J.E. Sawyer o pisaniu dialogów
J.E. Sawyer z Obsidiana, główny projektant Fallout: New Vegas, napisał na swoim blogu o swoim podejściu do pisania dialogów w RPGach.
marcindmjqtx
09.03.2010 | aktual.: 07.01.2016 16:20
- Dialogi powinny informować i zabawiać graczy - przekaż im informacje o świecie i questach, zabaw ich ciekawymi postaciami. Jeśli w twoich dialogach nie ma ani informacji, ani rozrywki, zastanów się, co chcesz osiągnąć.
- Napisz konspekt. Naprawdę. Powinieneś mieć pojęcie, gdzie chcesz dotrzeć, zanim wyruzysz. Jeśli nie wiesz, gdzie zmierzasz, gdy piszesz dialog, bardzo możliwe, że gracz się w nim zgubi.
- Zawsze dawaj przynajmniej dwie opcje dialogowe. Zupełne minimum to opcja "Pogadajmy o czymś innym", która prowadzi do miejsca, gdzie możesz powiedzieć "Do widzenia". Możesz uważać, że twoje dialogi są pasjonujące i nikt nie chciałby przestać ich czytać lub słuchać, ale uwierz mi - ktoś na pewno będzie chciał.
- Nigdy nie dawaj graczowi fałszywych wyborów. Nie twórz wielu opcji prowadzących do tego samego rezultatu. To obraza inteligencji gracza, która nie nagradza go za decyzje.
- Nie wkładaj graczowi słów w usta. Nie licząc odpowiedzi warunkowych (płeć, umiejętności, informacje), opcje dialogowe gracza powinny być napisane w jasny sposób, nie łączący na przykład pytania o informacje z ładunkiem emocjonalnym ("Chcę wiedzieć, co tu się dzieje, dupku.")
- Pamiętaj o umiejętnościach, statystykach, płci, wcześniejszych wydarzeniach i nagradzaj gracza za jego decyzje. Jeśli gracz nie czuje się nagrodzony, to znaczy że nie jest - jest to wtedy tylko fałszywa opcja ze znacznikiem umiejętności. Uwaga: rozrywka również może być nagrodą.
- Styl i struktura dialogu należą do projektu - postać należy do ciebie i świata. O ile dialog spełnia standardy projektu i jest odpowiedno osadzony w świecie gry, twoim zadaniem i obowiązkiem jest sprawienie, że postać wydaje się ciekawa i wyróżnia się wśród innych.
Jeśli o mnie chodzi, to w pełni zgadzam się z Joshem. W wielu RPGach mamy niestety nadmiar fałszywych wyborów zamiast takich, które rzeczywiście mają znaczenie. Wygląda na to, że tych ostatnich w New Vegas nie zabraknie.
[via Obsidian Forum]