Jagged Alliance: Back in Action - recenzja
Cieszyłem się z możliwości zrecenzowania „Jagged Alliance: Back in Action”. Naprawdę, na samą myśl się cieszyłem. A dziś? Dziś chcę walnąć pięścią w stół i się rozpłakać.
16.07.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28
Ocena 1/5 - Zapomnij! W tej grze rdzeń rozgrywki, najistotniejsza rzecz w całym tytule, został po prostu źle zaprojektowany.
Enrico Chivaldori niegdyś rządził Arulco, dopóki jego żona, Deidranna, nie pozbawiła go władzy. Od tej chwili w kraju zapanowały rządu terroru, którego uosobieniem są grubi wojskowi, z cygarami w ustach i diabolicznymi uśmiechami na twarzach. Biedny Enrico włóczył się po ulicach Pragi tak długo, aż spotkał nas - najemników, którzy są gotowi wyzwolić to biedne państwo. Oczywiście, za słoną zapłatą. Wraz z przekazaniem drogocennych diamentów zaczyna się nasza misja. Otwieramy laptop, kompletujemy zgraję zupełnych amatorów (tani są) i wyruszamy na misję.
Przypomina Wam to coś? Tak, tak mniej więcej przedstawiała się fabuła „Jagged Alliance 2”. Trzeba przyznać, że twórcy z Coreplay postanowili zagrać bezpiecznie i w kwestii opowieści pozostali wierni oryginałowi. Ogromna szkoda, że głównie w tym... Nie uprzedzajmy jednak faktów.
Kurierem na wojnę
Pierwszą rzeczą, którą musimy zrobić po załadowaniu gry, jest odbicie lotniska z rąk lojalistów. Dzięki temu uzyskamy możliwość zamawiania sprzętu i werbowania kolejnych najemników, co uczyni z tej płyty betonu naszą bazę operacyjną, najważniejszą lokację na mapie. A to oznacza, że trzeba będzie jej za wszelką cenę bronić, bo siły Deidranny lubią odbijać zajęte przez nas miejsca. Czy to oznacza, że musimy całą grę trzymać kilku najemników w pobliżu lotniska? Nie.
W „Back in Action” mamy milicję. Wraz z odbijaniem kolejnych miejsc na mapie będziemy mogli werbować z lokalnej ludności osoby, które wezmą na siebie ciężar obrony. To, jak się spiszą, zależy od danego im ekwipunku i tego, ile funduszy przeznaczymy na ich wyszkolenie.
Milicja oraz różne funkcje zdobywanych lokacji (kopalnie zapewniające przychody czy punkty obserwacyjne) wprowadzają do gry trochę strategicznego myślenia. W wielu miastach spotkamy bohaterów niezależnych, którzy zlecą nam zadania. To z kolei daje trochę elementów faburalnych. Przyznam, że w ciągu pierwszych chwil, kiedy chłonąłem ten miks, „Back in Action” zaczynał mi się podobać. Szybko jednak musiałem zmienić zdanie.
Oddajcie tury!
„Jagged Alliance” bez tur? Kiedy pierwszy raz o tym usłyszałem postanowiłem, że będę otwarty na nowości i przyjąłem postawę: „okej, nie przekreślajmy niczego, może twórcy mają inną, ciekawszą propozycję na rozgrywkę”. Jakiż ja byłem naiwny! Wystarczyło kilka walk, żebym sobie uświadomił, w jak straszliwym błędzie byłem i jak straszliwy błąd popełnili twórcy.
Walki są frustrujące. Niesłychanie frustrujące. Kiedy grałem w „Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business” (Extra Gra za 30 zł, pamięta ktoś?) mogłem spędzić kilka godzin na jednej planszy. W obliczu porażki, przygwożdżenia ogniem przeciwnika, nieraz klnąłem pod nosem i wczytywałem zapisaną grę, ale wiedziałem, że wina leży po mojej stronie, że źle rozdysponowałem punkty akcji, że niezbyt dobrze zaplanowałem atak, że przeoczyłem jakąś możliwość zdobycia przewagi nad przeciwnikiem. W „Back in Action” na jednej planszy spędzałem 30 minut, maksymalnie godzinę, klnąc i wczytując grę co chwilę. I tylko czasami czułem, że to ja zawiniłem.
Skąd ta różnica? „Jagged Alliance” w założeniach ma być grą taktyczną, a tury doskonale się do tego nadają. Dzięki nim gracz ma czas na zaplanowanie ataku i wprowadzenie go w życie. Jednocześnie może z rozmysłem reagować na ruchy przeciwnika. Rozgrywka nie jest łatwa, ale też nie frustruje - jest wymagająca, narzuca konieczność uważnego, przemyślanego planowania swoich kolejnych ruchów.
