Jak zacząć przygodę z tworzoniem gier w Unreal Engine
Jesteśmy świeżo po premierze Bulletstorma, stworzonej przez warszawskie studio People Can Fly grze opartej o silnik Unreal. Kilkadziesiąt osób pracowało przez kilka lat, aby tytuł mógł trafić na półki, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby każdy mógł pójść w ich ślady.
05.03.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45
O co chodzi w tym Unrealu Bulletstorm jest kolejną z całej serii gier, wyprodukowanych na silniku Unreal Engine. Pierwszy raz zastosowany został w Unrealu z 1998 roku. Kilkanaście lat rozwoju i licznych usprawnień później, silnik stał się jedną z najpopularniejszych narzędzi do tworzenia gier najprzeróżniejszych gatunków: strzelanek, skradanek, wyścigów, bijatyk i wielu innych. Jeśli graliście w takie tytuły jak Deus Ex, Rune, Brothers in Arms, Splinter Cell, Gears of War, Alpha Protocol, Mass Effect czy Shadow Complex (lista gier jest naprawdę długa, to wszystkie zawdzięczają swoje powstanie właśnie Unrealowi.
Co z tego? Ano to, że Epic Games - producent silnika - w ramach rozpropagowania swej technologii, udostępnia na swojej stronie zarówno silnik, jak i edytor poziomów (Unreal Development Kit) całkowicie za darmo i legalnie. Do pobrania. Po prostu.
Czyli właściwie można... stworzyć własną grę? W skrócie i treściwie - tak. Unreal Development Kit, UDK, to nic innego jak edytor to poszczególnych poziomów gry. A możliwości ma imponujące. Zacznijmy od modelowania i kształtowania terenu. Z domyślnej matrycy programu można szybko wymodelować teren - góry, drogi, budynki, a program sam zajmie się kwestią optymalizacji wyświetlania obrazu i nasza gra naprawdę będzie śmigać.
Oczywiście nie musimy modelować w UDK - możemy całkiem swobodnie zaimportować do edytora model (modele) utworzone w programach takich jak 3D Studio MAX czy Maya. Dodatkowo, dla leniwych, Unreal posiada bogate biblioteki gotowych obiektów i materiałów, pogrupowane tematycznie i łatwe w użyciu. Nic tylko wsiąść i stworzyć jakiegoś świata kawałek a może i więcej.
Czas na prawdziwą akcję Tworzenie świata to jedno, ale przecież w grze z definicji ma się coś dziać. I tu Unreal naprawdę wychodzi twórcom naprzeciw. System dodawania akcji - Unreal Kismet - oczywiście korzysta ze skryptów, ale większość akcji można dodawać z poziomu wizualnego interfejsu. Jest on oparty o edytor graficzny, który przypomina trochę edytor materiałów znany z Vue czy 3d Studio MAX 2011. Obiekty połączone jakąś akcją (np. wrota do świątyni, które otwierają się, gdy gracz ich dotknie) są w tym edytorze połączone, a łączenie akcji wykonuje się po prostu linkując te elementy, przeciągając myszką. Można w ten sposób dodać interakcje z obiektami, jak również "wstawić" przeciwnika lub nadać obiektom właściwości, np. emitowanie światła lub mgły. Innymi słowy chodzi o to, żeby skupiać się na tym, co ma się dziać w grze a nie na skryptach samych w sobie. Unreal Editor jest twoim planem filmowym!
Animacja i bąbelki Duża doza atrakcyjności Unreala to oczywiści animacja obiektów i cząsteczki. Fantastycznym przykładem może tu być gra Whizzle, która dzieje się całkowicie pod wodą. Twórcom udało się, właściwie wyłącznie w oparciu o edytor UDK, stworzyć nie tylko przekonujące podwodne sceny (z materiałami pomagającymi symulować kaustyki i światło pod wodą), ale i stworzyć efekt falowania wody przy ruchach postaci.
Pozostaje poczekać aż silnikiem zainteresują się na dobre polscy developerzy. Warto dodać, że Unreal jest całkowicie darmowy również w przypadku zamierzonej dystrybucji własnej gry - aż do bajecznego pułapu 50 000$ zysku, w którym to momencie trzeba część oddać producentowi Epic Games. No cóż, przy takim zysku przynajmniej jest z czego. Jakie będą dalsze losy Unreala wśród naszych rodzimych twórców gier? Czas pokaże.
UDK znajdziecie na jego oficjalnej stronie, razem z całą potrzebną dokumentacją Bartosz Barlowski, producent poradników jak tworzyć przy pomocy Unreal Engine. Autorem kursu jest Piotr Konczewicz grafik 3D od kilku lat związany z branżą gier. Współpracował min. z Techlandem. Możecie je znaleźć w serwisie Mepi.pl