Isaac Clarke bojowy jak nigdy - wrażenia z dema Dead Space 3

Demo Dead Space 3 za kilka godzin będziecie mogli pobrać z usług sieciowych Sony i Microsoftu. Ja i Marcin Jank przeszliśmy je kilka dni temu. Mój kolega to wielki fan serii, więc ciekawiło mnie, co będzie miał do powiedzenia. W planach było spisanie wrażeń w ramach dwugłosu, ale okazało się, że... jesteśmy jednomyślni. I podobnie rozczarowani.

Isaac Clarke bojowy jak nigdy - wrażenia z dema Dead Space 3
marcindmjqtx

M.K.: Czy to naprawdę Dead Space? Uwielbiałem część pierwszą, ale w tym demie nie znalazłem w zasadzie nic z tamtego klimatu.

M.J.: Nie wiem, jak ta rozmowa potoczy się dalej, ale zaczynamy od zgodnej opinii - dla mnie też wzorem, którego cech poszukuję w trójce, jest DS1. Nie mam wątpliwości, że to świat DS, ale wynika to przede wszystkim z tej charakterystycznej maniery, z jaką porusza się nasz bohater, szalonych i nagłych zmian w ujęciach kamery, kombinezonu, UI czy w końcu nekromorfów. Na zanik klimatu, o którym mówisz, największy wpływ na pewno ma zmiana otoczenia. To już nie ciasne korytarze, nie latająca trumna, ale arktyczne pustkowie i stacje badawcze. Kto wie, może w pełnej grze trafimy na większe kompleksy badawcze, których konstrukcja będzie przypominać wnętrza statków, ale tej świadomości kilkucentymetrowej warstwy stali, która dzieli nas od zimnej pustki kosmosu, już nie odzyskamy. Tak długo jak zostaniemy na powierzchni planety, rzecz jasna - nie wiem, co szykują dla nas scenarzyści.

M.K.: Nie działa Ci na nerwy nowy, rzucający przekleństwa w stronę uciekającego gigantycznego robala, Isaac? Wiemy, że ma swoje problemy z głową, ale mnie wytrąca to z klimatu. M.J.: Jest taka jedna scena w demie, w której czasie obaj bohaterowie faktycznie "świętują" wygraną i zgodzę się, że pasuje ona do całości jak świni siodło. Tak naprawdę nie wiemy, ile bohaterowie razem przeszli przed tym wydarzeniem, nie wiemy też, ile czeka ich dalszych przygód, ale już w skali samego dema ta reakcja wydaje się nieodpowiednia. To tak, jakby w jednej chwili zamienili się rolami z Marcusem i Domem.

Co do inwektyw, o których wspominasz, to nie wiem, czy nie pomyliłeś ich z kwestiami wypowiadanymi przez Carvera, partnera Isaaca? Isaac trochę krzyczy, prawda, ale z tego, co pamiętam, wykrzykuje imię osoby, której szuka, a która - jak się domyślam - mogła przeżyć awaryjne lądowanie statku. Carver jest tym, który drze mordę, i robi to albo po to, by uspokoić Icka, albo żeby faktycznie dodać sobie otuchy w czasie konfrontacji. Rozumiem, że to żołnierz i przyjmuję, że taką funkcję ma pełnić w tym duecie.

M.K.: Steve Papoutsis twierdzi, że jego studio nie robi horroru, tylko "kolejnego Dead Space". Zapomnijmy więc na chwilę o przeszłości i skupmy się tylko na tych 30 minutach dema. M.J.: Odmawiam poruszania się w tych ramach! Nie możesz mi i innym graczom zwyczajnie rozkazać, żebyśmy zapomnieli o dwóch poprzednich częściach. Każdy, kto podejmuje się resetu lub kontynuacji serii, musi się zmierzyć z jej dorobkiem i oczekiwaniami fanów. Jeżeli mamy zapomnieć o przeszłości, to deweloper powinien zapomnieć o: nazwie, logo, głównym bohaterze, nekromorfach, Icku i jeszcze kilku innych rzeczach, które definiują DS, i zwyczajnie nazwać grę inaczej. Zgodzę się natomiast, że niektóre z tych kluczowych elementów zostały zepchnięte na dalszy plan, a ich miejsce zajęły mechanizmy rodem ze strzelanin.

demo

M.K.: Myślisz, że to może być ciekawa gra, sama w sobie?