Usuńcie bezmyślnie tury, a wszystko to się rozsypie. Zamiast spokojnie planować atak, będziecie kolejkować rozkazy, które diabli wezmą w momencie, kiedy jeden z waszych oberwie. Zamiast mądrze reagować na ruchy przeciwnika, będziecie szaleńczo klikać po najemnikach, żeby nad nimi zapanować. I w obliczu porażki zamiast analizować, co poszło nie tak, będziecie musieli się powstrzymać przed rzuceniem myszki o ścianę. Ogarnie Was frustracja - chleb powszedni w „Back in Action”.
Debilna dwunastka
W tej grze rdzeń rozgrywki, najistotniejsza rzecz w całym tytule, został po prostu źle zaprojektowany. Aby Wam to uzmysłowić, przywołam przykładową walkę. Startujemy na planszy. Gdzieś tam pośrodku jest budynek strzeżony przez bandę lojalistów. Podchodzę do niego i zaczynam planować. Okej, tutaj są drzewa, a tutaj skały. Spacją włączam aktywną pauzę, tryb niby-dowódcy, i kolejkuję ruchy mojej kilkuosobowej drużyny. Igor, weź swój karabin powtarzalny i przykucnij za tą skałą - będziesz osłaniał resztę. Grunt, bierz SCAR-a i biegnij szybko między te drzewa. Jak Igor zacznie - flankujesz! Fox, trzymaj się ze swoimi apteczkami z boku, będziesz potrzebna. Red, biegnij za Gruntem, jak zacznie strzelać, lecisz i przywalasz ze strzelby z bliska. Ira? Spróbuj się zakraść z drugiej strony. Ruchy panie i panowie, ruchy!
Igor jest już na swojej pozycji, Grunt grzeje ile tylko sił w nogach. Bach, dostaje od lojalisty na dachu. Igor, strzelasz? Nie? Dlaczego nie strzelasz? Masz włączony tryb strażniczy do cholery, strzelaj! Motyla noga, wszystko sam muszę robić. SPACJA, kolejkuję strzał, SPACJA. Igor strzela raz i nic. No tak, w trybie dowodzenia jeden klik - jeden rozkaz. Bez aktywowania pauzy klikam szybko na przeciwnika, Igor w końcu zaczyna strzelać normalnie. Klikam na Fox, niech biegnie i obandażuje biednego Niemca Grunta. Redowi każę się schować za najbliższym drzewem i włączam tryb strażniczy. Nic. Klikam na przeciwnika - zaczyna strzelać.
Strzelają do Fox. Widzę, że na dachu jeden leży, ale jest jeszcze dwóch. Co z Igorem? Zamarł. Zabił przecież tego, którego mu kazałem, czego się więc go czepiam? Każę mu zabić kolejnego. Redem próbuję podbiegnąć bliżej, niech zgarnie drugiego na dachu. Już się zbliża, już jest dostatecznie blisko, już najeżdżam myszką i... włączył się widok na wnętrze budynku, dzięki czemu zamiast strzelania mój klik nakazuje mu wejść do środka. Ten biegnie jak głupi, wciskam tyldę, przełączam się na widok zewnętrzny i już naciskam na wroga, ale jest za późno. Wszedł do środka, a tam trzech złych. Po Redzie.
Tymczasem Fox ledwo się trzyma na nogach, lecz jednocześnie Ira jest w tarapatach. Zakradła się od tyłu, ale jeden ze strażników ją wypatrzył i mierzy do niej. Szybko, strzelaj! Prawym klikam i... Ira przeładowuje broń. Nie mogła zrobić tego wcześniej, na początku planszy, choć wiedziała, że magazynek jest pusty. Oj nie, dopóki ja, dowódca, jej tego nie każę, to sierota sama tego nie zrobi. Dostaje serią i pada. I Fox pada. Tylko Igor siedzi i nic nie robi. No bo po co? Zabił drugiego. A że trzeci do niego strzela? Pffffff.
Paragraf 22 się nie umywa
W tej grze absurd goni absurd. Twórcy pozbyli się systemu tur, ale na tym poprzestali. Nie ograniczyli mikrozarządzania, nie zautomatyzowali niektórych rzeczy, nie obdarzyli naszych podopiecznych inteligencją godną homo sapiens. Nie, zrobili wręcz na odwrót! Skoro bowiem wyrzucili tury, to jak sprawić, żeby statystyki miały rację bytu? Jedną z odpowiedzi jest tryb strażniczy. To w końcu takie oczywiste!
