Jajeczka, ośmiorniczka i inne gry naszej młodości

Na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych pojawiły się w Polsce pierwsze przenośne konsole. Nie były to jednak ani Nintendo Game Boy, ani Atari Lynx, lecz gry elektroniczne rodem ze Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich. To właśnie one wprowadzały pierwsze pokolenie naszych graczy w świat elektronicznej rozrywki, którą można schować do kieszeni.

marcindmjqtx

06.08.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

W roku 1986 magazyn "IKS - INFORMATYKA, KOMPUTERY, SYSTEMY" donosił o nowym dziele radzieckich inżynierów, mogącym stanowić interesującą alternatywę dla młodych ludzi, których nie stać na "prawdziwy" komputer taki jak Atari XL/XE czy ZX Spectrum. Radziecka -mikroprocesorowa gra elektroniczna" Nu, pogodi! miała wbudowany zegar z budzikiem, dwa poziomy trudności, postaci z popularnej kreskówki w rolach głównych, mieściła się w piórniku i kosztowała tylko 25 rubli, czyli mniej więcej tyle, co zdalnie sterowany samochodzik (podczas gdy za używane ZX Spectrum płaciło się równowartość pięciu lub sześciu ówczesnych pensji). Redaktor "IKS-a" opisywał, jak działa taka zabawka:

Na ekranie przedstawiona jest jedna z sytuacji z filmu (...): wilk nadstawił koszyczek i czeka na zsuwające się z półki jajko. Wilk musi nałapać jak najwięcej jajek do koszyka. Jeśli jajko wpadnie do koszyka, to liczba punktów wzrasta o jeden. Wynik wyświetlany jest na ekranie w prawym górnym rogu (...). Jeżeli jednak, na skutek złego naciśnięcia klawisza, wilk nie złapie jajka, spadnie ono na ziemię i wyskoczy z niego kurczaczek. W tym przypadku grający otrzymuje punkt karny (...). Utrudnieniem w grze jest zasada, że w miarę jak zwiększa się liczba zdobytych punktów, szybkość zsuwania się jajek wzrasta. Warto dodać również, że w górnej części ekranu pojawiał się czasem drugi bohater kreskówki, zając, mobilizując wilka do dalszej gry.

Nu, pogodi!, choć praktycznie niedostępne w sklepowej sprzedaży, zaczęło pojawiać się naszych domach, gdyż wielu młodych chłopców dostawało grę w prezencie od ojców lub wujków wracających z delegacji w Związku Radzieckim. Na szkolnych przerwach coraz częściej dało się słyszeć charakterystyczne pikanie - "efekty dźwiękowe" generowane przez zabawkę szybko ochrzczoną "jajeczkami".

Młodzież z uznaniem odnosiła się do dzieła radzieckich inżynierów, które dało im tyle radości. Nikt nie wiedział, że tak naprawdę z ZSRR pochodzili co najwyżej bohaterowie gry, a prawdziwych korzeni Nu, pogodi! należało szukać znacznie dalej - w Japonii. Tam bowiem już na początku lat 80. zaczęły pojawiać się wymyślane przez Nintendo elektroniczne zabawki spod szyldu Game&Watch. Nazwa precyzyjnie oddaje ich ideę: połączone w jednym urządzeniu gra i zegarek, które młody człowiek mógł zmieścić w kieszeni i zabrać ze sobą wszędzie, cieszyły się ogromną popularnością wśród graczy z Kraju Kwitnącej Wiśni.

Kraj Rad postanowił wykorzystać ten pomysł w sposób bardzo prosty: kradnąc go. Była to wówczas powszechna praktyka, a jej ofiarą padło także Nintendo. W Związku Radzieckim skopiowano jedną z gier Game&Watch pt. Egg, zachowując całą elektronikę, pomysł, zasady, nawet wygląd zabawki. Podmieniono tylko grafikę - anonimowego japońskiego wilka (lub lisa?) wyciągającego jaja z kurnika zastąpił popularny po tej stronie żelaznej kurtyny wilk z kreskówki, zaś pojawiającego się niekiedy na górze ekranu koguta - zając. Być może zresztą bezpośrednią inspiracją dla radzieckich "autorów" była inna - niemal identyczna jak Egg - odmiana tej gry, Mickey Mouse, w której jajka łapie słynny disneyowski gryzoń? W każdym razie, dodano jeszcze logo "producenta" - ELEKTRONIKA i voilà!, mamy nową grę prosto z ZSRR.

