetrisa” jego firma stworzyła trójwymiarową odpowiedź na niego o nazwie „Blockout”, która cieszyła się dużą popularnością.
Zapytałem Pażytnowa o ten polski epizod. Wencela nie pamięta, kontrahentów z Polski również, miło wspomina za to samego „Blockouta”. Grę, która mechanikę „Tetrisa” opakowała w trójwymiarową głębię. Uznawał ją wtedy za jedną z bardziej udanych produkcji inspirowanych klasykiem.
Blockout (fot. YouTube)
W wyniku szalonej popularności gry, cwaniackiego podejścia zachodnich wydawców i niezdecydowania rosyjskiego dyspozytora praw do gry liczba licencji na „Tetrisa” rosła w niepokojąco szybki sposób. Inna licencja obejmowała wersje na komputery, inna na konsole stacjonarne, jeszcze inna na konsole przenośne oraz automaty; osobną licencję miały wersje wydawane w Japonii, a do tego dochodziły jeszcze sublicencje, gdy któryś z podmiotów użyczał praw innemu. Wkrótce miało to wszystkim stronom stanąć ością w gardle.
Wejście japońskiego smoka
Rogers dotarł do Moskwy. - Byłem tam pierwszy raz. Przybyłem niezapowiedziany, co w ZSRR nigdy nie miało miejsca. Poszedłem do Elorgu, a tam spytali: „Kim, do diabła, jesteś?”. Odpowiedziałem, że człowiekiem, który wydał „Tetrisa” w Japonii i chce o tym pogadać - wspominał Rogers w rozmowie z magazynem „Retro Gamer”.
Pażytnow polubił go od razu. Wydał mu się jedyną osobą, która w „Tetrisie” zobaczyła grę, a nie tylko pieniądze. Rozumiał gry, kochał je i zachwycał się designem produkcji polegającej na układaniu klocków. Złapali kontakt już pierwszego dnia spotkań. Pażytnow zaprosił nawet Rogersa do domu, by pokazać mu, nad czym pracuje.
Drugiego dnia rozmów Rogers przedstawił ofertę kupna praw do przenośnej wersji „Tetrisa”. Rozentuzjazmowany, przekonany, że kontrahenci jedzą mu z ręki, pokazał im kartridż z kopią „Tetrisa”, którego sprzedawał w Japonii. Rosjanie byli skonsternowani. - Co to za gra? - zapytał oficjel Elorg. - To przecież "Tetris", kupiłem na niego licencję - beztrosko wyjaśnił Rogers. Konsternacja przybrała na sile. - Niczego takiego nie zaakceptowaliśmy! Nikomu nie daliśmy licencji!
Rosjanie nie znali firmy Tengen, której Rogers zapłacił za licencję. Powiązany z Atari Tengen w swoim mniemaniu prawa posiadał dzięki działaniom Steina, który uważał, że ma prawa do licencji „Tetrisa” nie tylko na komputery, ale i konsole. - Dla mnie wyglądało to tak, że skoro pokazuje nam piracki kartridż, to nie jest piratem. Wyglądał na równie zdziwionego co my - wspomina Pażytnow.
Zaczęło się analizowanie dokumentów i dochodzenie praw. Rogers obiecał, że zapłaci procent za każdą sprzedaną przez siebie grę. To udobruchało Rosjan, którzy polubili Rogersa na tyle, że wkrótce powierzyli mu pełnię licencji. Problemem były wcześniej podpisane umowy. Rogers wiedział, że prawne batalie nie będą łatwe, ale miał za sobą dużego partnera - Nintendo.
Traf chciał, że w tym samym momencie do Moskwy przybył Stein. Tym razem podjęto go w małym pokoiku szklanką wody. Do środka wszedł oficjel Elorgu, rzucił plik klauzul do wcześniej podpisanych umów i zażądał podpisania. W tym samym czasie przebywał też Kevin Maxwell z Mirrorsoftu, który nie potrafił wytłumaczyć, skąd wzięła się japońska wersja „Tetrisa” przywieziona przez Rogersa. Rosjanie mogli niewiele wiedzieć o świecie gier, ale trzech kontrahentów rozegrali popisowo. Przedstawiciel Elorgu wychodził z pokoju, w którym siedział Stein, i przychodził do Maxwella, po czym wracał z nową wiedzą. Trzech przybyszów z Zachodu nie miało pojęcia, że przebywają w Moskwie w tym samym czasie.
Gorbaczow nie pomógł
Japończycy porozumieli się z Rosjanami, a podpisanie umowy uczcili imprezą w moskiewskiej restauracji sushi, w której Pażytnow prawie udławił się wasabi, lekkomyślnie pochłaniając wielką porcję widzianej po raz pierwszy przyprawy. Jedyną niezałatwioną kwestią pozostawało autorstwo gry. Prawnik Nintendo naciskał, że prawa należą również do Pażytnowa. Ale Rosjanie tłumaczyli, że własność jest wspólna, a prawami zarządza Elorg. Pażytnow wspomina, że na potrzeby podpisania umowy z Japończykami scedował prawa do „Tetrisa” na Akademię Nauk ZSRR na 10 lat.
Kevin Maxwell z Mirrosoftu się nie poddawał. Jego ojciec, Robert, był brytyjskim magnatem prasowym i japońskiej zniewagi nie zamierzał puścić płazem. Miał wpływy na Kremlu i wkrótce osobiście przybył do Moskwy, by spotkać się z przywódcą KPZR Michaiłem Gorbaczowem. Poruszył temat „ukradzionego” „Tetrisa” na spotkaniu, a Gorbaczow obiecał, że się tym zajmie, i polecił nie przejmować się Japończykami.
