Inside - recenzja. LIMBO w wersji 2.0 w najlepszym możliwym znaczeniu tych słów
28.06.2016 14:00, aktual.: 12.07.2016 10:03
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Skończyłem grę dwa razy. Właśnie kończę ją po raz trzeci. Tym razem mam nadzieję odnaleźć wszystkie znajdźki – może w nagrodę gra uchyli rąbka tajemnicy? Nie jestem przekonany…
Duński deweloper Playdead ma na swoim koncie ledwie dwie pozycje. Pierwsza z nich to powszechnie chwalone LIMBO. Druga to właśnie Inside. To zbyt krótka lista by mówić o paśmie sukcesów, ale dużo łatwiej jest zwrócić uwagę na konsekwencję w konwencji którą Playdead przyjęło jako swój znak rozpoznawczy.Ta konwencja to w pierwszej kolejności narracja i forma prezentacji historii. Inside (i LIMBO) opowiada historię, ale nie robi tego ustami narratora, dialogów czy znajdowanych notatek. Wszystko czego dowiemy się o świecie, który przyszło nam zwiedzać, przyjdzie z jego obserwacji. Nie zaznamy wprowadzenia, tak jak i nie doświadczymy zamknięcia historii, które zepnie wszystkie wątki i pożegna nas jasnym podsumowaniem tych kilku godzin gry. Inside zaczyna się w biegu, bo w czasie ucieczki, i biegiem się kończy. Czas między startem a końcem przygody to czas który kupił sobie nasz bohater. Czas którym na moment oddalił widmo śmierci. Jest to zadanie na tyle karkołomne, że nie znajdzie on dla nas nawet chwili czasu na wyjaśnienia.
Napisanie historii bohatera Inside spoczywa więc na naszych barkach w rozumieniu interpretacji obserwowanych wydarzeń. Pewne elementy są niepodważalne; my uciekamy, a oni nas gonią.Stało się coś okropnego, bo zwierzęta zdychają, a na ulicach żywej duszy. Ci, na których się natkniemy, nie zachowują się tak jak moglibyśmy oczekiwać. Nad miastami górują monumentalne konstrukcje ze stali i betonu. Ludzie w jakimś zakresie wciąż funkcjonują w zorganizowanych grupach. Reszta pozostaje kwestią interpretacji. Czy ci którzy nas ścigają są odpowiedzialni za ten stan rzeczy? Może próbują ratować sytuację? Czy chcą skrzywdzić naszego bohatera? Czy nasz bohater zasługuje na to żeby go skrzywdzić?Inside nie da Wam jasnych odpowiedzi na żadne z tych pytań, a na koniec przygody dorzuci tuzin kolejnych. W Inside gra się z ciekawości, w oczekiwaniu na pytanie które pojawi się za rogiem.Wspomniałem że konwencja przyjęta przez Playdead ma dwa elementy rozpoznawcze. Oba one działają w tandemie, bo skoro nie dosłownie to właśnie przez warstwę wizualną należy dostarczyć graczowi tych wszystkich informacji. Inside jest grą wyjątkowo ładną w swojej brzydocie. Okoliczności o których wspomniałem w poprzednim akapicie nie stwarzają okazji do emanowania wszystkimi kolorami tęczy. Wręcz odwrotnie, Inside jest szaro-bure. Tych odcieni szarości jest na szczęście na tyle dużo, a efektów zaprzęgniętych do pracy na tyle mnogo, że efekt jest piorunujący.
Paleta barw jest zdecydowanie szersza niż w czarno-białym LIMBO i przywodzi na myśl takie tytuły jak np. Kentucky Route Zero, gdzie paleta szarości gra pierwsze skrzypce ale trafiają się też kolory czerwony i żółty które na moment łamią tę monotonię. To nie jedyna różnica względem oprawy LIMBO. Playdead pozwala sobie w przypadku Inside na odrobinę więcej swobody w pracy kamery. Wszystkie sceny i obiekty są trójwymiarowe, więc nic nie stoi na przeszkodzie żeby w szczególnych przypadkach odchylić kamerę o kilka stopni. Wszystko w celu zwiększenia napięcia np. w scenie pościgu.Inny element na który muszę zwrócić uwagę to odejście od karykaturalnego i kreskówkowego stylu przedstawienia postaci w grze. W Inside ich sylwetki, proporcje i ruchy są zdecydowanie bliższe witruwiańskiemu wzorcowi. Ma to znaczenie w kontekście nieprzyjemności które spotykają naszego bohatera. Podobnie jak w LIMBO tak i w Inside ginie się często i zawsze brutalnie.Sam nie wiem czy okrutniejsze jest topienie małego chłopca (naszego bohatera) w jeziorze czy szatkowanie wielkim wiatrakiem. Bez względu na metodę podobieństwo naszego awatara do istoty ludzkiej tylko potęguje efekt. Gra nie oszczędza również zwierząt.Kolejnością opisu poszczególnych składowych dałem Wam chyba jasno do zrozumienia, że atmosfera budowana przez warstwę wizualną stanowi o wartości Inside. Z obowiązku muszę jednak wspomnieć, że u podstaw gry leży prosta platformówka z kilkoma zagadkami. Dużo więc w niej biegania, skakania, wspinania się po drabinach, pchania większych i mniejszych obiektów i nawigowania między śmiercionośnymi machinami. Choć ten element nie stanowi o sile tytułu, to na całe szczęście został on przygotowany pieczołowicie – ruchami naszego bohatera kieruje się bez zarzutu.Część zagadek, o których wspomniałem, opiera się o dobrze znane mechanizmy wykorzystujące prawa fizyki i sekwencje czynności. Nie byłaby to jednak gra Playdead bez kilku oryginalnych pomysłów. Główkowanie w późniejszych etapach gry wiąże się więc z pływaniem po suficie, skokami na beczkach ze sprężonym powietrzem i kontrolą umysłów. Zagadki są w mojej ocenie prostsze od tych z LIMBO, ale świetnie wpasowują się w szybsze tempo gry.
Inside to dobra gra i bardzo dobra przygoda. Skakania i rozwiązywania zagadek jest w niej dość żeby usprawiedliwić status gry, ale zdecydowanie ważniejsze w całym doświadczeniu jest obcowanie z tym paskudnym, brudnym i ponurym światem. Za każdym rogiem czeka na nas ktoś, coś lub szczególne okoliczności które potęgują chęć poznania całej historii małego uciekiniera
Platformy: Xbox One, PC
Producent: Playdead
Wydawca: Playdead
Data premiery: Xbox One: 29.06.2016 r. / PC: 07.07.2016 r.
PEGI: 18
Wymagania: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 2.4 GHz / AMD FX 8120 @ 3.1 GHz; 4GB RAM; GeForce 250 GTS, AMD Radeon HD6570
Graliśmy na Xboksie One. Grę udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od wydawcy.
Uprzedzam, że liczba pytań jest zatrważająca, a odpowiedzi zerowa. To co zobaczycie po drodze pozwoli jednak na snucie podejrzeń w milionach kierunków. Skończyłem grę dwa razy. Właśnie kończę ją po raz trzeci. Tym razem mam nadzieję odnaleźć wszystkie znajdźki – może w nagrodę gra uchyli rąbka tajemnicy? Nie jestem przekonany…