Trzeba wiedzieć, że ELEKTRONIKA, która to nazwa widniała na wielu dostępnych wówczas elektronicznych sprzętach takich jak radioodbiorniki, kalkulatory oraz zegarki, nie była jednym zakładem produkcyjnym czy firmą. To wspólny szyld rozmaitych fabryk i instytutów na terenie ZSRR, wykorzystywany wszędzie tam, gdzie radzieccy inżynierowie tworzyli coś z myślą nie o wojsku, lecz o zwykłych obywatelach krajów demokracji ludowej.

Bardzo często urządzenia te powstawały na zasadzie tzw. "inżynierii odwrotnej". Rozbierano np. amerykański kalkulator na najmniejsze części i próbowano dociec, jak on działa i jak został wykonany. Gdy udało się to ustalić, można było pokusić się o skonstruowanie własnego odpowiednika. W ten sposób powstawały również "gry mikroprocesorowe", które od 1989 roku zaczęto produkować na większą skalę. Popularność Nu, pogodi! skłoniła Rosjan do "pożyczenia" od Nintendo kolejnych pomysłów.

Drugim przebojem ELEKTRONIKI stały się Tajny okeana, gdzie gracz wciela się w nurka wydobywającego skarby z zatopionego wraku. By nie było zbyt łatwo, śmiałka próbuje chwycić śmiertelnie groźna ośmiornica, gracz zaś musi lawirować między jej mackami tak, by dotrzeć do skrzyni z kosztownościami, a następnie dostarczyć wydartą morzu zdobycz na łódź.

Kolejny przebój wśród radzieckich "gier mikroprocesorowych" to Wiesołyj powar, w którym tytułowy, zawsze uśmiechnięty bohater przy użyciu patelni żongluje żywnością (kotlety, ryby, kiełbaski), w czym przeszkadza mu kot z widelcem, skutecznie wybijający mistrza kuchni z rytmu. Co gorsza, jeśli przez nieuwagę grającego produkt spożywczy spadnie na ziemię, na pewno porwie go wygłodniała mysz.

Warto zwrócić uwagę, że w przypadku dwóch wyżej opisanych tytułów, "autorom" gier nie chciało się już nawet bawić w podmienianie grafiki - została ona dokładnie skopiowana z oryginałów Nintendo. W efekcie radziecki kucharz - identycznie jak jego pierwowzór - jest czarnoskóry.

Jednak to nie japońskie zabawki, lecz ich podróbki zza wschodniej granicy podbiły Polskę. Dokładnie w momencie, gdy świat zachodni dzięki Game Boyowi i Atari Lynx uczył się, co to konsola przenośna, my poznawaliśmy ten rodzaj rozrywki za pośrednictwem radzieckich "gier mikroprocesorowych". Upadek komunizmu zaowocował falą handlarzy z b. ZSRR, którzy przywozili na nasze targi i bazary mnóstwo mniej lub bardziej przydatnych sprzętów. Wśród nich były również gry ELEKTRONIKA - już w większym niż trzy opisywane powyżej tytuły wyborze.

Jak wspominaliśmy, pod szyldem ELEKTRONIKA występowały rozmaite zakłady i przedsiębiorstwa, nierzadko próbujące na własną rękę urozmaicać asortyment oferowanych towarów. Szybko doprowadziło to do powstania nowych gier, z których jednak większość opierała się na pomyśle znanym z "jajeczek. Mając gotową grę, wystarczyło podmienić grafikę (tę rysowaną w tle i tę generowaną przez urządzenie), by efekt sprzedawać jako coś zupełnie nowego.

