Jak wypada „Hearthstone od CD Projekt RED”? Graliśmy w samodzielnego Gwinta
29.06.2016 11:46, aktual.: 30.06.2016 12:54
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Fani się domagali, więc CD Projekt RED skorzystał z okazji. Pełnoprawny, niezależny i multiplatformowy Gwint nadchodzi. Miałem okazję chwilę w niego pograć - za krótko, by wyrobić sobie finalną opinię, ale wystarczająco długo, by mieć pewne obawy.
Oczywiście Gwint w postaci samodzielnej gry nie będzie prostym rozszerzeniem karcianki, jaką znamy z konsolowego czy komputerowego Wiedźmina 3. Przede wszystkim z racji tego, iż ma to być gra oferująca tryb PvP, a nie tylko jednoosobową kampanię i walki ze sztuczną inteligencją. Zanim jednak przejdę do wrażeń z rozgrywki, kilka słów wstępu...Pokaz u Redów rozpoczął się od klasycznej już opowieści, jak to studio tworzy coś fajnego na znanym wszystkim fundamencie. Niezależny Gwint ma być szybkim, dopracowanym CCG skonstruowanym na zasadzie „easy to learn, hard to master”, wykorzystującym blef i strategię w znacznie większym stopniu niż jakakolwiek wideo-karcianka wcześniej. Czy tak jest? O tym za chwilę.
Zanim mogłem się o tym przekonać, posmakowałem namalowanej przez deweloperów wizji pięknego świata karcianego Gwinta dla jednej osoby, w którym pojawia się eksploracja mapy w perspektywie izometrycznej oraz wybory mające swe konsekwencje dla fabuły. Ta zaś ma być podzielona na kampanie, z których każda będzie oferować 10 godzin gry przerywanych filmikami ze statycznymi, lekko zanimowanymi obrazkami i voiceoverem (w wersji angielskiej Doug Cockle znów wcieli się w Geralta, a pojawią się też inni znani bohaterowie). Jeśli wśród czytelników są osoby pamiętające Magic: The Gathering z 1997 roku, to pewnie od razu zauważą pewne podobieństwa pomiędzy jednoosobowym Gwintem a grą MicroProse. Tak czy inaczej w tym właśnie trybie będziemy nie tylko przeżywali przygody i ścierali się z wrogami, ale także zdobywali lub tracili karty (zależnie od dokonanego wyboru), podążając do wskazanego celu czy po prostu wędrując po otwartym świecie, którego wielkości niestety póki co nie znamy.
Twórcy wyjaśnili to, co było w sumie oczywiste, czyli że gra będzie dystrybuowana w modelu free-to-play, ale nie ujawnili jeszcze jak będą wyglądały płatności. Generalnie, jak zwykle w przypadku takich prezentacji, więcej było achów i ochów niż konkretów…
Z konkretów zaś otrzymaliśmy potwierdzenie dostępnych rodzajów talii i zapewnienie, iż na pewno pojawi się Nilfgaard. Mieliśmy też okazję obejrzeć naprawdę ładne premiowe karty specjalne, przedstawiające bardzo dopracowane modele 3D. Miła rzecz dla oka, ale wpływu na rozgrywkę nie ma.Po prezentacji i kilkudziesięciu minutach gry nasunęła mi się pewna wątpliwość co do kwestii “easy to learn”. Chociaż podstawowe zasady są typowe dla CCG - wykładamy atuty tak, by jak najlepiej ze sobą współpracowały - ich opanowanie nie wymaga wysiłku - to wygląd wirtualnego stołu do gry ze względu na przesadne skomplikowanie budzi niepokój. Zagrywanie atutów niby jest proste, ale nie zawsze od razu wiadomo co z tego wyniknie. No i zależności pomiędzy kartami są bardzo złożone, a trzeba je de facto od razu rozpoznawać.
Nie wiem po prostu, czy twórcy nie “przesprycili” w tym aspekcie. Bo owszem, wykładać karty potrafi i 4-latek, ale on nie ogarnie zależności. Te zaś stanowią serce gry i wprost przekładają się na dokonywanie obliczeń. A koniec końców Gwint to gra matematyczna, w której trzeba dużo liczyć i przewidywać…Sama rozgrywka, jak to w karciance, jest oczywiście dość prosta. Wykładamy atuty tura po turze, układając je w trzech liniach. Wzmacniamy swe siły specjalnymi mocami, eliminujemy karty przeciwnika, a rundę wygrywa ten, kto uzyska więcej punktów. Zwycięstwo w partii przypada graczowi, który wygra dwie z trzech rund.
