Jedna z najważniejszych gier w dziejach elektronicznej rozrywki. Historia Grand Theft Auto w pigułce
125 milionów sprzedanych gier. 266 milionów dolarów przeznaczonych na produkcję najnowszej odsłony serii. Rewolucyjne pomysły, miliony fanów i zainteresowanie mediów na całym świecie. Grand Theft Auto to nie "jakaś gra". To kamień milowy w rozwoju współczesnej rozrywki.
13.09.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Jestem złodziejem, kradnę samochody Wydaje się, że początkowo twórcy ze szkockiego studia DMA Design nie do końca zdawali sobie sprawę z tego, co mieli w rękach. Zresztą, w 1995 roku była to tylko symulacja miasta, w której dopiero miała zostać osadzona gra wyścigowa o roboczym tytule Race'n'Chase. Eksperymentowano z trójwymiarem i rzutem izometrycznym, w końcu zdecydowano się na widok z lotu ptaka, by nie miała zbyt dużych wymagań sprzętowych i mogła ukazać się na wielu platformach. Wszystko szło dobrze. Problem pojawił się dopiero wtedy, gdy autorzy zaczęli zastanawiać się, co stanie się, jeśli gracz wysiądzie w czasie zabawy z samochodu. Od samego początku planowano dać mu jak najwięcej swobody, powinien więc móc wsiąść do dowolnego pojazdu na drodze. Ale coś takiego to przecież kradzież...
Jedyny znany obrazek z Race'n'Chase (fot. DMA Design)
Wtedy przyszło olśnienie - czemu nie, niech bohater będzie kryminalistą.
I choć jasnym musiało być, że zrobienie gry o złodzieju samochodów wywoła kontrowersje, DMA Design wcale nie zamierzało na tym poprzestać. Przeciwnie: pojawiły się kolejne elementy rodem z policyjnych akt. Rozjeżdżanie przechodniów? Czemu nie! Strzelanie do nich? Pewnie! Miotacz płomieni? Genialny pomysł! Tworzona gra - której tytuł zmieniono w pewnym momencie na Grand Theft Auto, co w amerykańskim prawie jest oficjalną nazwą na wyjątkowo zuchwałą kradzież samochodu - łamała kolejne tematy tabu i jednocześnie stawała się coraz bardziej obszerna. W trzech fikcyjnych miastach - Liberty City, Vice City i San Andreas - stworzono w sumie setki misji, które nie łączyły się nawet w jedną większą historię, a kolejność ich wykonywania zależała w dużej mierze od gracza. Kluczowe dla twórców były dwie rzeczy: swoboda i konsekwencje. Każdy nielegalny czyn ścigany był przez policję, a poziom jej zaangażowania rósł proporcjonalnie do zniszczenia czynionego przez gracza. Jednocześnie nikt nie narzucał mu, co powinien robić. By przejść do kolejnego miasta, trzeba było tylko zdobyć odpowiednią ilość punktów. A te można było uzbierać także rozjeżdżając przechodniów i kradnąc samochody.
Złe miłego początki Przed wydanym w październiku 1997 roku GTA była jednak jeszcze daleka droga do dzisiejszej sławy. Recenzje w mediach były pozytywne, ale nie bił z nich wcale zachwyt - dziennikarze wytykali produkcji DMA Design przede wszystkim brzydotę. Większość ocen plasowała się gdzieś w okolicach 7/10. Gdyby pod koniec tamtego roku zapytać o najbardziej znaczącą grę ostatnich 12 miesięcy, pewnie mało kto wskazałby na GTA. Padałyby raczej takie tytuły jak Dungeon Keeper, Fallout, MDK, Curse of the Monkey Island, Quake 2, Age of Empires, Gran Turismo czy Final Fantasy VII.
