Jaki jest Skater XL? Pełen możliwości, ale zostawi cię z bolącymi palcami i głową [RECENZJA]

Trochę Mortal Kombat, trochę Symulator Deskorolki. Jest milion trików i hiperrealizm, ale nie najlepsze wykonanie i brakuje "zajawki".

Jaki jest Skater XL? Pełen możliwości, ale zostawi cię z bolącymi palcami i głową [RECENZJA]
Barnaba Siegel

Skejterska posucha trwa. Wychowany na "Tonym Hawku 2" (a było to przecież lat temu 20) czekałem na to, co będzie dalej. Kolejne odsłony gry coraz mniej mnie do siebie przekonywały, bo czułem, że wjeżdżają tam za wysokie poziomy fikcji i śmieszkowania. A ja chciałem kroczków w stronę względnego realizmu.

I przyszła seria "Skate". Za generyczną nazwą krył się niemal ideał. Olbrzymie miasto, wygodne sterowanie, satysfakcjonujące wykonywanie prostych tricków, a nie tylko łączenie ich w chore kombinacje. Ale wszystkie 3 części to przeszłe generacje - czwórkę dopiero w tym roku zapowiedziano w żołnierskim komunikacie. Nawet naszło mnie, by kupić sobie ponownie starą część na PS4 – nie ma. Jest tylko pierwszy "Skate" na XO za niedorzeczną kasę.

O dziwo, scenę przejęły sprzęty mobilne. I, o jeszcze większe dziwo, były całkiem niezłe. Furorę robiło swego czasu platformowe "OlliOille" wydane na PS Vita (a później na inne systemy). Bardziej nowatorsko do sprawy podeszły smartfonowe "True Skate" i "Skater". Pełne 3D, widok FPP i… sterowanie prawym i lewym butem.

Obraz

Wszystko fajnie, ale dajcie mi już następcę tych wielkich produkcji na PC czy konsole. Od dłuższego czasu czai się "Session" (wciąż w early accessie), a pod koniec lipca ukazał się "Skater XL". Obie podobne, bo stawiające bardziej na realizm mechaniki, niż efekciarską grafikę. Co ma dość oczywiste wady i zalety.

Łamacz palców

Powiedzmy to wprost - "Skater XL" chce być tak realistyczny, że pierwsze 15 minut to koszmar. W teorii wszystko brzmi sensownie. Prawy stick – prawa noga, lewy stick – lewa noga. Obracając jednym, robisz ruch odpowiednią stopą. Taki Kickflip wygląda mniej więcej tak jak w naturze. Gałka od tylnej stopy w dół i w górę, czyli wybijamy się (ollie), a przednią nogą kopiemy deskę w bok, żeby nadać jej odpowiedniej rotacji (flip). Proste?

Odpychanie się, ollie, nollie, Kickflip, Heelflip, zahamowanie – tych podstaw uczymy się raz-dwa. Kilka podejść i już umiemy. No to skoro umiemy, a do tego graliście w jakąś skejterską grę wcześniej, to wyjeżdżamy w plener i radośnie trzaskamy triki, prawda?

No nieprawda.

Pierwsze zdziwienie – jak tu skręcać? Jak sterować kamerą, skoro oba grzybki na padzie są zajęte? Są dwie opcje. Pierwsza to lewy stick, ale działa tylko na małym promieniu. Wychylisz za bardzo i zamiast skrętu zaczynasz niechciany trik. Poza tym to nie działa, gdy chcemy wykonać obrót podczas triku. Generalnie do wszelkiej maści obrotów podczas jazdy i w locie służą spusty.

Zatem (przy opcji z PS4) – odpycham się, przytrzymując X, szybko przerzucam prawy kciuk na dół i zbieram się do skoku, ciągnąc prawą gałkę w dół, lewym kciukiem robię precyzyjne wychylenie, żeby wywołać trik, a kolejnym placem trzymam po skoku trigger, żeby się obrócić. Masakra. Oczywiście fan bijatyk się zaraz roześmieje – ale tam te systemy są od dawna oswojone. Kojarzymy konkretny przycisk czy miejsce na padzie z efektem. Tu musimy sobie zmapować w głowie wszystko na nowo, wyginając w jednym momencie palce w różne strony.

Easy Day Studios nie pozostawiło na jednak samym sobie. W każdej z pięciu oficjalnych plansz mamy mega rozbudowany tutorial do trików, zrobiony w swobodnej formie wyzwań do odhaczenia. Przed każdym obserwujesz przejazd ducha. Na ekranie widać wtedy nawet wizualizację pada w czasie rzeczywistym, więc wiadomo, co kiedy wcisnąć i jak wychylić. Możemy sobie trzaskać całość albo wybrać konkretne triki, jak Nosegrind, Melon grab czy lądowania z Kickflipa do Manaula.

Obraz

Tylko wiecie co? W praktyce ta nauka niespecjalnie pomaga. O ile strasznie doceniam tak inteligentne podejście do samego sterowania, to pójście w tak duży realizm, że ładne triki wykonujemy wysiłkiem, a nie dwukrotnym stuknięciem w guzik, tak w którymś momencie sprzed ekranu ucieka Zabawa, a wkracza okupiona potem i bólem Symulacja. Dodatkowym kłopotem jest tak czuły kontroler, że non-stop odpala się coś, czego nie planowaliśmy - mętlik robi się momentami spory.