M.J.: Jako strzelanina? Strzelanina jest tak dobra jak samo w niej strzelanie.

M.K.: Moim zdaniem już w sterowaniu czuć tu niewygodny rozkrok pomiędzy strzelaniną w stylu Gearsów a ograniczoną mobilnością pierwszego Dead Space'a.

M.J.: Pełna zgoda. W przypadku pierwszej części sprawa była jasna: odstrzel skurczybykowi nogę albo dwie, bo jeśli do ciebie podejdzie, to będziesz miał problem. Icek ruszał się zbyt wolno, by móc skutecznie walczyć z przeciwnikiem, który tańczy wkoło niego. Stąd możliwość "zamrożenia" przeciwników i nacisk na odcinanie kończyn. Pierwsza część to idealny balans w tym mechanizmie. W dwójce tempo rozgrywki wzrosło, przeciwnicy stali się szybsi i atakowali w większych grupach. Mobilność Isaaca nie uległa natomiast zmianie. Ten fragment gry, który widzimy w demie to 2-3 otwarte konfrontacje z całą chmarą przeciwników uzbrojonych w karabiny, skaczących od osłony do osłony. Załamałem się, gdy pierwszy raz natrafiłem na taki kill room. Nie mam ochoty strzelać do kolejnych żołnierzy, Od tego mam CoD-a. Dead Space to nekromorfy!

demo

M.K: Eliminacja nekromorfów też chyba straciła na emocjach. Grzeje się do nich tak jak w każdej strzelaninie, tylko z dziwniejszych broni.

Musimy chyba zaznaczyć, że w demie jest tylko poziom trudności "normal", więc dla dwóch doświadczonych graczy to demo nie jest żadnym wyzwaniem. Ufam, że na wyższych poziomach trudności istotną rolę znów zacznie odgrywać skuteczne rozczłonkowywanie przeciwników. W demie, tak jak słusznie zauważyłeś, nie ma większego znaczenia, czy strzela się w kolano, czy w brzuch - po dwóch seriach nekromorf rozpada się na kawałki. Jasne, jeśli trafisz prosto w kończynę, to ją odstrzelisz, ale w takim wypadku tylko skomplikujesz sobie sprawę, bo przeciwnik się przewróci i trzeba będzie skorygować kąt, pod jakim prowadzisz ostrzał. Wygodniej i szybciej walić w korpus i czekać na fontannę członków. A "dziwne" to określenie najlepiej pasujące do efektów pracy nad ulepszeniem broni.

M.K: Bawiłeś się ulepszaniem broni?

M.J: Ilekroć zabierałem się do zabawy w modyfikowanie broni, efekt tych zabaw był gorszy od pierwowzoru. Trzy razy postanowiłem zmodyfikować spluwę i trzy razy ją zepsułem.

M.K.: Uważasz, że to wniesie coś do rozgrywki czy będzie raczej nagrodą dla uważnych eksploratorów. Brakowało ci wcześniej takiej motywacji? M.J.: Czy mi jej brakowało, będę mógł ocenić dopiero, gdy lepiej poznam system, gdy zdobędę więcej części do modyfikacji, gdy wypróbuję więcej kombinacji. Jak już wspomniałem w demie "udało mi się" przerobić podstawową spawarkę, tę do cięcia, coś na kształt UZI. Nie byłem z tej zmiany zadowolony, no ale zwyczaj gry w coopie wymaga, bym czas w menu ograniczył do minimum. Nie chciałem, byś musiał zbyt długo czekać, aż odkręcę te modyfikacje, więc resztę dema biegałem ze spluwą, która nie odpowiadała mojemu stylowi rozgrywki. Oczywiście po tym, jak lepiej poznam system i będę miał czas na wypróbowanie wszystkich kombinacji, to zapewne stworzę moją broń ostateczną. W kwestii eksplorowania i zbierania tych części dla mnie sprawa jest prosta: będzie za to chevo to zbiorę wszystkie. W innym wypadku zbiorę te, które pozwolą skonstruować broń, która pomoże mi ukończyć grę na najwyższym poziomie trudności (o ile będzie za to chevo ;)).

