Jak powstają gry Hidden Object Puzzle-Adventure. Rozmawiamy z Piotrem Żygadło z Artifex Mundi
W gry grają wszyscy. Są to jednak różne osoby i różne gry. W co grają ludzie starsi, nie zainteresowani kolejnymi przygodami Smutnego Żołnierza Na Kosmicznej Wojnie? W gry z polskiego studia Artifex Mundi, na przykład.
10.01.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Artifex Mundi istnieje od 2006 roku i na przestrzeni ostatnich lat wyspecjalizowało się w tworzeniu gier dla zupełnie innej grupy graczy niż statystyczny 20-30 latek z padem w dłoni. Gry przygodowe, w których główny nacisk kładzie się na szperanie za przedmiotami i rozwiązywanie zagadek. Często nazywane są "HOPA" i wrzucane do rozległego wora z napisem "casual". Takie produkcje jak Nightmares from the Deep czy Time Mysteries: The Ancient Spectres oprócz komputerów osobistych trafiają z czasem na kolejne platformy mobilne.
Jest ich naprawdę dużo i na co dzień na takich serwisach jak Polygamia często je pomijamy, bo jesteśmy skoncentrowani na tych wszystkich kosmicznych komandosach strzelających do elfów. A to często są bardzo fajne gry! Na przykład Nightmares from the Deep z AM, w które miałem okazję grać niedawno podczas podróży pociągiem.
Z Piotrem Żygadło, wiceprezesem studia, któregoś dnia zacząłem rozmawiać o naszych ulubionych casualowych grach, gdy siłą rzeczy rozmowa zeszła na to, co robi się w Artifex Mundi. Opowiadał tak ciekawe rzeczy, że nie mogłem odmówić sobie opublikowania tego tutaj, oczywiście za jego zgodą i po pewnym oszlifowaniu. Dlatego też, jeśli rozmowa miejscami wyda Wam się nieco zbyt swobodna, pamiętajcie, że rzeczywiście, to była luźna, niezobowiązująca wymiana zdań. Ale mam nadzieję, że to, co Piotr mówił Was zainteresuje.
Zapraszam do lektury!
Zawsze mnie fascynował serwis Big Fish Games i ich model wydawania "jednej gry dziennie". Można na nim znaleźć Wasze produkcje. Czy tworzycie grę, bo macie na taką pomysł, czy raczej BFG szuka zespołów, które takie gry robią? Wiesz, oni mają ponoć około stu zespołów współpracujących z nimi. Jakiś team od szukania tytułów mają, ale jeszcze nigdy nie było tak, by nas spytali "czy zrobimy grę". Raczej to w drugą stronę działa. Pamiętaj, że mają kilka dużych deali typu Alawar, ERS, Playfirst, Oberon - a te firmy wydają sporo gier rocznie.
A skąd w ogóle pomysł, aby robić takie gry? Od czego się zaczęło? Kiedyś na targach w Lyonie (Game Connection) spotkaliśmy wiceprezesa Alawara. Opowiedział że na tych grach się da zarabiać. Podpisaliśmy pierwszy kontrakt, na Joan Jade, potem zgłosiliśmy się do BFG i poszło. Okazało się, że Kiril nie kłamał, i da się zarabiać. Nie ma może jakichś milionów, ale da się utrzymać firmę. Wcześniej robiliśmy gry dla Playa i Rosjan z Buka.
Ile już takich HOPA (Hidden Object Puzzle-Adventure) zrobiliście? Można powiedzieć, że w tej chwili ukazało się pięć gier, kolejna w niedzielę (czyli można liczyć sześć). Kolejne pojawią się w ciągu kilku miesięcy. Nad jedną pracujemy około dziewięciu miesięcy.
I ile osób pracuje nad jednym HOPA? Różnie. W ciągu 9-10 miesięcy prac nad grą liczebność teamu zmienia się od 2-3 (preprodukcja) do kilkunastu osób (moment kiedy najwięcej assetów jest produkowanych i pracujemy już nad portami/lokalizacjami). A np. nad Enigmatisem momentami pracowała cała firma (ale wtedy nie mieliśmy jeszcze tylu osób co teraz).
A nie jest tak, że każda kolejna tego typu gra zabiera mniej czasu? W końcu macie już gotowy silnik etc. Tak, ale naszą historię można podzielić na dwa duże etapy, tzn. naszą przygodę z HOPAmi. Najpierw Joan Jade i Time Mysteries: Inheritance. Wtedy się uczyliśmy (popełniliśmy mnóstwo błędów), nawet sobie nie wyobrażasz. Potem postanowiliśmy zrobić silnik i na tym silniku powstał Enigmatis i Time Mysteries: The Ancient Spectres. Dopiero teraz mamy nadzieję wykorzystać efekt "wiemy jak, mamy technologię, to musi być szybciej".
