Jak powstawały lokacje w Doom Eternal? Twórcy opowiadają Polygamii
Fani "Doom Eternal" odliczają dni do premiery fabularnego dodatku "Ancient Gods. Part 1". Z myślą o nich Bethesda udostępniła nam (i tylko nam) furę grafik i komentarzy samych twórców. W zeszłym tygodniu mogliśmy obejrzeć giwery, dziś zaglądamy do lokacji.
Jeżeli zaglądacie na Polygamie regularnie, wiecie już jak powstały bronie w "Doom Eternal". Tym razem ekipa w składzie: Colin Geller, Alex Palma, Bryan Flynn, Ethan Evans oraz Jon Lane opowiadają o projektach lokacji w grze.
Hub
Colin Geller: Podczas graficznego projektowania Fortecy Zagłady ten obraz zrealizował nasze założenia – miał przypominać nieco zamek księcia Drakuli. To był niezwykle ekscytujący pomysł, aby stworzyć dla Doom Slayera swego rodzaju zamek czy twierdzę. Ostateczna wersja w grze zachowała te motywy i wyszła naprawdę świetnie.
Piekło na ziemi
Colin Geller : Celem było osiągnięcie wyglądu i atmosfery krajobrazów, które widzielibyśmy w supergnieździe juchy. Był to ciekawy proces, który pozwolił pokazać nieunikniony chaos piekła, atakujący i pochłaniający ludzkość.
Piekło na ziemi
Alex Palma : Ogólnym kierunkiem dla tej grafiki była krew i flaki zmieszane ze zniszczonym miastem. Wyzwaniem było połączenie tych pomysłów i osiągnięcie heavymetalowego wyglądu!
UAC
Bryan Flynn: To widok zewnętrznej struktury, która uzupełnia BFG10k. Wyższe obszary miały być bardziej przystosowane do poruszania się ludzi pieszo, a dolne obszary miały być plątaniną kabli i rur prowadzących do działka.
UAC
Bryan Flynn: Stworzenie wnętrza BFG10k było jednym z moich ulubionych zleceń. Chciałem pokazać skalę tego działa, dodając malutkie rusztowania i przejścia, otoczone potężnymi strukturami koncentrującymi energię. Sylwetka działa była również specjalnie ukształtowana, aby zapewnić dobry widok dla nadchodzącego pokazu fajerwerków, wywołanego przez DOOM Slayera.
Ośrodek UAC
Colin Geller: Podczas wczesnych faz produkcji kompleksu ARC uznaliśmy, że ten ośrodek będzie jednym z ostatnich bastionów ludzkości na Ziemi. Tutaj widać coś znacznie większego niż w ostatecznej wersji, ale dobrze widać kontrast pomiędzy murem zewnętrznym i wewnętrznym. Bardzo podobała mi się skala tej pracy.
Sentinel
Alex Palma: To bardzo wczesna grafika koncepcyjna z Doom Eternal. Była bardziej pracą inspiracyjną. Widać tu przeszłość Doom Slayera i jeszcze dalsze rozszerzenie uniwersum świata gry.
Koloseum
Alex Palma : Nad tą pracą też bardzo dobrze mi się pracowało. Koloseum dodaje więcej graficznej głębi i przedstawia lepiej świat gry. To świetne, że dodaliśmy tego typu elementy do naszej gry.
Pustkowia
Ethan Evans: Podczas przemierzania pustkowi i dojścia do Nekravolu, Slayer obserwuje pozostałości mechów strażniczych po bitwie z demonicznymi tytanami. Ta scenka przedstawia jeden z wielu mechów, które zobaczymy w tym obszarze. Demona zaprojektował Jon Lane, a mecha Emerson Tung.
Dom Maykr
Emerson Tung: To jeden z obrazów, dzięki któremu udało się określić wygląd i projekt Urdaku. Już na wczesnym etapie zdecydowaliśmy, że niebo w "Doom Eternal" powinno być nieco inne niż to przedstawiane w kulturze popularnej i obrazach religijnych. W ramach inspiracji skoncentrowałem się na biomechanicznej sztuce H.R. Gigera i surrealizmie Beksińskiego.
Piekło
Jon Lane: Piekło w "Doom Eternal" jest głównie inspirowane grafikami z albumów heavymetalowych i elementami z poprzednich tytułów z serii Doom. W Eternal postanowiliśmy zaspokoić oczekiwania fanów poprzez dosłowną interpretację – ogień i siarkę, ikonografię religijną i przesadzone elementy graficzne. W Eternal poluzowaliśmy lejce i w pełni zanurzyliśmy się w okropieństwach i brutalności tego miejsca. Fani serii zobaczą w Nekravolu więcej niż kilka ukłonów dla klasyków.