Jak powstawały demony w Doom Eternal? Twórcy opowiadają Polygamii
Bethesda udostępniła nam (i tylko nam) furę grafik i komentarzy twórców "Doom Eternal". Obejrzeliśmy już giwery i lokacje, czas na demony.
Jeżeli zaglądacie na Polygamie regularnie, wiecie już jak powstały bronie w “Doom Eternal”. Mogliście też sprawdzić genezę lokacji. Nadszedł czas na demony.
Tylko u nas o swojej pracy opowiadają Alex Palma, Jon Lane oraz Emerson Tung opowiadają o projektach lokacji w grze.
Doom Slayer
Alex Palma: Stworzenie Doom Slayera było ogromnym wyzwaniem, pod każdym względem. Postawiliśmy na zachowanie oryginalnego wyglądu Slayera z Dooma 2016, ale też dodanie czegoś nowego. Inspirowaliśmy się [filmem animowanym z roku 1981] Heavy Metal, oryginalnym Doomem i kilkoma innymi kultowymi źródłami, aby stworzyć ostateczny wygląd Doom Slayera. Pracując w id Software uwielbiam fakt, że nie boimy się rozwijać skrzydeł i podejmować ryzyka, kiedy tylko wynik wydaje się być wart pracy.
Ikona grzechu
Alex Palma: Każdy, kto kiedykolwiek grał w gry z serii Doom wie, jak wygląda Ikona Grzechu. Ciekawym elementem Ikony było projektowanie pancerza, wiedząc, że pod metalem znajduje się cielista wersja Ikony, którą wszyscy dobrze znamy i pamiętamy.
Harap
Alex Palma: Harap bardzo przypomina mi upiora. Lubię myśleć, że są kuzynami. Po raz pierwszy próbowałem stworzyć postać z ciałem węża i początkowo nie byłem pewien, jak to się wszystko będzie składało. Ale pomogły mi inspiracje "Martwym złem" i "Heavy Metalem". Teraz już nie ma wątpliwości, że ten demon pasuje do gry, a jednocześnie się wyróżnia.
Cyberantropokub
Alex Palma: Cyberantropokub był jednym z najfajniejszych projektów demonów, nad którymi kiedykolwiek pracowałem. Umyślnie chciałem złożyć hołd oryginalnemu antropokubowi, który wciąż przeraża mnie pod względem graficznym.
Cyberdemon
Emerson Tung: Straszliwe połączenie ciała i metalu przypomina nam oryginalnego cyberdemona z Dooma (1993). Chcieliśmy zachować ducha i elementy projektowe oryginalnej grafiki 2D, jednocześnie aktualizując potwora do współczesnej ery gier. Niektórzy fani mogą też zauważyć, że czaszka tyrana jest metaliczna i mechaniczna – to odniesienie do pewnego filmu akcji z lat 80., w którym występowały zabójcze cyborgi.
Najeźdźca
Alex Palma: Najeźdźcę trudno było zaprojektować, biorąc pod uwagę, że miał być arcywrogiem Doom Slayera. Podczas produkcji sprawdziliśmy wiele różnych opcji, od piekielnych rewolwerowców, przez barbarzyńców, aż po samurajów. Ostateczny projekt najeźdźcy wpłynął później na wygląd pancerzy noszonych przez rasę strażników.
Zombie bilardo
Alex Palma: Chcieliśmy pokazać graczowi, że zombie bilardo to wróg, który eksploduje po kontakcie z nim, a więc postawiliśmy na sylwetkę inspirowaną bombami i minami morskimi.
Żołnierz
Alex Palma: Ten projekt jest hołdem dla klasycznego zombie z pierwszego Dooma (1993). Reżyser gry, Hugo Martin, nie chciał zrezygnować z zielonych włosów, a ja byłem zaskoczony, jak dobrze to wyszło, mimo komicznego wyglądu. Coś takiego można zrobić wyłącznie w grze z serii Doom.
Krwawy maykr
Jon Lane: Świat Dooma się rozrasta, a nowe frakcje wchodzą na scenę. Krwawy maykr, splugawiony anioł rasy maykrów, pokazuje, że maykrowie wciąż będą odgrywać znaczącą rolę w nadchodzącej bitwie pomiędzy światami.