Jak udał się mobilny debiut Ninja Theory? Graliśmy w Fightback
Fajne Heavenly Sword, niezłe Enslaved, świetne DmC: Devil May Cry. Szczególnie po tym ostatnim spodziewałem się, że Ninja Theory strzeli już z najgrubszej rury i rzuci mnie na kolana. Zamiast tego dostałem Fightback, darmową chodzoną bijatykę na iOS.
Nie zrozumcie mnie źle, ja lubię tę platformę i spędzam nad nią dużo czasu. Często z otwartymi ramionami witam też produkcje firm, które znane są raczej z pełnoprawnych gier konsolowych. Dlatego też miałem wobec Fightback duże oczekiwania, których niestety nie udało się spełnić. Ale po kolei.
W Fightback przyjdzie nam się wcielić w Jacka, do bólu zwyczajnego bohatera, który nie ma ani jednej charakterystycznej cechy. Dopakowany, włosy zaczesane do tyłu, na nosie okulary przeciwsłoneczne - mam wrażenie, że widziałem go już dziesiątki razy. Podobnie jak jego styl walki, czyli połączenie wszystkiego z niczym. Nie zapadł mi w pamięć nawet jeden cios. Wiem tylko, że Jack uderza i kopie przed siebie, czasem wyskoczy albo zrobi unik, by następnie wyprowadzić kontrę. Raz postrzela z pistoletu, by po chwili podnieść z ziemi kij i wykorzystać go do 3-4 ciosów. I tyle. Na szczęście robi to dynamicznie i to najfajniejszy element systemu walki. Czuć jak ciosy docierają celu, czuć również ich moc. Bardzo podoba mi się to, jak rozwiązano kwestię sterowania. Stukając w ekran wyprowadzamy ciosy pięścią po prawej lub lewej stronie, przesuwając palcem każemy wykonać kopnięcie. Podobnie wygląda kwestia podskakiwania i kucania. Ciosy można łączyć w efektowne, choć proste kombinacje. Całość działa wyśmienicie, choć oglądający grę z boku będzie widział rasową „kapustę”, czyli bezmyślne uderzanie jak popadnie. I w sumie będzie miał rację, ale to naprawdę daje frajdę.
Konsolowa jakość? Nie rzuca też na kolana oprawa graficzna - powiem więcej, tego samego dnia zakupiłem wreszcie Infinity Blade 3, które nie dość że wygląda obłędnie, to w dodatku działa na moich leciwych już iSprzętach (iPhone 4S, iPad 3) o wiele lepiej. Przepaść jest ogromna. Fightback prezentuje się przeciętnie, niczym nie zachwyca. Podoba mi się na pewno ponura kolorystyka, ale nazbyt widać, że nikt specjalnie nie przyłożył się do jakości tekstur czy modeli. Miejscówki nudzą się momentalnie, nic się na nich nie dzieje. Zarówno bohater jak i przeciwnicy mają dziwną, koślawą budowę ciała. Chciałbym to usprawiedliwić stylistyką i pewnie by mi się to udało, gdyby nie ich nienaturalna gumowatość podczas walki. Prezentuje się to po prostu słabo. Z niezrozumiałych dla mnie przyczyn gra potrafi działać płynnie przez kilkanaście minut, by potem na jednej, losowej planszy łapać spadki animacji psujące przyjemność z zabawy. I nie ma to związku z tym, co dzieje się na ekranie. Po prostu się przytrafia i koniec.
Fightback
Twórcy mówią o 100 planszach ja im wierzę, tyle że zanim je zobaczycie, czeka Was emerytura. Oczywiście mówię to do osób, które nie planują wydawać prawdziwych pieniędzy. System jest prosty - w którymś etapie się przyblokujecie, co wymusi rozwój postaci lub inwestycję w broń czy kamizelki zwiększające odporność na ataki przeciwników. Ale żeby je kupić, trzeba walczyć, będziecie więc wracać do znanych już miejscówek by nabija punkty doświadczenia i zarabiać pieniądze. Do znudzenia. W grze występuje jeszcze „stamina”, która w zamyśle miała zapewne ograniczyć czas jaki można jednorazowo spędzić z grą. W moim przypadku wyglądało to jednak tak, że ani razu nie zostałem poproszony o czekanie na dalsze starcia, a przynajmniej kilkukrotnie po wyłączeniu gry czytałem informację o tym, że owa „stamina” się odnowiła i jestem proszony do walki. Dziwne.
Za darmo to można dostać Gra jest darmowa. Wiąże się to jednak z mikrotransakcjami. Póki co doszedłem do momentu, w którym zaczyna się robić tak ciężko, że gdybym się wkręcił i miał słabsze nerwy, pewnie zdecydowałbym się wejść do sklepu i coś kupić. Wszedłem na próbę i oczywiście po chwili chciałem z niego wyjść - za 15 sztabek złota, które starczą chociażby na 5 kontynuacji bez powrotu do początku planszy, trzeba wydać prawdziwe 1,79 euro. Są też paczki za prawie 90 (1,500 złota) czy 45 euro (700), które starczą zapewne na 3-4 dni średnio intensywnej zabawy. Pieniądze, które wydać możemy na ulepszenia postaci, bronie, amunicję czy chociażby tatuaże Jacka również nie należą do najtańszych. Zwykły pistolet kosztuje 5000 wirtualnej waluty, Teoretycznie żeby kupić 10 takich pistoletów, trzeba wydać prawdziwe 4,49 euro. Oczywiście można zaszaleć i nabyć półtora miliona wirtualnego hajsu za, bagatela, 90 euro. Jasne, można te pieniądze zarabiać w grze, powtarzając do znudzenia te same etapy, ale gwarantuję Wam, że zanim uzbieracie kwotę na naprawdę konkretne rzeczy, Fightback dawno zniknie z Waszego urządzenia. Innymi słowy - grając bez mikrotransakcji zawsze będziecie Jackiem biedakiem, który zaoszczędzi na tatuażu po to, by delikatnie podnieść statystyki, choć wciąż pozostanie mięczakiem, którego sklepie ktoś silniejszy od klasycznego leszcza.
Fightback
Dziękuję za taki debiut Fightback jest słabym średniakiem i nic ponad to. Po ekipie pokroju Ninja Theory spodziewałem się zdecydowanie więcej. Nie podoba mi się model dystrybucji, jaki wybrano, bo bez wydawania prawdziwych pieniędzy ma się wrażenie, że to gra dająca sporą frajdę tylko tym, którzy zapłacą w wirtualnym sklepie niemałe pieniądze. Choć trzeba przyznać, że system sterowania wyszedł zacnie, to oprawa nie zachwyca, a system walki - choć dynamiczny - jest zbyt prosty i zwyczajnie po jakimś czasie nudzi. Podobnie jak szczątkowa fabuła i bohater, który jest okropnie „generic”. To zdecydowanie za mało, by przytrzymać mnie przy grze dłużej. Ściągnąć, pograć 20 minut, wzruszyć ramionami i ze skrzywioną miną wykasować z urządzenia. Ninja Theory powinno wrócić do konsol, bo mobilny debiut zwyczajnie im nie wyszedł.
Paweł Winiarski