Jak dobry model biznesowy robi z gry dobry esport

StarCraft 2 zginie jako profesjonalny esport z powodu wrodzonej, genetycznej wady. Tak samo jak wszystkie esporty przed nim. League of Legends może być pierwszą grą, której to nie dotyczy.

Jak dobry model biznesowy robi z gry dobry esport
marcindmjqtx

13.06.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42

Żywotność gry leży w umiejętności zastępowania tych, którzy się wykruszają świeżą krwią. Uznam grę za martwą (lub umierającą), jeśli przestanie dostarczać nowych czempionów i więcej ludzi będzie opuszczać scenę niż na nią wkraczać.

Niektórzy mogliby myśleć, że długość życia gry esportowej zależy głównie od jakości oferowanej przez nią rozgrywki. To nie jest najważniejsze. Równie istotne, jeśli nie bardziej, jest model biznesowy stojący za grą.

Spójrzmy na trzy główne kategorie gier esportowych:

1. Prezent Gwiazdkowy Ten model to gry wideo takie, jakie je znamy. Kilka z najlepszych gier esportowych w historii pochodzą z tej kategorii - pośród nich Quake, StarCraft i Counter-Strike (Wcześniej czy później, wszystkie zaczęły się sypać).

Model sprowadza się do następujących rzeczy:

  • Stwórz grę i umieść ją w pudełku
  • Zrób dużo szumu przed premierą
  • Wypuść w okolicach Świąt (albo kiedykolwiek będzie to miało sens)
  • Zarób kasę i nigdy nie patrz się za siebie

Z esportowego punktu widzenia plusem jest to, że społeczność rośnie bardzo szybko po premierze. Ale tak jak spada sprzedaż, tak samo maleje wzrost społeczności.

Ludzie wolą kupować rzeczy, które są nowe.

Im gra staje się starsza, więcej osób ją opuszcza, niż nowych przychodzi. Gracze na najróżniejszych poziomach odpadają aż scena staje się nieinteresująca i nieatrakcyjna. To stało się z Warcraftem 3, Quake 3, Broodwarem czy Counter-Strike, ponieważ musiało się stać. Te gry były genetycznie upośledzone od samego startu.

To wadliwy pomysł

Wydawca nie pomoże grze jako esportowi, ponieważ trudno jest znaleźć dobry powód aby to robić. Inwestycja wydawcy w esport nie zwraca się, ponieważ pieniądze wydajesz głównie na ludzi, którzy i tak już kupili twoją grę. To tak jakby kupować drinka komuś, z kim miałeś już jednorazowy numerek.

Wszyscy mamy ogromne szczęście, że Blizzard wspiera esport tak jak robi to obecnie (to bez dwóch zdań jeden z najlepszych wydawców w ogóle). Czy mogliby zrobić więcej dla esportu? Tak, mogliby, ale nie zrobią tego bez dostatecznego biznesowego uzasadnienia.

Innymi słowy, muszą znaleźć sposób na ciągnięcie bezpośrednich zysków z esportu i wtedy będą mogli go odpowiednio wspierać.

2. Wieczny sequel Serie FIFA i Call of Duty wyróżniają się. To twoja gra na prezent gwiazdkowy, która jest wypuszczana w miarę często, ze społecznością, która z dużym prawdopodobieństwem będzie przesiadać się na nowszą odsłonę.

To w teorii świetny system, ponieważ zapewnia ciągły dopływ nowych gracz z każdym sezonem. Problemem jest brak ciągłości w esportowej jakości tych gier.

Gra mogłaby być świetna w tym roku, a w następnym społeczność byłaby zmuszona na przesiadkę na gorszy sequel z masą problemów związanych z balansem i "esportowością". To ryzyko jest wbudowane w ten model biznesowy i wzmocniony faktem, że gdy Wspaniała Gra 7 jest już prawie gotowa, Wspaniała Gra 8 jest już w produkcji w innym studio.

Jeszcze nie miałem okazji zobaczyć jak ten model odnosi sukces w praktyce. StarCraft 2 ma niemalże zagwarantowane powodzenie, ale to będą jedynie trzy części i gra w końcu kiedyś umrze (chyba, że stanie się czymś dla prawdziwego głównego nurtu).

3. Model ala Magic: The Gathering Trzeci model to najzdrowszy esport znany ludzkości. Jest najbardziej stabilny zarówno od strony esportowej, jak i biznesowej. Darmowa gra sieciowa ze stałym dopływem zysków opartych na mikropłatnościach, która dostarcza zwrot inwestycji każdego dnia roku.

Jednym z jaśniejszych przykładów jest League of Legends. Nie ma tych problemów, które mają dwa inne modele. Czempioni są dodawani do gry w regularnych odstępach czasu, niczym nowe karty sa dodawane do Magic: The Gathering, więc doświadczenie płynące z rozgrywki ciągle się zmienia. LoL jest inną grą co dwa tygodnie i przez to trudniej, aby się znudziła. (I jeśli Riot coś popsuje, zawsze moga wrócic do poprzedniego patcha.)

To co kompletnie zmienia reguły gry w League of Legends jest to, że nie ma wrodzonej klątwy malejącej społeczności, jaką mają tytułu "półkowe". Wręcz przeciwnie - ten model biznesowy pozwala na zdobywanie więcej i więcej użytkowników przez cały czas i zastępowania tych, którzy odeszli.

To nie wszystko, ten model biznesowy właściwie zmusza wydawcę, aby ciągle inwestował w grę, ponieważ nie ma limitu, ile jedna osoba może wydać na League of Legends na przestrzeni czasu. To oznacza, że utrzymanie graczy jest bezpośrednio połączone z bardzo konkretnymi zyskami dla Riotu.

Tam, gdzie wydawca gier "świątecznych" nie jest w stanie uzasadnić troski o graczy, którzy już kupili ich grę, Riot nie może uzasadnić nie troszczenia się o bazę swoich obecnych graczy. To genialne.

Aby być żywym za pięć lat, StarCraft 2 zakłada, że ludzie, którzy grają teraz, będą grali nadal. LoL może przechodzić z generacji na generacje graczy bez strat dla gry. To fundamentalna różnica w DNA LoLa, która sprawi, że LOL i podobne gry przeżyją SC2.

Ironia polega na tym, że to nie ma nic wspólnego z rozgrywką, a wszystko z pieniędzmi.

PS. Miną długie lata zanim SC2 zacznie umierać (chyba, że znajdzie się w sytuacji, w której wspaniałe transmisje na żywo dostarczą znacznego dopływu nowych, młodych graczy). Nadal jestem fanem SC2 i wolę oglądać mecze SC2 niż LoLa, ale lubię obie gry.

Wszystko co napisałem o LoLu odnosi się także do DotA 2. To jest ten sam model.

-------

Michał Blicharz (@mbCARMAC), były esportowiec, aktualnie organizator jednych z największych esportowych imprez na świecie z ramienia Intel Extreme Masters.

Tekst ukazał się oryginalnie po angielsku na stronie autora. Opublikowany i przetłumaczony został za jego wiedzą, choć bez autoryzacji. Wszelkie błędy i stylistyczne kiksy to już moja wina tłumacza - dop. kmh.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.