Grand Theft Auto - pierwsza odsłona w pełnej okazałości
Jeśli jednak pozbawione zachwytu recenzje mogły zaszkodzić popularności Grand Theft Auto, to tylko w nieznacznym stopniu. Pomogły jej zaś... kontrowersje. Jeszcze przed premierą gra była odsądzana od czci i wiary w mediach głównego nurtu na całym świecie - w Brazylii doprowadziło to nawet do zakazu jej sprzedaży. Wcześniej w tym samym roku ukazały się dwie inne brutalne produkcje - Postal i Carmageddon - co tylko potęgowało poziom larum podnoszonego przez rozmaitych "ekspertów". Wydawca, firma BMG Interactive, szybko zorientował się, że tego typu szum może dziełu tylko pomóc i sama wynajęła nawet niejakiego Maksa Clifforda do spreparowania sensacyjnych materiałów na temat GTA w brytyjskich tabloidach.
Jeśli miało pomóc, to pomogło - gra okazała się bestsellerem. Może jeszcze nie tak wielkim, jak największy do tej pory hit DMA Design, czyli seria Lemmings, ale twórcy i wydawcy musieli być z wyniku co najmniej zadowoleni. Do prawdziwej rewolucji ciągle było jednak daleko...
Więcej znaczy lepiej? Ani wydane 30 września 1999 roku GTA 2, ani dwa dziejące się w Londynie dodatki do pierwszej części (jedyny raz w serii, gdy akcja trafiła do Europy) nie zwiastowały jeszcze nadchodzącego przełomu. W drugiej odsłonie twórcy zaoferowali w zasadzie więcej tego samego, co wcześniej. Miasta były bardziej rozległe, a misje trudniejsze. Bohater zabiegał o wpływy różnych gangów, a poszczególne zadania w większym stopniu łączyły się w spójną linię fabularną. Było więcej pojazdów i broni, a w szeregi policji "wcielono" jednostki SWAT czy tajnych służb. Wreszcie pojawiła się też możliwość zapisu gry (tak - poprzednia część jej nie miała!). Wszystko zgodnie ze złotą zasadą sequeli - "bigger, better, more badass". Więcej swobody i możliwości, poważniejsze konsekwencje.
Grand Theft Auto 2
Ale oprawa ciągle nie powalała, a dwuwymiarowy widok z lotu ptaka w przededniu nowego milenium wydawał się pieśnią przeszłości - choć dziś do 2D chętnie się wraca, wtedy świat komputerowej rozrywki był na etapie zachłystywania się trzema wymiarami. Oceny recenzentów znów oscylowały wokół ni to specjalnie pozytywnego, ni to specjalnie negatywnego 7/10. A jeśli pojawiały się opinie bardziej skrajne, to raczej na minus, niż na plus.
I nawet specjalnie wielkich kontrowersji nie udało się wywołać, choć gra czasami mocno przekraczała granice dobrego smaku - wystarczy wspomnieć misję, w której celem było przerobienie przypadkowych pasażerów autobusu na... parówki. GTA 2 miało grono oddanych fanów, ale 1999 rok obfitował w lepsze, lepiej oceniane i popularniejsze tytuły.
Z perspektywy czasu wydaje się, że najważniejszą innowacją wprowadzoną w drugiej części było wprowadzenie różnych stacji radiowych wewnątrz gry i wykorzystanie licencjonowanych utworów: coś, co w przyszłości stało się jednym ze znaków rozpoznawczych serii.
Do trzech razy sztuka W międzyczasie wydające Grand Theft Auto BMG Interactive przeszło w ręce amerykańskiego Take-Two Interactive i zmieniło nazwę na Rockstar Games. Take-Two zależało na posiadaniu wszelkich praw do kryminalnej serii, niedługo potem kupiło więc w całości DMA Design, a to porzuciło wszystkie projekty poza GTA i po pewnym czasie także zmieniło nazwę - na Rockstar North.
Grand Theft Auto 3 miało przenieść serię w trójwymiar. Gracze debatowali: czy to wyjdzie jej na dobre? Nie wszyscy byli co do tego przekonani. To był już ten czas, kiedy wszechobecne 3D zaczęto powoli kwestionować. Być może nie było odpowiednie dla każdego rodzaju gier? Twórcy zdawali sobie sprawę z wątpliwości najbardziej oddanych fanów i specjalnie dla nich umieścili w GTA 3 opcję pozwalającą na obserwowanie akcji z lotu ptaka. Ostatecznie chyba nikt z niej tak naprawdę nie korzystał...
