Jak zostałem własnym dziadkiem, czyli krótkie przemyślenia o growych podróżach w czasie
Podróże w czasie. Jedna z ulubionych kwestii pisarzy SF, okazjonalnie twórców filmów. Granica, o której przekroczeniu rozmawiają i o którą spierają się fizycy. Przemieszczając się w czasie tworzymy alternatywne rzeczywistości czy zmieniamy przyszłość? Czy taka podróż jest w ogóle możliwa? Skoro nie mieliśmy jeszcze okazji spotkać gości z przyszłości, to wnioskuję, że nie. Nie żeby przeszkadzało to ludziom, którzy parają się prezentacją innych rzeczywistości.
29.12.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:46
Pierwszy na ten pomysł wpadł H.G. Wells w swojej książce z 1895 roku "Wehikuł Czasu”, zekranizowanej dwa razy: w 1977 i 2002. Idea ta zaczęła jednak przenikać do szerszej publiki dopiero po pojawieniu się dwóch innych filmów: Powrotu do Przyszłości i Terminatora. (Ten pierwszy ze względu na głębokie zakorzenienie w popkulturze trafił jako obrazek promujący artykuł). W obu zaprezentowano pogląd, że cofając się w czasie zmieniamy swoją teraźniejszość i przyszłość. A jeżeli chodzi o łamanie czwartego wymiaru w grach? Cóż, koncepcje są dwie. Od momentu wydania Maxa Payne'a do wyrzygania możemy podziwiać w różnych strzelankach spowolnienie czasu, znane też jako bullet time. To był jedyny element, który wyróżniał ją z tłumu podobnie realizowanych gier, tak ważny że wszyscy chcieli w popularnego „Maksia” zagrać. To i świetna fabuła. Ale ten felieton nie opowiada o bullet time. Opowiem za to o kilku ukończonych przeze mnie grach zawierających motyw podróży w czasie i o kaszankach fabularnych, jakie takie zabawy często powodowały.
Chrono Trigger (1995) Tę grę wspominam bardzo czule - była to jedna z najlepszych gier na konsolę Super Nintendo. Była i będzie także jedną z naprawdę niewielu produkcji RPG, które zapadły mi w pamięć na lata. O czym opowiada? Poznajemy naszego protagonistę - Crono - kiedy budzi się w dniu dorocznego festiwalu miejskiego roku pańskiego 1000. Na nim poznaje dziewczynę - Marle. Podczas pokazu maszyny teleportującej Lucci naszyjnik Marle zaczyna świecić przenosząc dziewczynę w przeszłość, do roku 600. Jak się okazuje Marle jest księżniczką panującego w teraźniejszości rodu. Miejscowi (chociaż określenie czasowi bardziej by chyba pasowało) uznali ją za ich obecną władczynię. To „odnalezienie” przerywa tym samym poszukiwania właściwego egzemplarza, który został porwany przez Tego Złego z Tego Roku. Dziwne określenie nieprzypadkowe, bo w fabule występuje kilku takich cwaniaczków. Powoduje to powstanie paradoksu dziadka - brak obecnej władczyni doprowadza do wymarcia linii, co oznacza zniknięcie Marle. Zamieszanie i chaos.
A to dopiero początek. Drużyna będzie podróżować po różnych epokach. W planach mamy zwiedzanie apokaliptycznej przyszłości roku 2300, totalnej prehistorii „minus” (to nie jest nasza ziemia, więc raczej nie ma tu Chrystusa) 65000000 oraz trochę bliższej przeszłości roku „minus” 12000. Dodatkowo do listy dochodzą czasy obecne i pierwsza przeszłość, do której trafiamy. Ostatnim miejscem, które zobaczmy jest apokalipsa roku 1999. Oś fabularna kręci się wokół powstrzymania właśnie tej apokalipsy spowodowanej przez Lavos, kosmicznego pasożyta, który trafił na planetę w przeszłości i rósł wchłaniając jej energię. Podczas przygody spotykamy wiele postaci, które mogą dołączyć do drużyny: robota z przyszłości, wodza plemienia z przeszłości czy żabiego rycerza.