Wkrótce Kreml zaczął wysyłać ludzi na przesłuchania do Elorgu. Choć z finansowego punktu widzenia przedstawiciele ministerstwa zrobili dla ojczyzny dużo dobrej roboty, z perspektywy politycznej złamanie umów mogło skończyć się źle. Rosjanie dygotali ze strachu. Nintendo pomogło jak mogło, wielokrotnie analizując dokumenty i przedstawiając stanowisko, że wszystko jest w najlepszym porządku i jeśli ktoś złamał prawo, to Mirrorsoft i Robert Stein. Japońska firma wzięła na siebie koszty sądowe i wygrała kolejne batalie, ostatecznie pozbawiając wszystkich konkurentów praw do jakichkolwiek wersji gry.
Gorbaczow miał wkrótce ważniejsze sprawy na głowie niż prawa do „Tetrisa" a Robert Maxwell zginął w 1991 roku, wypadając z jachtu w pobliżu Wysp Kanaryjskich.
Game Boy i Tetris (fot. Shutterstock)
Klocki wciąż żywe
„Tetris” podbijał świat i przyczynił się do wielkiego sukcesu Game Boya, który sprzedał się w 130 milionach sztuk. Do rąk posiadaczy tej konsoli trafiło 30 milionów kartridży z „Tetrisem”. W 2010 roku ogłoszono, że łącznie sprzedało się 170 „Tetrisów”, z czego aż 100 milionów na telefony komórkowe. Gra pojawiła się na ok. 70 platformach do grania, co dało jej pierwsze miejsce w Księdze rekordów Guinnessa w kategorii najczęściej portowanych produkcji. Nieważne, na jakim urządzeniu czytasz ten tekst, drogi czytelniku - istnieje 100-procentowa szansa, że odpowiednia wersja „Tetrisa” jest w Twoim zasięgu.
„Tetris” regularnie trafia do zestawień najważniejszych gier w historii. W tym roku stał się motywem przewodnim ceremonii zamknięcia Zimowych Igrzysk Paraolimpijskich w Soczi. Krótko później, w kwietniu, odbyła się największa w historii tetrisowa rozgrywka - prowadzona na jednym z filadelfijskich wieżowców.
Pażytnow marzył o tym, by „Tetris” stał się pomostem kulturowym łączącym przeciwne strony żelaznej kurtyny, i to się udało jeszcze za czasów, gdy ten prosty podział świata istniał. Zwycięzcy tetrisowych turniejów udawali się w nagrodę na wycieczki po krajach ZSRR, a sam Pażytnow odbył tournée po Japonii i Stanach Zjednoczonych. Gdy już przestał się dziwować nad uginającymi się od towarów półkami, łatwością dostępu do owoców i brakiem kolejek, udzielił dziesiątek wywiadów. - Pewien chłopiec poprosił mnie o autograf na kartridżu z grą, po czym przykleił na zawsze do swojego Game Boya - wspominał rozmowie z magazynem "Retro Gamer".
Pogodnego, optymistycznie usposobionego do życia Pażytnowa nie smucił nawet fakt, że na grze bardzo długo nie zarabiał. Elorg nie zgodził się nawet przyznać mu zagwarantowanych przez Nintendo zysków ze sprzedaży gadżetów powiązanych z grą. Wynagrodzono go jedynie przeznaczonym na prywatny użytek klonem komputera IBM AT. Pażytnow był wdzięczny za ten gest, zwłaszcza że sam pracowałby na niego 16 lat.
W 1991 roku rozpadł się Związek Radziecki i nic nie trzymało dłużej Pażytnowa w Moskwie. W tym czasie funkcjonowała już firma joint-venture Henka Rogersa, do której Pażytnow został zaproszony, by pracować nad nowymi projektami. Wkrótce Rogers pomógł przyjacielowi i jego rodzinie przeprowadzić się do Stanów Zjednoczonych. - Na początku przyjechaliśmy na jakiś czas. Zanim się zorientowaliśmy, kupiliśmy dom i już tu zostaliśmy - wspomina ze śmiechem Rosjanin.
Aleksiej Pażytnow (archiwum prywatne)
Jednocześnie obaj pracowali nad zabezpieczeniem praw do „Tetrisa”, które po 10 latach nie należały już do Akademii Nauk ZSRR (od upadku ZSRR nazywanej na powrót Rosyjską Akademią Nauk). Udało się to dopiero w 1996 roku, choć i teraz batalia nie była łatwa, bo trzeba było dogadać się ze sprywatyzowanym w różnych miejscach dziedzictwem Elorgu. Firma o nazwie Tetris Company przez kolejne lata licencjonowała kolejne gry o klockach spadających w dół ekranu. Pażytnow wreszcie dorobił się na dziele swojego życia. Choć jednocześnie, mimo wielu prób, już nigdy nie stworzył nic tak przełomowego.
Minęło 30 lat, a Pażytnow i Rogers wciąż się przyjaźnią. I nadal wspólnie działają, promując „Tetrisa”. Na tegorocznych targach elektronicznej rozrywki E3 w Los Angeles pokazywali „Tetris Ultimate”, która ukaże się nakładem wydawniczego giganta, firmy Ubisoft. Gdy pytam Pażytnowa, czy wciąż widzi przyszłość przed „Tetrisem”, nie ma wątpliwości. - Tak. Chcemy spróbować jeszcze wprowadzić do gry element rywalizacji, e-sportu. Dotąd się to nie udało, a dzięki dzisiejszej technologii może to być możliwe.
Pażytnow wciąż uwielbia gry logiczne. Najczęściej wraca do swojej własnej gry i wersji, o którą stoczyła się największa batalia - tej na Game Boya.
Marcin Kosman