Wydana 22 października 2001 roku gra po prostu powalała. Do dyspozycji graczy oddano ogromne, żyjące miasto. Po ulicach wzorowanego na Nowym Jorku fikcyjnego Liberty City jeździły dziesiątki samochodów, a na chodnikach pełno było przechodniów. Mnóstwo było także misji pobocznych, małych wyzwań czy rzeczy, którymi po prostu można się było zająć w wolnym czasie. Rozwożenie ludzi jako taksówkarz? Wystarczyło znaleźć odpowiedni samochód. Można się też było wcielić w strażaka, kierowcę ambulansu czy nawet stróża prawa. Pojawiły się łodzie i helikoptery. A wszystko to w pełnym trójwymiarze, z oprawą graficzną, która dziś nie robi co prawda wrażenia, ale wtedy spokojnie mogła uchodzić za "niemal fotorealistyczną".
To w amerykańskiej wersji GTA 3 po raz pierwszy okładka była podzielona na charakterystyczne kadry
Jakby tego było mało, twórcy zdecydowanie większy nacisk położyli na fabułę. Znakomicie zagrane i wyreżyserowane scenki przerywnikowe stały się znakiem rozpoznawczym serii. Główny bohater ciągle był raczej anonimowym (i niemym) bandziorem, ale inne postacie wykreowano bezbłędnie. Wyjęta gdzieś z hollywoodzkiego filmu kryminalna historia z jednej strony robiła wrażenie rozmachem, a z drugiej - zwłaszcza w połączeniu z dość specyficznym poczuciem humoru twórców - była także niezwykle celną satyrą na współczesne Stany Zjednoczone. W końcu czym było GTA 3 - i późniejsze części serii również - jeśli nie wywiniętym na lewą stronę "amerykańskim snem"?
Grand Theft Auto 3
To był hit. Tylko w USA GTA 3 było najlepiej sprzedająca się grą 2001 roku - a przecież jeszcze wtedy była dostępna tylko na jedną platformę (PS2). Rok później, gdy trafiła na PC, a wersji na PlayStation 2 obniżono cenę, uplasowała się na drugim miejscu, za... GTA: Vice City, kolejną częścią serii. Wedle danych udostępnionych przez Take-Two w marcu 2008 roku, na świecie rozeszło się 14,5 miliona sztuk tej gry. A w 2011 roku trafiła jeszcze na iOS i Androida...
Z hukiem w nowe stulecie Dzięki GTA 3 o serii znów było głośno. Także w mediach głównego nurtu, które nie mogły darować grze bezkompromisowej brutalności czy choćby tego, że można było w niej uprawiać seks z prostytutką (choć nie był on bezpośrednio pokazany). Czasami dochodziło do sytuacji wręcz absurdalnych. W 2003 roku niejaki Jack Thompson, amerykański prawnik, poszedł na trwającą kilka lat krucjatę z serią i jej twórcami. W tym czasie wielokrotnie pozwał ich do sądu, występując, przykładowo, w imieniu dwóch ludzi postrzelonych przez nastolatków. Młodzi twierdzili, że do przestępczych czynów skłoniło ich granie w GTA 3. To materiał na zupełnie osobną historię, ale, jak łatwo się domyślić, Thompsonowi nie udało się wskórać niczego konkretnego. Oprócz, być może, przysporzenia grze jeszcze większej popularności.
Liberty City z GTA 3 w całej okazałości
A mogło być jeszcze gorzej. Warto pamiętać, że tuż po zamachach z 11 września 2001 roku twórcy opóźnili premierę GTA 3 o kilka tygodni, by w tym czasie usunąć z niej niektóre najbardziej kontrowersyjne elementy. Z chodników zniknęły dzieci i starsi ludzie. Wyrzucono niektóre misje związane z samolotami. W całości wyleciało też kilka misji wykonywanych dla bezdomnego anarchisty Darkela. To jeden z niewielu przypadków w serii, gdy twórcy świadomie (i, co ważne, z własnej woli) wycofali się z niektórych swoich pomysłów.
