Jacek Komuda: czy gracze boją się wyborów a strategie wymagają połączenia z RPG?
Na stronie gryfabularne.blogspot.com ukazał się ciekawy wywiad z Jackiem Komudą - pisarzem, autorem gier fabularnych i komputerowych, obecnie pracującym z People Can Fly. Polecam Waszej uwadze zwłaszcza dwa fragmenty dotyczące gier wideo.
gryfabularne: A już tak bardziej zagłębiając się w szczegóły branży gamedev - w trakcie promocji Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu, Mości Król zaproponował by stworzyć, że zacytuje: "skomplikowany mechanizm różnych zależności gospodarczych, społecznych czy politycznych i wtłoczyć go w grę, ale ukryć przed graczem tak, żeby pracował wyłącznie w tle. Wtedy rozgrywka nie będzie polegała na ślęczeniu nad mnóstwem tabel i pracy jak Excelu, tylko wykonywaniu logicznych posunięć i obserwowaniu ich realnych efektów" (za Gamezillą). Nie wydaje się Mości Królowi, że nad tym ślęczą programiści od przełomu wieków? A może problem tkwi gdzie indziej?
Jacek Komuda: Problem leży w tym, że mechanizmy sprawowania władzy są zupełnie inne niż te, które ukazują nam gry strategiczne jak choćby Medieval 2, Empires czy Shogun: Total War. To nie tylko mechanizm nakładania podatków, rozbudowy miast i technologii, i szkolenia jednostek wojskowych, ale przede wszystkim prawodawstwo. Tak w średniowieczu, jak i później - w epoce zwanej nowożytną, czyli XVI, XVII i XVIII wiekiem, władza była głównym źródłem praw: przywilejów, aktów, zwolnień od podatków, ustaw regulujących funkcjonowanie urzędów w państwie itd. Bez odzwierciedlenia tej fundamentalnej zasady sprawowania władzy ciągle trudno mówić o jakichkolwiek grach strategicznych, a jedynie o uproszczonych gierkach. A że tak jest, przywołuję choćby wielokrotnie wspominaną przeze mnie grę Empires, gdzie, aby wyprowadzić Rzeczpospolitą z kryzysu należy kliknąć na zakładkę podatki i je podnieść. Kliknąć na zakładkę z wojska i wyszkolić armię, kliknąć na miasta i je rozbudować. Proste i genialne. Tylko dlaczego August II Sas tak nie zrobił? Przecież to, co robi gracz w Empires na początku gry Rzeczpospolitą, to jest dokładnie, wypisz - wymaluj realizacja tez Mocnego zawartych w jego programie Jak Polskę przekształcić w kraj kwitnący i cieszący się szacunkiem u sąsiadów.August postulował tam właśnie powiększenie armii, utworzenie szkół wojskowych i wiele innych reform. I co? Nic mu się nie udało. Być może do gier strategicznych trzeba wprowadzić mechanizmy rodem z RPG. Takie rozwiązywanie mini-questów, przedstawiające to, co dzieje się na dworze i w społeczeństwie. gf: Odwieczne pytanie Jegomości Królu. Mimo iż gry mają obecnie kolosalne budżety, realistyczną grafikę i rzesze ludzi, to nie cieszą już jak te nad którymi pracowała jedna lub kilka osób? W czym rzecz?
J.K.: W tym, że kiedyś, do dobrej zabawy potrzebna była wyobraźnia. State gry RPG miały słabą grafikę, ale nadrabiały to tekstem, klimatem czasem literackim wstępem. Grając w Eye of The Beholder, Mercenary czy TiR Na Nog każdy zaprzęgał do pracy własną wyobraźnię i dlatego przeżywał rozgrywkę znacznie bardziej niż dzisiaj, kiedy doskonała grafika i efekty sprawiają, że gracz ma wszystko niejako podane na talerzu i nie musi robić nic, aby wczuć się w klimat rozgrywki. Wystarczy wziąć pad w rękę. A poza tym gry poszły w zupełnie inną stronę niż myślałem. Jeszcze 10 lat temu myślałem, że branża gier dąży do stworzenia wirtualnej rzeczywistości - że będą powstawać ogromne światy, do których gracz będzie przenosił się ciałem i duchem. A tymczasem mamy owszem - superrealistyczne efekty, grafikę i efekty, ale gracz podąża wytyczoną ścieżką, z której nie może zboczyć nawet na milimetr. Kto nie wierzy proszę przeanalizować dowolną grę z serii Call of Duty, albo Gears of War. Bohaterowie są po prostu w iluzji świata, która owszem jest niesamowicie dopracowana, ale przypomina tekturowe scenografie na teatralnej scenie - nie da się wyjść poza wytyczone ściśle ramy poziomu, bo tam, bym i trach, matrix się kończy i nic nie ma. A gdzie ogromne, wirtualne światy żyjące własnym życiem? Tylko w MMORPG, ale tez nie w każdym. Trochę, ale tylko trochę przypomina je najnowszy Deus Ex. Problem leży w tym, że większość współczesnych graczy nie umie wybierać. Nie może, boi się w grze podejmować zbyt rozbudowanych i ważnych decyzji, od których nie będzie już odwrotu. Boi się zapędzenia w kozi róg, w sytuację bez wyjścia. Może to jakaś oznaka tego, że stajemy się społeczeństwem totalitarnym, które oczekuje, że coraz więcej zostanie załatwione za nich, a w zamian za to rezygnuje z własnej wolności - w tym wolności wyboru? Zachęcam do przeczytania całości wywiadu "Mości Król Jacek L. Komuda o grach" na stronie gryfabularne.blogspot.com
P.K.