Inner Chains - recenzja. Jaka piękna katastrofa
Inner Chains doskonale pokazuje, jak skomplikowanym dziełem jest gra wideo i w jak wielu miejscach coś może w nim pójść nie tak.
22.05.2017 | aktual.: 22.05.2017 14:25
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Warszawski deweloper Telepaths Tree jest raczej nieznany, nie kojarzymy go z żadną wcześniejszą grą. Inner Chains to zupełnie nowa marka, więc też właściwie nie było wiadomo czego się po tej produkcji spodziewać. Ale fakt, że grę wydaje dosyć prężnie działające w branży IMGN.PRO, a pudełka dystrybuuje w Polsce Cenega, sugerował, że będzie przynajmniej nieźle. Pewnie już podejrzałeś ocenę końcową, więc wiesz, że nie jest.Inner Chains przenosi nas w głąb mrocznej duszy człowieka. Dlaczego? Mowa o jakimś konkretnym człowieku-bohaterze czy to bardziej uniwersalna opowieść dotyczącego każdego z nas? Może gdyby rzeczywiście była to pełnoprawna opowieść, to mógłbym odpowiedzieć na to pytanie. Po raczej zagadkowym intrze w grze nie ma jednak właściwie żadnych dialogów, cutscen czy czegokolwiek, co tłumaczyłoby cel tej wędrówki. Poza incydentalnymi i równie tajemniczymi co intro napisami na ścianach, nie ma tu żadnej narracji. Przez pół godziny idziemy przed siebie i przyglądamy się mrocznemu otoczeniu i przeciwnikom, a przez kolejne 4,5 jeszcze dodatkowo do nich strzelamy.Strzelanie w Inner Chains jest niestety smutnym żartem. Przypomnijcie sobie mechanikę dowolnego symulatora chodzenia. Już? To teraz domalujcie na środku ekranu giwerę. Celujemy rozglądając się po otoczeniu, nie ma w tym żadnej finezji i żadnego pomysłu. Ani nawet zooma/opcji dokładniejszego przymierzenia. Jest sztucznie i sztywno, co podkreślają tylko dwa pierwsze ustrojstwa - miotacz energetyczny i miotacz płomieni. Używaniu tego sprzętu nie towarzyszy żaden odrzut, reakcje porażonych prądem czy poparzonych wrogów są raczej umowne. Potem pojawia się jeszcze coś, co na upartego można by nazwać kołkownicą z Painkillera. Jej używanie jest jednak równie bezpłciowe, a hitboksy przeciwników równie losowe. Czasem strzał w głowę strąci ją z karku, czasem tylko zwróci na nas uwagę przeciwnika. A ten, zależnie od momentu w grze, w którym jesteśmy, może iść w naszą stronę szybko lub wolno. Potem są jeszcze większe ich odmiany, także strzelające. Na szczęście większość da się wymanewrować i po prostu ominąć, bo strzelanie w Inner Chains to gwarantowany absolutny brak satysfakcji.To, co jest esencją każdego FPS-a, najbardziej tu zawodzi. Smutny jest jednak fakt, że nawet po przymknięciu oka na to wszystko, co napisałem w powyższym akapicie, Inner Chains wciąż reprezentuje poziom gry z kiosku Ruchu. Zagadki? Miały chyba jakieś być, ale skończyło się na otwieraniu energetycznych bram. Czasem trzeba trochę pobiegać i aktywować je w odpowiedniej kolejności. Po pierwszej korytarzowej połowie poziomy też zauważalnie się otwierają, dzięki czemu można się nawet zgubić, bo nie ma mapy ani żadnej podpowiedzi, gdzie trzeba iść. W 2-3 miejscach pobiegałem więc trochę w kółko. Był to jednak bieg na orientację, z lawirowaniem między przeciwnikami, a nie świadome zwiedzanie połączone z odkrywaniem kolejnych przejść czy skrótów. W dosłownie dwóch miejscach wydaje mi się, że dostrzegłem kiełkujący pomysł na tego typu projekty, ale zostały one zdławione w zarodku.
W grze są też takie „kwiatokamery”, przez które można podejrzeć określone rejony dalszych etapów. Do teraz zachodzę jednak w głowę po co. Na ścianach odkrywamy natomiast litery, uczymy się alfabetu, co jest pomocne przy odkodowywaniu wspomnianych wcześniej incydentalnych i tajemniczych napisów. Fajny pomysł, szkoda tylko, że litery się powtarzają, po karkołomnej drodze do tablicy z jedną z nich może się więc okazać, że już ją masz i szedłeś tu dokładnie po nic. Zbieranie liter nie daje bowiem żadnych dodatkowych korzyści, punktów czy mocy. Ale w sumie chyba nic w tym dziwnego, skoro nie ma tutaj żadnego rozwoju bohatera i ekwipunku. Nic. Inner Chains sprawia wrażenie prototypu gry wideo, a nie finalnego produktu.Prototyp ten dobrze jednak wygląda. Screeny nie kłamią, gra naprawdę prezentuje wysoką jakość. Nie licząc wyjętej z ery PS2 lawy w końcowych poziomach, jest tu na czym zawiesić oko. Ciekawe i zróżnicowane tekstury, fajne projekty piekła, przy którym najnowszy Doom wypada mało strasznie i bajkowo. Rzeczywiście może robić to wrażenie, choć coś za coś - czyli ładna jakość za szarpiącą animację. Zmniejszenie detali, rozdzielczości czy cieniowania jest tu bowiem niemożliwe. Da się ustalić wysoką albo niską jakość oprawy. Ta druga opcja zrównuje wszystko z poziomem wspomnianej przed chwilą lawy. Zabawne, że nowe gry tworzone z myślą o konsoli PS4 Pro miewają więcej graficznych ustawień niż ten pecetowy FPS.
Inner Chains jest zły na każdym poziomie. Nieprzemyślany, niedokończony, zabugowany i mocno kadłubkowy. Najgorsze w nim jest jednak to, że ładnie wygląda. Nabrało się na to 900 osób na Kickstarterze, przyczyniając się do powstania gry. Pewnie jeszcze więcej nabierze się na Steamie, impulsywnie wrzucając grę do swojego wirtualnego koszyka. Albo do tego prawdziwego, w Biedronce. Nie mam wątpliwości, że Inner Chains, podobnie jak Husk, szybciutko tam wyląduje. Chociaż wy nie dajcie się nabrać. Szkoda waszego czasu i pieniędzy.