Więcej znaczy lepiej! GTA 3 było tylko preludium do tego, co miało nadejść potem. W pierwszym Grand Theft Auto gracze mogli zwiedzić trzy miasta. Na potrzeby "trójki" stworzono od zera tylko jedno z nich - Liberty City. Kolejne - wzorowane na Miami Vice City - w pełnym trójwymiarze można było odwiedzić już w październiku 2002 roku.
Akcję przeniesiono w lata 80., czasy "Policjantów z Miami" i "Człowieka z blizną". Na ścieżce dźwiękowej pojawili się artyści "z epoki" - już prawdziwe gwiazdy, z Michaelem Jacksonem i Slayerem na czele. Jeszcze większy nacisk położono na fabułę, tym razem w głównej roli obsadzając nie niemego bohatera, ale postać z charakterem, dopiero co wypuszczonego z więzienia Tommy'ego Vercettiego. Scenki przerywnikowe były jeszcze lepiej wyreżyserowane i zagrane. Nie mogło oczywiście obejść się bez kontrowersji - w rolę aktorki porno wcieliła się Jenna Jameson, słynna... aktorka porno.
Candy Suxxx - postać Jenny Jameson z Vice City
To jednak nic wielkiego w porównaniu z pozwem z 2003 roku, który oskarżał Vice City o rasizm. Jego zbiorowym autorem byli Kubańczycy i Haitańczycy zamieszkujący Florydę, którym nie spodobała się pewna misja, ich zdaniem zachęcająca do ataków na te grupy etniczne. Ostatecznie skończyło się na obopólnym porozumieniu. W 2004 roku Rockstar wypuścił nową wersję gry, ze zmienionymi dialogami w spornym momencie.
Gra ponownie zbierała same najwyższe oceny w prasie. A wedle danych z marca 2008 roku na świecie rozeszło się w sumie 17,5 miliona jej egzemplarzy. I to ciągle nie był jeszcze szczyt możliwości GTA, bo wydana w 2004 roku kolejna odsłona serii, San Andreas, wedle tych samych danych rozeszło się aż w 21,5 miliona kopii. A jeśli wierzyć danym serwisu Kotaku, to do 2011 roku liczba ta wzrosła jeszcze o kolejne 6 milionów.
Wesołe chłopaki z GTA: San Andreas
Tym razem gracze mogli odwiedzić nie jedno miasto, ale cały stan - tytułowe San Andreas. Na jego terenie rozmieszczono aż trzy metropolie - Los Santos (wzorowane na Los Angeles), San Fierro (San Francisco) i Las Venturas (Las Vegas). Świat gry był przeogromny, pojawiło się mnóstwo nowych możliwości i mechanik, a dziejąca się w latach 90. historia pochodzącego z getta, czarnoskórego CJ-a poruszała jeszcze bardziej (choć do dziś trwają spory czy pod tym względem lepsze nie było jednak Vice City...). GTA znów zachwycało i po raz trzeci w ciągu zaledwie trzech lat okupowało listy najlepiej ocenianych i najlepiej sprzedających się gier. Ale San Andreas przeszło do historii także z innego powodu...
Nie ma co płakać nad rozlaną kawą Zaproponowany w GTA 3 pomysł na rozgrywkę był tak popularny, że inne firmy również chciały podczepić się pod jego sukces. Zapanowała moda na nowy gatunek - "klony GTA", jak początkowo je nazywano, opowiadały zwykle (choć niekoniecznie) kryminalne historie w najrozmaitszych realiach, oferują przy tym, ma się rozumieć, jak najwięcej swobody i pobocznych zadań. Wystarczy wspomnieć takie serie jak Mafia, Just Cause czy Saint's Row. A w pewnym sensie wszystkie dzisiejsze sandboksy, gry z otwartym światem, są dalekimi kuzynami GTA 3 - także Assassin's Creed czy Watch Dogs.