demo

M.K.: W Dead Space 3 nie będzie multiplayera takiego, jak w dwójce. Zamiast tego mamy możliwość przejścia całej gry z drugim graczem u boku. Muszę przyznać, że słysząc, jak grzejesz do przeciwników obok mnie naprawdę czułem się, jak w Lost Planet, a nie w Dead Space. M.J.: Skojarzenia z Lost Planet to nie tylko śnieżna planeta, ale też bossowie, mniejsi i więksi, na których natknęliśmy się w czasie gry. Forma prezentacji i sam design zalatuje mi japońską szkołą. Ta kłóci się z moim wyobrażeniem DS. Duzi bossowie wymuszają duże otwarte areny i otwarty konflikt. W pierwszej części taki boss trafił się chyba dopiero na końcu gry. Pamiętam natomiast takie sceny, w których Icek był ciągnięty za nogę przez plątaninę korytarzy. To coś, co go ciągnęło, musiało być olbrzymie, ale gracz widział tylko mackę! Takich akcji nie da się zrobić, mając pod swoją opieką dwóch graczy, którzy w każdej chwili mogą służyć sobie pomocą.

M.K.: Gdy upadłem, zaraz mnie podniosłeś, gdy brakowało amunicji, mogliśmy się wymieniać. Pozwolisz komuś dołączyć do swojej przygody czy będziesz grał sam, próbując mimo wszystko wycisnąć z niej tyle klimatu, ile się tylko da? M.J.: Mechanizmy, o których mówisz, są obowiązkowe w grze z współpracą graczy. Skoro kooperacja jest, to nie ma wyjścia jak je uwzględnić. To drugie pytanie jest dużo ważniejsze. Podejrzewam, że grę przejdę na oba sposoby: sam i z partnerem. Jestem ciekaw rozwiązań, których przedsmak mamy w demie. Mam na myśli sytuacje, w których grając samemu, scenka rozgrywa się odrobinę inaczej niż w towarzystwie drugiego gracza. Niestety, doświadczenia wyniesione z dema wskazują, że w tym wypadku na dwoje babka wróżyła. Raz scenka jest modyfikowana w interesujący sposób i obaj bohaterowie biorą czynny udział w wydarzeniach, a raz kamera gubi na moment z kadru Icka, by zaraz wrócić i ukazać go w towarzystwie Carvera, który wyskoczył jak filip z konopi.

demo

M.K.: Czy demo wpłynęło jakoś na twoje plany zakupowe?

M.J.: Wmawiałem sobie wcześniej mój wstręt do wszelkich informacji związanych z DS3, jest powodowany chęcią wyciśnięcia z gry jak największej dawki zaskoczenia. Biorąc pod uwagę, że choroba psychiczna Isaaca postępuje, miałem podstawę sądzić, że to odpowiednie zachowanie z mojej strony. Demo uświadomiło mi natomiast, że brak zainteresowania wynikał po prostu z przeciętności tego co daje gra.

M.K.: Co podobało Ci się najbardziej, a co najmniej?

M.J.: To wciąż DS ze światem, w którym się zakochałem. Ten kombinezon, wykorzystanie narzędzi jako broni. Powiedziałbym, że wciąż liczę na interesujące następstwa choroby Icka, ale nie zaobserwowałem ich w demie, więc to tylko moje pobożne życzenia. Mniej podobało mi się oczywiście uczynienie wymiany ognia najpopularniejszym sposobem na spędzanie wolnego czasu na powierzchni Tau Volantis. No i Tau Volantis to nie USG Ishimura.

---

Za chwilkę wszyscy będą mogli już pobrać demo, więc liczymy na to, że podzielicie się z nami swoimi wrażeniami. Nie macie jednak co liczyć na to, że wcześniejsze zwiastuny i wywiady z deweloperami przekłamywały obraz gry - demo pokazuje, że seria zrobiła kolejny krok oddalający ją od korzeni.

Maciej Kowalik i Marcin Jank

15677589

Dead Space 3 (PS3)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Źródło artykułu:Polygamia.pl
zapowiedzi360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.