Gra prezentowała motyw znany z Powrotu do Przyszłości, a więc zmiany przeszłości wpływają na nasz czas. Ze względu na bycie RPG, wszystkie manipulacje i obserwowanie ich efektów są całkowicie oskryptowane jako efekt questów i side-questów. Moją ulubioną zmianą historii było zostawienie robota w "przeszłości” by pomagał sadzić las w miejscu pustyni, po czym odebranie go w "teraźniejszości” jako zamrożoną w bezruchu statuę wymagającą jedynie naładowania Podsumowują Chrono Triggera, twórcy wypuścili dzieło o bardzo ciekawej fabule, która wytrzymała zabawy czasem bez tworzenia paradoksów czy potwornych nieścisłości.
Seria Command & Conquer: Red Alert (1996) Tu sprawa wygląda nieco inaczej. Einstein buduje machinę czasu, po czym przenosi się do przeszłości i zabija Hitlera zanim ten sięga po władzę. W efekcie nie powstaje przeciwwaga dla ZSRR w postaci III Rzeszy. W roku 1950 dochodzi do napaści Związku Radzieckiego na Aliantów. Ataku, który oczywiście został odparty. Druga część gry kontynuuje wyznaczoną ścieżkę nowej historii - po przegranej wojnie, latach odbudowy i badań nad psioniką, Czerwoni wracają po dokładkę. No to ją dostają. Warto wspomnieć, że podróż w czasie pojawia się w dodatku do RA2: Yuri's Revenge. Amerykanie cofają się, by nie dopuścić do przejęcia kontroli nad światem przez potężnego psionika, Yuriego. W trzeciej części gry oś fabularna ponownie tworzona jest przez podróż w przeszłość. Tym razem włodarze upadającego ZSRR wykorzystują własną machinę i „znikają” Alberta Einsteina jako człowieka odpowiedzialnego za budowę przewagi technologicznej Aliantów. Tak, tego samego, który zbudował machnę czasu i wykasował Hitlera z historii. Powoduje to kilka zmian w rzeczywistości, poza drobnym paradoksem - ale o tym później. Najistotniejsze są dwie rzeczy: brak bomby atomowej (bo jak wiadomo, Albi jest jej dziadkiem) i stworzenie Imperium Wschodzącego Słońca - supermocarstwa Japonii.
Ufff, strasznie to pogmatwane. Teraz będzie jeszcze gorzej, bo nastał czas moich rozmyślań o fabule. Einstein tworzy chronosferę w roku 1946, cofa się do roku 1924, gdzie zabija wychodzącego z więzienia Hitlera. Po jego zniknięciu wraca do teraźniejszości, gdzie rozradowany asystent gratuluje mu sukcesu. Tu pojawia się pierwszy zgrzyt z celowym cofaniem się do przeszłości z zamiarem naprawienia jej błędów. Skoro naprawiłem błąd i wróciłem do swojej, poprawionej teraźniejszości, to jaki miałem powód, by budować wehikuł? A skoro nie ma wehikułu to kto zrobi zmianę? O ile jedynkę da się jeszcze przełknąć, o tyle trzecia część gry zahacza o totalny chaos. Zaraz po zakończeniu drugiej części, przywódcy ZSRR wracają do roku 1927 i wymazują Einsteina z historii świata. To powinno oznaczać, że Alianci nie tylko nie posiadają broni atomowej, nie powinni nawet mieć Chronosfery, czyli swojego wehikułu. A jest, stoi jak wół, specjalny budynek, o tym samym przeznaczeniu co wcześniej. Pozwala to sądzić, że ktoś inny przejął pracę Einsteina. Tylko czemu poza Chronosferą nie ma głowic atomowych? Co się stało z II wojną światową i Hitlerem? Byli? Nie byli? Za mało danych. Niestety, im bardziej się nad tym zagłębiasz, tym gorzej. Tak się często dzieje w tego typu historiach: na powierzchni wszystko błyszczy, ale jeżeli zdrapiesz lakier zaczynasz dostrzegać rdzę.