Z każdą kolejną częścią GTA granica tabu przesuwana była coraz dalej. Przy okazji San Andreas twórcy chcieli umieścić w grze... seks. I to nie pokazany w formie trzęsącego się przy jednoznacznych jękach samochodu, jak w części trzeciej, ale normalnie, z bliska i bez majtek. Główny bohater, CJ, może jeździć na randki i zdobywać sympatię różnych dziewczyn. Dlaczego nie pozwolić mu na uprawianie z nimi miłości? Przygotowano więc specjalną minigrę - gracz mógł zmieniać pozycje i w ograniczony sposób kierować wykonywanymi ruchami frykcyjnymi.
Jak można się było domyślić, ktoś w Rockstarze doszedł jednak do wniosku, że to już za dużo. O ile brutalność jeszcze jakoś przechodzi przez sito politycznej poprawności współczesnego świata, o tyle coś takiego budziłoby już skojarzenia z pornografią, a tego mimo wszystko chciano uniknąć. Minigrę usunięto. W ostatecznej wersji San Andreas po udanym spotkaniu dziewczyna zapraszała CJ-a do swojego mieszkania na kawę, a potem kamera pokazywała jej dom z zewnątrz. W tle słychać było jęki rozkoszy. I tyle.
Jednak w połowie czerwca 2005 roku pewien gracz, niejaki Patrick Wildenborg, wypuścił do sieci modyfikację wersji pecetowej gry, która odblokowywała usuniętą - ale jak widać, nie na amen - zawartość. Rozpętało się piekło. Głos w sprawie zabrali nawet prominentni amerykańscy politycy, na czele z Hillary Clinton, która proponowała rozwiązania prawne regulujące sprzedaż gier na terenie USA (jej propozycje nigdy nie doszły do skutku).
I choć pełne oburzenia opinie na temat GTA nie były dla Rockstara pierwszyzną, to czym innym było jednak zachowanie ESRB, amerykańskiej organizacji przyznającej grom ograniczenia wiekowe, które już w lipcu zmieniło oznaczenie San Andreas z M ("Mature") na AO ("Adults Only"). Ta na pierwszy rzut oka kosmetyczna różnica oznaczała, że wiele sklepów i sieci handlowych zdjęło GTA ze swoich półek. AO oznacza bowiem pornografię, a ta w Stanach nie jest akceptowana w miejscach publicznych.
Hot Coffee w całej okazałości. Była także wersja moda, która zdejmowała ubrania z bohaterów.
Tym razem Rockstar musiał już zareagować. Wyprodukował i w sierpniu 2005 roku wypuścił nową wersję gry - tym razem z bezpowrotnie usuniętą feralną minigrą - która ponownie uzyskała oznaczenie "M". Pozwy sądowe związane z wprowadzaniem konsumentów w błąd, które także były sporym problemem, udało się zaś rozwiązać jeszcze później, bo dopiero w listopadzie 2007 roku. Przyjęte rozwiązanie zakładało, że każdy niezadowolony konsument mógł wymienić starą pornowersję gry na nową (bez seksu) i otrzymać jeszcze przy tym 35 dolarów rekompensaty za poniesione straty moralne. Jak 25 czerwca 2008 roku raportował New York Times, do tamtego momentu z tej opcji skorzystało 2676 osób.
Nowe terytoria... Abstrahując od późniejszych kontrowersji, pod koniec 2004 roku ówczesne konsole stacjonarne i komputery były terytorium całkowicie podbitym przez GTA. Wydawało się, że z tej samej formuły na tych samych urządzeniach niewiele da się już wyciągnąć. Rockstar North przygotowywał już pewnie gdzieś w tajemnicy GTA IV, ale do jego premiery zostało jeszcze sporo czasu. Wykorzystano go, by zapuścić się w miejsce zupełnie nowe: na urządzenia przenośne.