Przypomnijmy: w Nu, pogodi! zabawa polega na ustawieniu w odpowiednim czasie koszyka w jednym z czterech możliwych położeń tak, by wpadło do niego znajdujące się w tym miejscu jajko. Zachowując całą konstrukcję gry, można po prostu zastąpić wilka myśliwym ze strzelbą, a jajka nadlatującymi kaczkami, by uzyskać grę w polowanie. W ten sam sposób powstało znacznie więcej odmian Nu, pogodi! - hokejowy bramkarz łapiący zmierzające do siatki krążki, kot łowiąc ryby, żaba chwytająca motyle, małpa zbierająca piłeczki itd., itp.

Bodaj najbardziej interesującą wariacją na temat ?jajeczek? są jednak Razwiedcziki kosmosa ? utrzymana w pozaziemskim klimacie rozgrywka, w której gracz musi bronić kosmicznej bazy przed nadlatującymi (jak w Nu, pogodi! ? z czterech kierunków) pociskami. Co ciekawe, zabawka zawiera tajny tryb. Jeśli przy starcie wciśnie się jednocześnie przyciski ?gra A? i ?gra B?, role odwracają się: człowiek atakuje bazę, a konsola próbuje neutralizować zbliżające się pociski.

Można domyślać się, że z czasem u radzieckich inżynierów pojawiła się chęć stworzenia czegoś własnego. Zamiast produkować kolejne klony japońskich zabawek, postanowili oni zaprojektować gry oryginalne. Bodaj najciekawszą z autorskich "gier mikroprocesorowych" ELEKTRONIKA jest Awtoslalom (1991), polegający na omijaniu barierek, które pojawiają się na trasie przejazdu sterowanego przez gracza (przyciskami lewo-prawo) samochodu. Oczywiście, im dłużej trwa gra, tym więcej przeszkód i tym większa prędkość pojazdu, lecz wiele osób osiągało imponujące wyniki, a na szkolnych przerwach monotonne pikanie spadających do koszyka jajek zastąpił charakterystyczny - stale przyspieszający - brzęczyk oznaczający rozpędzanie się auta. Jak wspominał jeden z graczy:

?W wieku 13 lat, po trzymiesięcznym, codziennym treningu, przechodziłem ją całą na najtrudniejszym poziomie! Pod koniec szybkość jest taka, że właściwie niewiele widać i trzeba wpaść w taki jakby trans - grać na wyczucie, bazując głównie na dźwięku... Po latach "grami mikroprocesorowymi" spod szyldu ELEKTRONIKA zainteresowali się kolekcjonerzy. Niektóre tytuły okazały się, oczywiście, łatwiejsze do zdobycie, inne to rzadkość, a kilka z nich uzyskało status białych kruków. Takim unikatem jest np. Wiesołaja arifmietyka (1989) - oryginalna gra, wymyślona przez Rosjan, a nie ukradziona Japończykom.

To bardzo ciekawa zabawka, testująca wiedzę gracza z zakresu matematyki, zawierająca wiele trybów rozgrywki i poziomów trudności. Gdy powstawała, nie mogła oczywiście konkurować z czysto zręcznościowymi Nu, pogodi! czy Wiesołym powarem, dlatego wyprodukowano stosunkowo niewiele sztuk, na które polują dziś kolekcjonerzy. Jeśli ktoś z czytających te słowa przypadkiem zachował taki rarytas gdzieś w szufladzie czy na strychu, może uważać się za szczęściarza.

Jednak także bardziej popularne gry ELEKTRONIKA osiągają na internetowych aukcjach ceny sięgające kilkuset złotych (paradoksalnie, często wyższe, niż oryginalne japońskie Game&Watch), zwłaszcza jeśli urządzeniu towarzyszą pudełko i instrukcja. Jak widać, zabawki stworzone dwadzieścia lat temu przez radzieckich inżynierów i dane młodzieży krajów demokracji ludowej nie zostały przez tę młodzież (teraz już często będącą w kwiecie wieku) zapomniane.

Bartłomiej Kluska

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.