Daikatana (2000) Tak, w grze pojawiła się podróż w czasie, skaczemy po kilku epokach, od futurystycznej Japonii, po starożytną Grecję. Jednakże sam produkt była tak zły i przereklamowany, że aż się prosi o oddzielny felieton. Zrobię to co inni: potwierdzam jej istnienie, ale nie piszę o niej więcej niż jest to konieczne, bo budzi złe wspomnienia. Jeżeli obejrzycie dowolnego Let's Playa tej gry, to zrozumiecie o co mi chodzi.
Soul Reaver przedstawia koncepcję, że jednostka drobiazgami nie zmieni biegu czasu, wychodzi z założenia istnienia przeznaczenia. Właściwie to historia nawet się trochę zapętla, ale z każdym kolejnym słowem coraz bardziej ją opowiadam. Jest ona na tyle fajna, że warto samemu się z nią zapoznać. Obie części Blood Omen są traktowane jako poboczne względem Soul Reavera, wyjaśniają kilka kwestii związanych z Kainem i niewiele więcej. Niemniej warto w nie zagrać, żeby jeszcze bardziej zagłębić się w Nosgoth.
Singularity (2010) Najnowsza z przedstawianych produkcji. To jej ukończenie spowodowało napisanie tego tekstu. Oddział amerykańskich komandosów ma zbadać dziwne impulsy pochodzące z zamkniętego od dawna rosyjskiego ośrodka badawczego o kryptonimie Katorga-12 (nie żartuję, naprawdę tak to się nazywa). Na samym początku dowiadujemy się o istnieniu nowego minerału - E99. Chwilę później przekonujemy się o możliwościach E99 w kwestii tworzenia tuneli czasowych, które przenoszą nas w przeszłość, do dnia awarii ośrodka, podczas którego ratujemy pewnego naukowca i zmieniamy teraźniejszość. Cała reszta gry skupia się na próbach przywrócenia właściwej linii czasu. Mamy możliwość wyboru trzech zakończeń, z których jedno (prawdopodobnie to kanoniczne, na chwilę obecną nie znalazłem jednak potwierdzenia moich domysłów) zostawiło w mojej głowie dużo pytań jak to wszystko miałoby być możliwe i co zamierzają wobec tego zrobić w drugiej odsłonie. Ale bez spoilerów, bo fabuła, choć chaotycznie przedstawiona i zawierająca parę niezrozumiałych bezsensów, jest generalnie niezła i dość interesująca.
Ze wszystkich przedstawianych tu gier to w niej zmiany robione w czasie są najbardziej odczuwalne, bo robione własnymi rękami i widziane własnymi oczami. Jest też niestety druga strona medalu, ponieważ dziwnym trafem mimo tych wszystkich wprowadzanych przez nas zmian w czasoprzestrzeni jakoś wszyscy dalej kojarzą naszą postać i jej misję. Mało tego, wiedzą, jakie zmiany mieliśmy wprowadzić. Tak więc świat się zmienia, ale ludzie już nie. Totalny bezsens. To, do spółki z trochę niemożliwym zapętleniem fabuły, powoduje pewien niesmak w moim rozpatrzeniu poruszania się w czasoprzestrzeni gry.
Z innych tytułów warto wspomnieć o Star Treku: Online, TimeShift czy Prince of Persia. Jednak nie zapadły mi one w pamięć tak jak przedstawione powyżej tytuły. Tak naprawdę opieranie fabuły o podróże w czasie jest niezwykle trudnym zadaniem, któremu niewielu scenarzystów jest w stanie podołać. Twórcom po prostu wygodniej i pewniej stworzyć jest grę o prostszej historii i nie ryzykować najazdu niezadowolonych graczy. A szkoda, bo dobrze poprowadzone opowiadanie z motywem podróży w czasie - nawet jednorazowej, w stylu „co by było gdybyśmy przenieśli jeden oddział nowoczesnego wojska do czasów II wojny światowej” - przyciągnęłoby wielu fanów SF. I jeszcze więcej tych, którzy uwielbiają grzebać w przeszłości i takie smaczki doprowadziłyby ich do nerdgazmu.
AsziM
Tekst oryginalnie ukazał się na łamach serwisu Gra-nat. Republikacja za zgodą autora.