Liberty City Stories - kiedyś taka oprawa graficzna na urządzeniu przenośnym była przełomem
Przygotowane przez zewnętrze studio - Digital Eclipse - i wydane 26 października 2004 roku na Game Boya Advane GTA Advance to jeszcze nie było to. Gra wracała do korzeni serii - widoku z góry - i choć nie została oceniona źle, to ciężko nazwać ją ogromnym hitem. Sytuacja zmieniła się rok później. Świeżo wykupione przez Rockstar studio Mobius Entertainment - którego nazwę zmieniono na Rockstar Leeds - przygotowało wydane na przenośne PSP w październiku 2005 roku GTA: Liberty City Stories. Była to całkowicie trójwymiarowa część serii, pełna wszystkich jej znaków rozpoznawczych - od świetnej fabuły, przez humor, po ścieżkę dźwiękową - którą można było zmieścić w kieszeni. Wedle danych Take-Two z 2008 roku gra rozeszła się w 8 milionach kopii (choć warto pamiętać, że w 2005 r. trafiła także na PlayStation 2, co mogło jej w tym pomóc), a jej bezpośrednia następczyni, Vice City Stories z 2006 roku, w 4,5 miliona kopii. Kolejne terytoria padły pod naporem najsłynniejszej (prawdopodobnie) serii gier na świecie.
...i nowa generacja GTA wycisnęło wszystko, co tylko się dało, z szóstej generacji konsol z PlayStation 2 na czele. W kwietniu 2008 roku na rynku była już jednak siódma generacja (Xbox 360 i PlayStation 3). Nadszedł czas Grand Theft Auto IV.
Tym razem znów powrócono do współczesnego Liberty City, odpowiednika Nowego Jorku. Bohaterem kolejnego "amerykańskiego snu" został zaś - dość przewrotnie - imigrant, weteran bliżej nieokreślonej wojny we wschodniej Europie, niejaki Niko Bellic. Już nie kryminalista z krwi i kości, ale postać trochę zagubiona, którą do USA zwabił kuzyn Roman, kusząc wizjami bogactwa i dostatku (ma się rozumieć - zmyślonymi). Bandytą został jakby trochę z przymusu czy też braku innej alternatywy. To już nie była historia rodem z kolorowego, neonowego Vice City czy wypełnionego hip-hopem Los Santos.
Grand Theft Auto 4
Razem z czwartą częścią GTA stało się zdecydowanie poważniejsze. Zniknęły najbardziej szalone misje polegające na rozjeżdżaniu przechodniów na czas, zniknęły zadania w stylu palenia pola marihuany w obawie przed nalotem policji (to autentyczny przykład z San Andreas). I choć charakterystyczny, satyryczny humor nadal ciężko było przeoczyć, to tym razem nadawał on grze zdecydowanie bardziej gorzkiego posmaku niż wcześniej.
Jednocześnie zmniejszono trochę świat gry i zupełnie zmieniono niektóre mechaniki (gra powstawała na nowym silniku) - strzelaniu, dla przykładu, dodano chociażby modny system osłon. To ciągle była ta sama gra, ale napisana od zera i jakby bardziej realistyczna od poprzedników.
To musiał być hit - i był. Jedną rzeczą były sypiące się z każdej strony najwyższe noty w mediach, inną, naprawdę robiącą wrażenie, bijące kolejne rekordy wyniki sprzedaży. Zaledwie pierwszego dnia obecności w sklepach na całym świecie kupiono 3,6 miliona egzemplarzy GTA IV. W ciągu tygodnia liczba ta zwiększyła się do 6 milionów, co oznacza, że w tym czasie gra wygenerowała przychody równe ok. 500 milionów dolarów. Był to absolutny rekord nie tylko w branży gier, ale także w całej branży rozrywkowej. W przyszłości został on co prawda pobity przez kolejne części Call of Duty, jednak trudno odmówić GTA IV bycia oszałamiającym sukcesem.
Grand Theft Auto 4
Wedle oficjalnych informacji z drugiej połowy 2012 roku, w sumie GTA IV rozeszło się na świecie w 25 milionach sztuk. Seria przeszła długą drogę - od brzydkiej gry, którą kojarzono głównie ze względu na kontrowersyjną zawartość, do bycia jedną z najpopularniejszych marek światowej rozrywki. Oczywiście, tym razem też nie obeszło się bez głosów oburzenia, Jack Thompson i Hillary Clinton nie dawali za wygraną, ale wydaje się, że świat przez te wszystkie lata zdążył już do GTA co najmniej przywyknąć.