To nietypowe dla karcianek i godne uwagi, bo ma wpływ na strategię rozgrywki. Szczególnie biorąc pod uwagę fakt, że na całą partię mamy 10 kart i że są to nasze jedyne zasoby. Przed partią możemy wymienić 3 z atutów na inne z naszej kolekcji. No i w trakcie rozgrywki karty czasem wracają z cmentarza na stół, czasem możemy też sięgnąć poza atuty na znajdujące się w ręce. Tu nowości nie ma.
Jak łatwo się zorientować z powyższego opisu, kluczowe w Gwincie - poza liczeniem - jest zarządzanie zasobami. A jedynymi zasobami są posiadane karty. Używanie ich w odpowiednim momencie, wyciąganie atutów z cmentarza czy zmuszanie przeciwnika do zagrania - to wszystko świetnie się sprawdza. Bo trzeba mieć w pamięci, że chodzi o wygranie dwa razy posiadając ograniczoną liczbą kart. Nie chodzi zatem o zabawę “po asach po asach i do domu”, ale np. o wymuszenie na przeciwniku, by ujawnił swoje możliwości lub by w pierwszej rundzie pozbył się najmocniejszych kart. Im więcej kart użyje, tym mniej mu zostanie na później.
Wszytko to jednak wymaga dobrego poznania własnej talii oraz potęgi atutów, jakimi potencjalnie dysponuje przeciwnik. Dlatego też pierwsze partie to raczej brutalne rozpoznanie bojem, a nie “easy to learn”.Gwint ma dużo zalet, ale budzi też wiele obaw. Przynajmniej w moim sercu. Przede wszystkim gra powstała - jak utrzymują twórcy - w odpowiedzi na prośby fanów. To z jednej strony super fajna sprawa, ale z drugiej rodzi pytanie, czy wystarczająco wielu tychże będzie skłonnych wydać kasę na grę free-to-play? Wszak akwizycja jednego gracza to dziś koszt około 5 dolarów - i to bez pewności, że wrzuci coś twórcom do skarbonki. Czy karciany Gwint ma potencjał, by wybić się poza bazę fanów Geralta?
Mam co do tego wątpliwości, bo gra nie wygląda na produkt masowy. Jak w klasycznej karciance, w które grywam od czasów Magica, tu również większość rzeczy dzieje się w wyobraźni graczy, a nie na stole. W Gwincie nie ma rozbudowanych animacji rodem z Eye of Judgement. Karcianka Redów ustępuje pod tym względem też Hearthstone’owi, który pokazuje nam walkę kart. W CCG Blizzarda atuty naprawdę się ze sobą ścierają. W Gwincie leżą statyczne na stole, nie walczą ze sobą, animacje pojawiają się zaś z rzadka. To sprawia, że filmiki z gry nie będą prawdopodobnie najchętniej oglądanymi rzeczami w sieci i nie zwiększą potencjalnej bazy fanów. Bo któż lubi oglądać zmieniające się cyferki? A jeśli nałożyć na to nie wcale takie “easy to learn”... wszystko to razem budzi moje obawy co do popularności gry, ale nie co do jej jakości.
Na plus bez wątpienia zaliczyć wypada wykorzystanie kart znanych z minigry Wiedźmina 3 i zmianę ich mocy oraz sposób działania. To fajny smaczek dla fanów. Ci docenią też bardziej dopracowany, łatwy do opanowania interfejs. Grafice też nie można nic zarzucić. Wygląd wirtualnego pola gry, poszczególne karty i animacje - wszystko jest na poziomie, do którego RED nas przyzwyczaił.Znacznie ważniejsze są nieźle zbalansowane talie. Skellige to tacy nekromanci, często powracający z cmentarza. Potwory wykorzystują na swoją korzyść pogodę, na którą wpływamy atutami. Królestwa Północy nastawione są na współpracę i obleganie wroga. Wreszcie Scoia’tael to mistrzowie podstępu i nieoczekiwanej zamiany miejsc.
Z równowagą w grze związana jest kolejna rzecz - Gwint nie wygląda na pay-to-win. Nie wiem co będzie do kupienia, ale singlowa kampania pozwala sądzić, że te same atuty da się zarówno nabyć za twardą walutę, jak i zdobyć właśnie w trybie jednoosobowym.Na koniec trzeba dodać, iż gra w Gwinta z żywym przeciwnikiem to coś zupełnie innego niż niezobowiązujące kopanie tyłków NPC-om w Wiedźminie 3. I choć to głównie mi kopano tyłek, zabawy miałem co niemiara i wcale nie chciałem kończyć po 30 minutach.
Tomek Kreczmar