Coś jednak działa

Dobra, wyłączam na chwilę tryb marudy. Palce mnie bolą, ale przecież chcę się tego wszystkiego nauczyć. Planszą, od której zawsze zaczyna się gra, jest szkoła. Czyli totalny klasyk skejterskiej scenerii. Mapka fajnie zaprojektowana, jest masa fajnie pomyślanych spotów, które nadają się i do nauki, i do robienia złożonych serii trików.

Któreś miejsce ci się wyraźnie spodobało? Wciskasz dół na krzyżaku, właśnie oznaczyłeś punkt odrodzenia, do którego wracasz w dowolnym momencie. Nie chce ci się jeździć? Wybierasz tryb swobodnej kamery i ustawiasz się w wybranym miejscu, na przykład na jakimś dachu, i stamtąd zaczynasz swoje triki.

Bardzo podobają mi się wyzwania i system ich nauki. Nie wpadają nam za to żadne punkty. Nie ma też zablokowanych misji. Po prostu wybieramy coś i ciśniemy. Do wyboru zarówno flipy, graby, grindy, powerslidy, manuale, jak i bardziej złożone triki czy dłuższe sekwencje – na oko około 100 wyzwań na mapę.

Gdy brakuje nam pomysłów albo czujemy się zagubieni między Kickflipem, Varialem, Laser Flipem, Shuvitem, Big Spinem i Inward Heelflipem, włączamy właśnie tryb Wyzwań, a w tych mini misjach gra przypomni nam, co i jak wykonać. Z chęcią zobaczyłbym z takim rozmachem wykonany ten patent w innych skejterskich grach.

I znowu coś się zepsuło

A teraz wracam do narzekania. Wspomniałem o mapach? Cóż, oficjalnych jest tylko pięć, z czego dwie to malutkie i mało ciekawe skateparki, jedna to wielka rampa rodem z X Games (szybciutko się nudzi), a w końcu dwie to większe miejscówki. To wspomniana szkoła oraz ładny kawałek Los Angeles, z konkretnymi już miejskimi obiektami do zaadoptowania pod triki – za to obie totalnie martwe, pozbawione życia nawet na jakimś poziomie dźwięków otoczenia.

Obraz

Kumam też koncept tych małych skateparków. Nie dorastają do pięt planszom ze starych THPS, ale przecież w tej dyscyplinie nie o to chodzi. Kto jeździł na desce, ten wie, że można kilka godzin spędzić, mając do dyspozycji ciekawie zbudowane schodki i poręcze albo parczek z kilkoma przeszkodami na krzyż. Przecież nikt nie robi kombosów na kilometr, każdy pokornie ćwiczy dziesiątki razy proste triki, aż mu wyjdą. I taki klimat w teorii narzuca nam "Skater XL".

Ale naprawdę mam problem z czerpaniem z tego radochy. Kontroler jest tak diabelsko czuły, że wykonanie dłuższego, swobodnego przejazdu, w którym co 30 sekund coś się nie skwasi, jest niemożliwe. To gra wybitnie pod wymyślenie sobie prostej sekwencji trików i powtarzanie jej tysiąc razy na krótkim odcinku, a nie pod bezproblemową jazdę i generalny freestyle.

Być może ratunkiem będą mapy społeczności - kilka było wgranych od razu, ale chciałem skupić się wyłącznie na tym, co zaproponowali twórcy.

Oczywiście graczowska ambicja pali, człowiek odpala grę kolejny raz, by zobaczyć, jak tam idzie. Czy coś wpadło do głowy, czy znowu trzeba wkuwać tutorial. I za każdą sesją czułem się minimalnie lepszy – ale nadal w wielu kwestiach bezbronny. Albo zmęczony tym, że muszę ułożyć wcześniej w głowie sekwencje ruchów palcami, jakby mnie programowano.

Obraz całości dodatkowo psuje oprawa. Ten Symulator Deskorolki z opisu pod tytułem to hołd dla gier symulatorów, którymi tak hojnie obdarzają nas polscy deweloperzy. Bo niestety i tu całość opiera się na niskobudżetowym szkielecie. Oczywiście w erze post Minecraft niby się nie krzywimy, bo coś jest kanciaste, ale ciągłe glitche czy lecący jak kłoda po wywrotce skejter  plus te martwe lokacje podsycają poczucie wkurzenia, gdy po raz enty nasz ziomek robi nie ten trik, który planowaliśmy. Do tego długie ładowanie i nie tak rzadkie chrupnięcia na PS4 Pro.

Obraz

Z dwojga złego lepiej, że Easy Day wydało kasę na solidną ścieżkę dźwiękową. Nie ma tu jakiejś generycznej tandety, a bardzo solidna selekcja, składająca się głównie z punka, post-punka i alternatywy z ostatnich kilku lat. Niespecjalnie są tu materiały na hity, trochę za mało rapu, ale i tak osiągnięto tę miłą, lekko melancholijną wibrację. To OST, do którego się chętnie wraca i odpala poza grą. Mały duży plusik także za szeroki wybór ciuchów do customizacji ziomka.

Ech, "Skaterze XL". Miałem spore oczekiwania do tej szkoły jazdy. Starałem się być uczniem posłusznym i pokornym. Żądałeś ode mnie za dużo, a dałeś zdecydowanie za mało.

OCENA: 3/5

Platformy: PC, PS4, XONE Producent: Easy Day Studios Wydawca: Easy Day Studios Data premiery: 28.07.2020 Wersja PL: nie Wymagania (minimalne): Windows 7, procesor i5 2,5GHZ, karta GTX 500, DX11. Grę do recenzji podrzuciło nam Koch Media Polska. Graliśmy na PS4.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.