Pławiąc się w chwale To oczywiście jeszcze nie koniec historii. GTA IV doczekało się w sumie dwóch dodatków, obu osadzonych w Liberty City. The Lost and Damned opowiadało bardzo poważną i dojrzałą historię pewnego członka gangu motocyklowego, a The Ballad of Gay Tony było już lżejszą, bardziej humorystyczną historią pewnego ochroniarza i dilera narkotyków. Oba rozszerzenia zostały - oczywiście - świetnie przyjęte i - oczywiście - nie obyło się bez kontrowersji. Tym razem Rockstar postanowił pokazać w swojej grze... nagiego mężczyznę. Całkowicie nagiego, z przyrodzeniem na wierzchu. Jak się okazało, nawet coś tak w sumie drobnego mogło wywołać oburzenie.
Lost and Damned w pełnej, hm, okazałości
Z kolei zupełnie osobną, przygotowaną przez Rockstar Leeds i wydaną w 2009 roku grą było GTA: Chinatown Wars. To kolejna część serii na urządzenia przenośne. Znów - choć tylko częściowo - powrócono do widoku z lotu ptaka z najstarszych odsłon, tym razem jednak udało się stworzyć dzięki temu znakomitą produkcję. Aż dziw, że nie zdecydowano się na stworzenie żadnych jej bezpośrednich sequeli.
Idzie nowe 17 września 2013 roku na półki sklepów na całym świecie trafi Grand Theft Auto V. Akcja znów wróci do Los Santos - oczywiście zupełnie innego niż to znane z San Andreas. I już współczesnego, a nie osadzonego w latach 90. Głównych bohaterów ma być aż trzech, a gracze będą mogli się między nimi przełączać w dowolnej chwili. Świat gry ma być tak wielki, jak jeszcze nigdy w historii serii. Pojawi się mnóstwo pomniejszych nowości - będzie można uprawiać jogę, grać w golfa czy nurkować w oceanie. Rozmachem GTA V ma przebić nie tylko wszystkie poprzednie Grand Theft Auto, ale prawdopodobnie także wszystko, co do tej pory widzieliśmy w grach wideo. Przynajmniej tak zdają się sugerować twórcy.
GTA V
Jakby tego było, krótko po premierze zostanie udostępnione także Grand Thet Auto Online - zupełnie osobny, wieloosobowy tryb, pełen kolejnych misji i historii. W poprzednich częściach serii (choć nie wszystkich) także pojawiały się opcje grania za pośrednictwem sieci, ale nigdy jeszcze nie wyglądały tak spektakularnie, jak tutaj. Tym razem cały wielki świat wykreowany na potrzeby GTA V ma zaludnić się jednocześnie grającymi osobami. Będą wyścigi samochodowe, wspólne "skoki", klasyczne deathmatche, zadania fabularne i mnóstwo innych możliwości. GTA Online zapowiada się co najmniej tak samo ciekawie, jak sama piąta część.
Jeśli wierzyć krążącym plotkom, na produkcję i marketing GTA V wydano 266 milionów dolarów - to absolutny rekord w branży gier i wynik, któremu wcale nie jest daleko do największych kwot przeznaczanych na produkcję hollywoodzkich blockbusterów (najdroższy film w historii - "Piraci z Karaibów: Na krańcu świata" kosztował 300 milionów dolarów). Gra już sprzedaje się świetnie - choć nawet jeszcze nie wyszła. W Polsce przed premierą złożono na nią ponad 20 tysięcy zamówień przedpremierowych. To więcej, niż w naszym kraju sprzedało się Grand Theft Auto IV w ciągu... miesiąca. Nocne premiery odbędą się w sklepach na całym świecie, także u nas. Z pewnością nie zabraknie kontrowersji, a gracze będą dyskutować o tej produkcji jeszcze przez długie miesiące. I chyba nie można mieć wątpliwości, że znów padną kolejne rekordy. Do tej pory wszystkie części GTA sprzedały się w łącznej liczbie 125 milionów sztuk. Ciekawe, o ilu będziemy mówić za rok...
Tomasz Kutera