Iron Harvest. Bolszewicy, mechy i niemiecki producent, czyli krótka przypowieść o alternatywnej historii II Rzeczpospolitej

Najpierw były obrazy Jakuba Różalskiego. Ociekające patosem, wojenne wizje wprost z XX-lecia między wojennego, ale z surrealistycznymi machinami w tle. Potem ktoś stwierdził, że trzeba z tego zrobić grę. Dziś premiera Iron Harvest, strategii, jakiej dawno było.

Iron Harvest. Bolszewicy, mechy i niemiecki producent, czyli krótka przypowieść o alternatywnej historii II Rzeczpospolitej

01.09.2020 | aktual.: 01.09.2020 20:37

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

"Iron Harvest" jest swego rodzaju fenomen. To bodaj pierwszy przypadek w historii, gdy gra, choć tworzona przez niemiecką ekipę King Art Games, wywodzi się z Polski. Wszystko za sprawą Jakuba Różalskiego.

Dziś to uznany artysta, grafik, ilustrator. Zanim do tego doszło, 39-letni koszalinianin parał się różnymi zajęciami: projektował biżuterię, odbębnił swój czas w korporacji, aż w końcu zaczął pracować na własny rachunek. Opłaciło się.

- Z początku cały projekt 1920+ opierał się i był inspirowany wojną polsko – bolszewicką [luty 1919 r. - marzec 1921 r - przyp. red.]. Potem zacząłem dodawać kolejne motywy, strony konfliktu, bohaterów i tworzyć całą historię uniwersum - tłumaczy Różalski. Efekty tych wizji obiegły internet. Sielskie obrazy rodem z Chełmońskiego, a w tle gigantyczne kroczące machiny. Skąd ten pomysł? Inspiracji było mnóstwo.

Obraz

- Historia, głównie pierwsza i druga wojna światowa, dzieciństwo spędzone na wsi, przygody Rudego i jego załogi, Sienkiewicza i Tolkiena, filmy, na których się wychowałem i tak dalej. Na pewno jest też tam pewnego rodzaju tęsknota czy nostalgia do świata i życia w bliskości z przyrodą, do dzikich lasów i wiejskich krajobrazów, które zostały agresywnie przejęte przez postęp, technologię i cywilizację - wylicza Różalski.

- Chciałem pokazać cząstkę siebie, tego co mnie interesuje i pasjonuje, za czym tęsknię w dzisiejszym, zabieganym, pełnym technologii i globalnym świecie. Pokazać i opowiedzieć trochę o historii i kulturze mojej ojczyzny, ale i Europy, w oryginalnym, alternatywnym i mój własny sposób – dodaje. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę. Rozdzwoniły się telefony.

Srebrny ekran i planszówki

Jeden z pierwszych był od asystentki Jordana Vogt-Robertsona, reżysera, który miała lada moment rozpocząć prace na planie filmu "King Kong: Wyspa Czaszki". Propozycja? Stworzyć grafikę koncepcyjną do filmu. W rolach głównych m.in. Tom Hiddleston, Samuel L. Jackson, Brie Larson, John Goodman. Film przy budżecie ponad 166 mln dolarów zarobił prawie pół miliarda.

Obraz

Zanim jednak doszło do premiery, do Różalskiego zgłosił się Jamey Stegmaier, założyciel firmy Stonemaier Game. Tak powstała gra planszowa "Scythe" oparta o projekt "1920+"- kolejny sukces i ostatni fragment w układance, prowadzącej do powstania "Iron Harvest".

Gra rodziła się w producenckich bólach. Brakowało przede wszystkim gotówki. Ostatnią deską ratunku okazała się zbiórka na Kickstarterze. King Art Games potrzebowało 450 tys. dolarów. Udało się zebrać przeszło 1,2 mln. W sumie budżet gry miał wynieść przeszło 5 mln. Pracował nad nią kilkudziesięcioosobowy zespół.

Wojna, której nie było

Z czym mamy do czynienia? - "Iron Harvest" będzie strategią czasu rzeczywistego, z dużym naciskiem na taktykę i planowanie, w stylu "Company of Heroes". Każda z trzech głównych frakcji będzie różniła się od siebie znacząco wyposażeniem i stylem gry. Na przykład, Rzeczpospolita Polanii, czyli alternatywna wersja Rzeczypospolitej z lat 1918-1939 – mówił Różalski. Pozostałe z trzech frakcji to Imperium Saksońskie oraz Rusvieci.

Czym konkretnie się zajmiemy? Zostaniemy rzuceni w różne wojenne sytuacje zbudujemy wojenne osady (zdolne do rekrutacji nowych jednostek) bądź przeprowadzimy partyzanckie akcje, przejmujące strategiczne punkty i oswabadzając jeńców.

Rozgrywka opiera się przede wszystkim o dokładne planowanie manewrów i - jak to partyzantce bywa - błyskawiczne akcje wykonywane przez odpowiednich specjalistów. Potężny mech zmiecie piechotę w pył, ale zawsze musi mieć osłonę, aby nie wpaść w zasadzkę ekipy z pancerfaustami.

Oprócz oprawy graficznej grę wyróżnia też ścieżka dźwiękowa przygotowaną przez uznanych, polskich kompozytorów. Oddzielne zestawy utworów przygotowana dla wszystkich stron konfliktu. Polacy zagrają w wersję z dubbingiem, ale warto dodać, że oryginalna, anglojęzyczna edycja świetnie oddaje narodowe akcenty poszczególnych frakcji. Żołnierze Polanii, którymi sterował Barnaba na targach Gamescom w 2019 r., faktycznie brzmieli jak Polacy mówiący po angielsku - i bez cienia kpiny.

"Iron Harvest" trafiło już w ręce graczy oraz dziennikarzy z całego świata. Przeważają oceny pozytywne, choć większych zachwytów brak. Ot, solidny średniak, który powstał z miłości do gier strategicznych dla fanów gier strategicznych oraz niesamowitego świata, wykreowanego przez Jakuba Różalskiego.

Iron Harvest - Polania Faction Feature [PL]

PC Gamer napisał "Iron Harvest rozkręca się powoli, ale warto wytrzymać", dając ocenę 82/100. Bardziej krytyczny był chociażby serwis Cultured Vultures, pisząc "to po prostu przeciętna gra taktyczna z ładną grafiką i designem, ale z brakiem jakiejkolwiek oryginalności". Polski Gram.pl wystawił notę 7,5/10, chwaląc klimat, ale ganiąc jakość grafiki i precyzję przy sterowaniu armią. Podobną ocenę (7/10) wystawił serwis Gry Online: na plus zaliczył projekty mechów, ale podkreślił wszechobecną monotonię rozgrywki.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (3)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.