Ile w tym gatunku jest miejsca na innowacje? Użytkownicy to lubią? Trzeba by zdefiniować "innowację". Pamiętaj, że te gry są kierowane do "starszych" graczy, Często są to osoby po 50, 60, 70-ce. Takie osoby mają wbudowany konserwatyzm. Natomiast "drobiazgi" potrafią robić dobre wrażenie, np. w Time Mysteries: The Ancient Spectres zrobiliśmy możliwość zamiany scen hidden object na prostą grę w stylu "match3" i graczom się to spodobało.
Przeglądam właśnie obrazki z Joan Jade i widzę, że jest tutaj więcej rzeczy niż tylko "odnajdź ukryta świeczkę". Tak. Bo HOPA to jest "hidden object puzzle adventure", to jest takie połączenie kilku gatunków. Możesz powiedzieć, że to jest taka mutacja klasycznych przygodówek, tylko, że nie widzisz postaci, nie ma dialogów, gracz wykonuje liczne "mini-questy", a większość tych "mini-questów" to są właśnie sceny "hidden object".
To mnie zawsze ciekawiło. Dlaczego ten gatunek odszedł od dialogów i postaci? Zbyt dużo z tym roboty? Bo z kolei takie współczesne gry przygodowe jak Puzzle Agent czy Professor Layton zrezygnowały z szukania przedmiotów i postawiły praktycznie na same łamigłówki. Widzisz, mówimy o dwóch rzeczach. Tutaj są gry dla starszych osób, które wręcz chcą "zabić czas", dlatego mamy sceny hidden object. Z drugiej strony te osoby często nie chcą "wnikać", lubią minigry, gdzie trzeba poklikać, ale niekoniecznie trzeba coś wymyślać i gracze, ze względu na immersję, nie chcą oglądać postaci gracza.
Ciekawe. W sensie, ze udało się stworzyć gatunek dla "starszych" i nie maja problemów z samym dostępem do gier? Gry mają z Big Fish Games, czasami w ogóle nie wchodzą na stronę, tylko kupują przez klienta BFG.
A jako, ze są starsi, to rozumieją, ze trzeba zapłacić, aby grać. Sprytne. Na zachodzie ogólnie jest chyba z tym łatwiej, jest mniejsze piractwo. W każdym razie nasze gry na torrentach lądują kilka godzin po premierze, więc "w szarym obiegu" też ich sporo jest.
Od czego więc się zaczyna? Macie silnik i listę tematów, styli, które możecie zrealizować w grze? Mamy listę tematów, i wytyczne, co do pożądanych styli graficznych/settingów, np. SF się nie sprzeda, a fantasy, szczególnie mroczne, całkiem dobrze. Chociaż cukierkowe fantasy też się sprzedaje - ale to tak poza tematem. Natomiast czasami przed rozpoczęciem nowej gry robimy sobie jakichś mini-konkurs na pomysły. Każdy chętny pisze krótkie podsumowanie pomysłu, i potem dokonywany jest wybór.
To ciekawe co mówisz z niesprzedającym się science fiction, bo w sumie to jest zasada pasująca tez do innych gatunków, RPG głównie - tutaj tez popularniejsze sa fantasy, a sci-fi to strzelanki Tak, to chyba ma związek z profilem gracza. strzelanki to głównie faceci lubiący gadżety. Rozumiesz, przyszłość = gadżet (śmiech). Owszem jest też coraz więcej dziewczyn grających w strzelanki, ale one też mają zwykle bzika na punkcie gadżetów itp. Natomiast jak przyjrzymy się środowiskom odtwarzającym historię, czy grającym w LARPy, to widzimy sporo dziewczyn. W LARPy gra też wielu facetów, ale zwłaszcza na terenówkach są to osoby z ciągotkami do walki mieczem. a to prowadzi do kolejnego spostrzeżenia - w naszych grach konfrontacje, walka, nie są dobrze widziane.
