Intel prezentuje Project Alloy - gogle, które mają uwolnić wirtualną rzeczywistość od kabli

To na razie, jak sama nazwa wskazuje, tylko projekt i nawet producent przyznaje, że droga przed nim jeszcze długa. Dobrze jednak wiedzieć, że ktoś myśli o odpięciu wirtualnej rzeczywistości od komputerów, konsol i kontrolerów.

Intel prezentuje Project Alloy - gogle, które mają uwolnić wirtualną rzeczywistość od kabli
Bartosz Stodolny

17.08.2016 15:09

Kiedy testowałem HTC Vive miałem do zestawu kilka zastrzeżeń, a jednym z nich był fakt, że wiszące z tyłu głowy kable łączące gogle z komputerem trochę przeszkadzają w odbiorze całości. Wiadomo, że obecna technologia nie pozwala na bezprzewodowy przesył obrazu w jakości umożliwiającej komfortowe korzystanie ze sprzętu VR, ale fajnie byłoby uwolnić się od tej plątaniny i w pełni zanurzyć w świat gry bez martwienia o potknięcie, czy wyrwanie czegoś.

ZOTAC VR Backpack PC Virtual Reality Untethered

Producenci różnie próbują poradzić sobie z tym problemem. AMD zaprezentowało jakiś czas temu gogle Sulon Q z wbudowanym w siebie komputerem zdolnym „udźwignąć” VR. Inni zamiast projektować swoje zestawy wirtualnej rzeczywistości oferują komputery w formie plecaków, dzięki czemu nie trzeba przejmować się zamknięciem dużej mocy obliczeniowej w czymś, co normalny człowiek założy na głowę.

Obraz

Niezależnie od tego pozostaje jeszcze jedna kwestia. Jeśli chcemy, aby gogle rozpoznawały nasze położenie w przestrzeni musimy rozmieścić w pomieszczeniu specjalne czujniki. Vive potrafi to od swojej premiery, Oculus wprowadzi tę funkcję na szerszą skalę razem z pojawieniem się w sprzedaży kontrolerów Touch. Problem w tym, że nadal nas to ogranicza. A co, gdyby gogle nie dość, że były wolne od kabli, to jeszcze same rozpoznawały otoczenie?

Powiedział Brian Krzanich, prezes Intela, podczas prezentacji Project Alloy w San Francisco. A czym jest tajemniczy projekt? Otóż są to gogle, które spokojnie można określić mianem „wszystko w jednym”. Nie dość, że zawierają w sobie podzespoły, dzięki którym nie muszą być podłączone do peceta (albo konsoli, jak PlayStation VR), to jeszcze, dzięki zainstalowaniu w nich dwóch intelowskich kamer RealSense, nie wymagają rozstawiania czujników ruchu.

Intel announces untethered VR with Project Alloy (CNET News)

Zastosowanie kamer ma jeszcze jedną zaletę – pozwala wyeliminować konieczność używania kontrolerów, bo RealSense potrafi „przenieść” elementy otoczenia, w tym ręce gracza, do wirtualnego świata. Innymi słowy, dzięki Project Alloy da się osiągnąć imersję niespotykaną dotąd w grach przeznaczonych na wirtualną rzeczywistość eliminując przy tym dodatkowe akcesoria.

To wszystko nie oznacza jednak, że ulice zapełnią się nagle ludźmi chodzącymi w goglach i grającymi w jakąś odmianę Pokemon Go. Choć w sumie właśnie do tego ten sprzęt by się nadał. Przynajmniej na razie, bo nie ma mowy, aby zmieścić w tak małym urządzeniu podzespoły o mocy obliczeniowej pozwalającej uruchomić bardziej rozbudowane gry, jednocześnie zapewniając odpowiedni czas pracy na baterii i komfort termiczny dla użytkownika.

Nie zmienia to faktu, że Intel pokazał w jakim kierunku powinna zmierzać wirtualna rzeczywistość, by bardziej się rozpowszechnić. Mało tego, dzięki Project Alloy prawdziwa rzeczywistość może zagościć w tej wirtualnej, bo zamontowane w goglach kamery potrafią odwzorować nie tylko otoczenie, ale też obecne w nim przedmioty.

Na razie pozostaje nam czekać. Producent zapowiedział, że udostępni odpowiednie API każdemu zainteresowanemu, tak że niewykluczone, iż niebawem ujrzymy pierwsze – na razie proste – rozwiązania. Na przykład coś pokroju Samsung Gear VR i innych mobilnych gogli, ale z rozpoznawaniem otoczenia.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomościoculus riftwirtualna rzeczywistość
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.