Tryb strażnicy sprawia, że nasz najemnik automatycznie strzela do przeciwników, którzy znajdą się w jego zasięgu. Zasięgu wzroku, strzału? Nie, w zasięgu statystyk. Widzicie bowiem, naszych przeciwników (przy włączonej mgle wojny, która, notabene, została dodana dopiero w którejś tam łatce...) widzimy z całkiem sporej odległości. Strzelać do nich także możemy z całkiem daleka. Może nie zawsze nasi dzielni żołdacy w nich trafią, ale lepsze to niż nic. Szkopuł w tym, że najczęściej musimy im to osobiście rozkazać. Sami na to nie wpadną, nawet będąc pod ostrzałem. Dlaczego? Bo mają za słabe statystyki, żeby w trybie strażniczym pole ich samodzielności było dostatecznie duże (wrogów oczywiście to nie dotyczy, walą do nas jak tylko nas zobaczą).
Załamuję ręce. Po prostu nie chce mi się wierzyć, jak twórcy zdołali z wymagającej gry taktycznej zrobić RTS-a, w którym ważniejsze od strategii jest mikrozarządzanie i APM (action per minute - akcje/kliki na minutę), przy czym robienie tych rzeczy nie sprawia nawet jednej czwartej frajdy co w „StarCrafcie”. Dlaczego zamiast planować swój atak, muszę niańczyć każdego najemnika z osobna, w locie reagując na zmieniającą się sytuację, modląc się o to, żeby jakieś zabłąkane kule w jednej chwili nie położyły moich żołdaków? Dlaczego?!
Raz, dwa, trzy, skopany jesteś ty
Zwykła wyliczanka błędów, potknięć czy braków zajęłaby trochę miejsca. Oto próbka: słaba warstwa dźwiękowa, blokowanie się w przejściach, brak samodzielnej reakcji najemników na ataki wręcz, materiały wybuchowe możliwe do podłożenia tylko w określonych miejscach, brzydka grafika, problematyczna kamera, nieprzemyślany interfejs, strzelanie sobie w plecy, SI bezmyślnie wpychająca się w wąskie przejścia, milicja radząca sobie lepiej z obroną miejsc bez nas (naprawdę!), brak możliwości nauczania jednych najemników przez drugich na ekranie strategicznym, brak trybu wieloosobowego (ale może to dobrze...), DLC przypominające swoim działaniem kody (dzięki nim dostajemy na samym początku opancerzenie i karabiny, kiedy normalnie musielibyśmy sobie radzić za pomocą marnych pistoletów, a za kamizelki służyłyby nam koszulki).
Można by to pociągnąć dalej, ale przyznam, że nie mam już sił. Nie sądziłem, że granie w produkcję Coreplay będzie mnie kosztować tyle nerwów. Z początku nie miałem wrażenia, że będzie to zły tytuł, ale im dalej w las, tym gorzej. Po kolejnej akcji skopanej przez ułomnego najemnika, który palcem nie kiwnie bez rozkazu, zaczyna się mieć tej gry dosyć. Po prostu dosyć. Jest zbyt wiele fajnych gier taktycznych, aby marnować czas akurat na tę.
Werdykt
Najgorsze w „Back in Action” jest to, że po prostu nie rozumiem, dlaczego pozbyto się tur, systemu, który mógłby uratować resztki frajdy z tej gry. Nie widzę w tym żadnego celu. Ani tym ruchem nie pozyskali sobie weteranów serii (z wiadomych względów), ani tym bardziej nie uczynili gry przystępniejszą dla nowych graczy. W efekcie nie wiadomo, czym „Jagged Alliance: Back in Action” jest. Wbrew nazwie na pewno nie „Jagged Alliance”, daleko mu też do innych tuzów gatunku, takich jak „Silent Storm” czy „Frozen Synapse”. Pomimo zaś akcji w czasie rzeczywistym wykonanie gry nie pozwala jej porównywać do takich taktycznych RTS-ów jak „Men of War”. Ni w tę, ni we w tę. Złoty środek? Wręcz przeciwnie, brązowy.
Ocena 1/5 - Zapomnij! (Ocenę 1 otrzymują gry, które są najzwyczajniej w świecie ZŁE. Mają mnóstwo błędów, są wnerwiające i beznadziejnie wykonane. Nie dotykać nawet kijem)
Deweloper: Coreplay Wydawca: bitComposer Games Dystrybutor: Techland Data premiery: 14 czerwca 2012 PEGI: 16
Grę do recenzji dostarczył dystrybutor.
Paweł Płaza
Jagged Alliance: Back in Action (PC)
- Gatunek: role-playing
- Kategoria wiekowa: od 16 lat