Typowo dla strategii - każda jednostka ma możliwość ruchu i ataku – ruchy można jednak cofać, ataków już nie. Dlatego warto przestawić wszystkie mechy i zobaczyć jakie będą dokładne konsekwencje, przeliczyć zyski i straty, wycofać ruchy i powtórzyć inaczej, by znaleźć najbardziej optymalną kombinację akcji. Mechom można dodać jeszcze drugą broń lub akcesorium, a każda wyspa ma swoje elementy otoczenia: wznoszący się kurz blokujący widoczność, płonące lasy czy pękający lód, co sprawia, że możliwości – a przez to i zabawy – jest z czasem coraz więcej.Udana tura to 99% roztrząsania wariantów i 1% obserwowania efektów, co przynosi satysfakcję porównywalną z oglądaniem maszyny Rube Goldberga w akcji - wszystko pasuje i trafia dokładnie na swoje miejsce. Nie raz duma mnie rozpierała, że jednym strzałem rozwiązałem kilka problemów. Czasem tylko zgrzytałem zębami, gdy w trakcie okazywało się, że nie doczytałem opisu wroga i np. ginący robal wybuchł niszcząc misterny plan ocalenia każdego budynku na mapie. Albo zostawiłem jednostkę na polu z napływającą lawą. Ale to wina tylko moja i złego planowania, nie rzutu kostką. I za to Into the Breach bardzo polubiłem.Doceniam ją także za to, że choć trudna i zmuszająca do główkowania, to nie jest utrudniona na siłę. Twórcy wprowadzili kilka mechanik, by Into the Breach nie frustrowało częstymi przegranymi. Poziomy trudności to oczywistość – wpływają na liczebność wrogów i punkty plasujące nas w tabeli na koniec. Zaletą jest też, że sama kampania – jedyny tryb gry - nie jest długa, więc można ją powtarzać bez poczucia wielkiej straty.Gdy przegrałem po raz pierwszy miałem ocalone 1,5 z 4 wysp - powrót do tego samego miejsca zajął mi już znacznie krócej. By spróbować sił w finałowej misji nie trzeba nawet przechodzić jej całej - poziom trudności przeskaluje się do aktualnego stanu zaawansowania w grze. Mechów nie można stracić – ginie pilot i przepada jego doświadczenie oraz dawane przez niego bonusy, ale jeśli ukończy się misję, to robot może powrócić w kolejnej sterowany przez SI. A z czasem pewnie trafi się śmiałek do jego pilotowania – znajdowanie nowych pilotów i typy zdobywanych broni to jedyny zauważony przeze mnie element losowy. Raz na misję można też zresetować całą swoją turę, jeśli np. źle wykonało się kolejność ataków. A nawet gdy przegra się wszystko, gra pozwala zabrać jednego z doświadczonych pilotów i rozpocząć z nim nową kampanię – i też zgrabnie wyjaśniono to fabularnie.Into the Breach to gra mała, ale wielka zarazem. Jedna z tych, które działają nawet na starym laptopie, więc zawsze są gdzieś na dysku i wielokrotnie się po nie sięga. To też świadectwo, że sukces FTL nie zawrócił w głowach Justinowi Ma i Matthew Davisowi. Nie porwali się na gigantyczny projekt, nie zatrudnili dziesiątek osób, a znów postawili na sprawdzone w FTL środki wyrazu: uroczą pixel artową grafikę i muzykę Bena Prunty’ego. Znów we dwóch zrobili grę, która ma może proste zasady, ale dzięki liczbie zmiennych – wrogów, celów, mechów, wyposażenia, pilotów, zdarzeń na mapach – jest wciągająca i stanowi wyzwanie. A przy tym jest na tyle uczciwa wobec gracza, że po przegranej kampanii ochoczo klikałem „New Game”, by jeszcze raz spróbować swoich sił.