Nightmares from the Deep jest chyba jedyną grą w jaką grałem w życiu, w której mogłem wcielić się w dojrzałą babkę, która musi uratować nastoletnią córkę z łap widmowego pirata. I myślę sobie: "wow, to było ekstra! chcę więcej!". Czemu w innych gatunkach nie ma takich historii? Sprawa jest prosta - grupa docelowa. Większość gier tworzonych jest z myślą o młodych facetach 18-35 lat. Ale są też inne grupy demograficzne. Gry które tworzymy, w pierwszej kolejności kierowane są właśnie do dojrzałych kobiet. Pań, które mają czas by przeżywać wielogodzinne przygody. Oczywiście - w miarę ekspansji na nowe platformy itp. może się zdarzyć sytuacja, że postanowimy zmienić podejście. Ale na razie zarówno my, jak i wszystkie liczące się konkurencyjne firmy, staramy się trzymać tego "nietypowego" schematu (śmiech).
Ok, mamy wiec silnik, temat. I decydujecie teraz, jak długa będzie gra? To jest, że tak powiem, "by default". Ktoś tam w BFG zmierzył, że gracze nie lubią gier znacząco krótszych niż cztery, a dłuższe niż sześć godzin się nie opłacają, bo można zamiast takiej dłuższej niż sześć zrobić dwie po trzy.. Potem to już leci - wiemy ile lokacji potrzeba na taki czas gry, ile scen z ukrytymi przedmiotami. Więcej dopieszczenia jest z samym gameplayem. Niektórzy ignorują te gry albo traktują z lekceważeniem. Ale według mnie niektóre, jeżeli nie większość, są bardziej dopracowane pod względem takich elementów jak usability czy przystępność dla użytkownika, niż gry "AAA". Wszystko wynika z modelu sprzedaży. Shareware, czyli "try before you buy", gracz może spróbować gry, zagrać pierwszą godzinę - więc nie można wypuszczać niedopracowanego shitu, bo się nie sprzeda. Gracz musi od pierwszych minut być wciągnięty, i nie może być błędów.
A macie jakąś taką "bibliotekę rozwiązań"? Powiedzmy 50 typów gier logicznych i zagadek, i wiecie, że w grze X użyjecie powiedzmy 15 takich, w grze Y 15 tamtych? Tutaj byłoby naprawdę dużo do powiedzenia, ale tak - pracujemy nad tym, a nawet nasz silnik, Spark Casual Engine, ma taką bibliotekę. I tak, sprzedajemy to wszystko potencjalnym userom Sparka... a nawet dajemy za darmo, bo Spark jest darmowy (śmiech).
I potem przychodzi czas na grafików? Już wcześniej. Ostatnio wszystkie produkcje zaczynamy od prototypów. Dzięki Sparkowi można to szybko poskładać i zobaczyć czy gameplay jest fajny, a finalną grafikę robimy jak już prototyp jest "klepnięty".
A czy materiały graficzne z jednej gry dają się używać w innej? Staramy się. Szczególnie modele 3D sprzed obróbki 2D łatwo użyć kilka razy. Jeszcze nie wszystko tutaj nam w pełni działa, ale doskonalimy system cały czas, i liczymy na konkretne oszczędności/przyśpieszenie produkcji.
Co jest potrzebne grze, aby była to dobra HOPA? Immersja. Gracz się musi wczuć, zaangażować emocjonalnie. Immersja jest najważniejsza, a często twórcy psują ją niewielkimi błędami np. wprowadzasz wydarzenie, które gracz odczuwa jako porażkę albo nie nagradzasz gracza proporcjonalnie do włożonego wysiłku gracz się robi zawiedziony/podirytowany i wypada z "klimatu".
Czym wiec się nagradza gracza? W grach HOPA? Ładnymi rzeczami. Wchodzisz do fajnej lokacji, masz efekt "Wow" i już jesteś zadowolony że poświęciłeś te pięć minut by otworzyć drzwi.
Czytając różnego rodzaju komunikaty jakie wysyłaliście na przestrzeni ostatnich miesięcy, można odnieść wrażenie, że jesteście zadowoleni z tego, jak radzi sobie Nightmares from the Deep. Co w tym sektorze oznacza "sukces"? O jakich liczbach sprzedanych gier mówimy? Sukces zawsze trzeba mierzyć w odniesieniu do branży. Przypuszczamy, że również w naszej działce można sprzedać więcej egzemplarzy gier, niż to się udało "piratom". Tym bardziej, że myślimy o Steamie i innych "popularnych" portalach. Na chwilę obecną sprzedaż Nightmares from the Deep przekroczyła 100 tysięcy sprzedanych egzemplarzy - a mówimy tylko o PC. Sprzedaż cały czas trwa, a póki co tylko z PC mamy pełne i aktualne dane sprzedażowe.
rozmawiał Konrad Hildebrand