J Allard o największym sukcesie, porażce i niezrozumieniu Microsoftu w jego walce o graczy
W wywiadzie, opublikowanym w magazynie GamesTM, a udostępnionym w sieci przez portal Nowgamer, J Allard opowiedział o pracy w Microsofcie za czasów premiery Xboksa 360. Tego typu szczere wyznania są na szczycie tej branży niezwykle rzadkie, warto im się więc przyjrzeć.
25.01.2016 | aktual.: 27.01.2016 10:40
Pamiętacie tego człowieka?
Chociaż wMicrosofciedo momentu swojego odejścia w 2010 roku pracował ponad 15 lat, gracze kojarzą go przede wszystkim z czasów Xboksa 360. To on po raz pierwszy pokazał światu tę konsolę, stając się jej swoistym ambasadorem i głównym rzecznikiem. Ma jednak wiele innych osiągnięć. W latach 90. przekonałMicrosoft, że przyszłość jest w internecie i nakłonił firmę do umieszczenia protokołu TCP/IP w Windowsie 95.
Z okazji 10-lecia poprzedniej konsoliMicrosoftupostanowił podzielić się ze światem wspomnieniami i przemyśleniami na temat tej konsoli i jej wpływu na rynek.
1. Największy sukces - online
Patrząc na wspomnianą powyżej historię Allarda nietrudno się domyślić, że to właśnie on najmocniej przekonywał Microsoft, że również na konsolach przyszłość leży w dostępie do sieci. Teraz wydaje się to oczywiste (i częściowo smutne - bo towarzyszy temu coraz mniejsza waga, jaką twórcy gier przykładają do lokalnego multiplayera; Halo 5 - patrzę na ciebie). Wtedy jednak, jak wspomina, wymagało to wiele walki.
Jednocześnie zauważa, że - jak pokazał czas - to oni mieli rację. Mimo że przekonanie do tych wszystkich racji zewnętrznych partnerów nie było podobno łatwe. Microsoft to duża firma, ale za tamtych czasów była postrzegana jeszcze jako relatywnie świeży gracz w branży gier wideo i z pewnością nie taki, który mógłby stawiać warunki.
Allard przedstawia przejście konsol do ciągłego łączenia się z internetem jako bezsporny sukces i zapewne jest to prawda, jeżeli patrzeć tylko na sytuację rynkową. Śladami Microsoftu szybko poszło Sony, a ostatnio nawet - choć wciąż w nieco ograniczonym zakresie - Nintendo. Inna sprawa, że nie wszyscy gracze zgodzą się, że zmiana, która nastąpiła w ciągu ostatniej dekady, jest zmianą na lepsze.
Owszem, Microsoft miał rację, że popularność zdobędzie DLC i dystrybucja cyfrowa. A jednak, gdy postanowił pójść krok dalej i przejść na nią całościowo, stało się to.
Official PlayStation Used Game Instructional Video
Gracze lubią swoje fizyczne nośniki i lubią swoje tryby offline. Wiatr wieje jednak w bardzo konkretną stronę i co do tego Allard miał niewątpliwie rację.
2. Największa porażka - HD DVD
Wiara w przejście do dystrybucji w całości opartej na treści cyfrowe była u Allarda silna już w początkach Xboksa 360. Jak wspomina, zespół odpowiedzialny za konsolę zakładał wtedy niesłusznie, że Sony poczyni ruch w tym kierunku. Spodziewał się, że Japończycy kupią kilkafirm związanych z cyfrową dystrybucją i będą silniej działali w kierunku odejścia od fizycznych nośników.
A jednak firma zrobiła coś całkowicie przeciwnego, wykorzystując Playstation 3 do promowania Blu-raya, z którym Xbox 360 starał się początkowo dość nieporadnie walczyć.
Jednocześnie po raz kolejny podkreśla w tym miejscu, że cyfrowa dystrybucja jest według niego formatem ostatecznym, do którego wszyscy dążą. Według niego - zbyt wolno. Jako pozytywny przykład podaje jedynie Valve, krytykując przy tym producentów konsol za ciągłe opieranie się na sprzedaży detalicznej.
3. Największe nieporozumienie - to wszystko tylko ciężka praca
Jak również wspomina Allard, pierwszy, dwustronicowydokumentna temat planów dotyczących Xboksa 360, wysłany do Billa Gatesa i Steve'a Ballmera, zawierał również kilka pomysłów, które później trafiły do Xboksa One. Mówi o tym, by zwrócić uwagę, że w pracach nad takim projektem dla tak wielkiej firmy nie ma miejsca na nagłe odkrycia, niezwykłe pomysły, zmiany o 180 stopni w przeciągu jednego wieczora.
Wszystko musi być od początku do końca świetnie zaplanowane, a cały wysiłek leży jedynie w realizacji tych założeń na czas i w ramach dostępnego budżetu.
To jest spostrzeżenie, które ze strony Allarda pada w tej rozmowie więcej niż raz. W projektowaniu współczesnych konsol nie ma żadnego romantyzmu. To wielki biznes, nad sprawną realizacją którego czuwają dziesiątki i setki osób. Nie ma tu miejsca na niespodzianki czy nagłe rewelacje.
Chyba że, oczywiście, dzieje się coś takiego[Xbox One jednak nie zawsze online]. Albo takiego [Kinect jednak niewymagany].
[źródło:Nowgamer,Giantbomb,Wikipedia,news.xbox.com]
Dominik Gąska