Injustice to nie Mortal Kombat z Batmanem i Supermanem. Czy to dobrze, czy to źle? [DWUGŁOS]
Injustice to nadchodząca produkcja studia Netherrealm, które ostatnio zasłynęło znakomitym odświeżeniem sagi Mortal Kombat. Postaci znane z komiksowego uniwersum DC (Batman, Superman, Wonder Woman i inni) staną w niej do walki na śmierć i życie, wszystko w mechanice dwuwymiarowej bijatyki. Napaliliśmy się - my, to jest Paweł Winiarski i Tomek Kutera - na ten tytuł strasznie. Po odwiedzeniu go na targach Gamescom nasz entuzjazm jednak opadł...
18.08.2012 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Tomek: Miałem być Batmanem, ty miałeś być Robinem. No i co? Nie wyszło, zdaje się.
Paweł: Nie, to ja miałem być Batmanem, a ty Robinem. Bycie Supermanem, czyli moją ulubioną postacią z uniwersum DC, też nie. Tak czy inaczej, masz rację, nie wyszło. Dlaczego?
Tomek: Nie masz lasera w oczach i nie umiesz latać? Mówiąc poważnie, odpowiedzi są chyba dwie. Po pierwsze, prezentacja na Gamescomie była do bani. Na litość, nie daje się ludziom grać w bijatykę na standardowych padach od Xboksa, bo się do tego zwyczajnie nie nadają. Poza tym nigdzie nie było rozwieszonej klawiszologii, co też nie ułatwiało zadania. Po drugie - niestety mam wrażenie, że to może być po prostu nie tak dobra gra, jak sobie wymarzyliśmy.
Paweł: Bo spodziewaliśmy się Mortal Kombat w komiksowym świecie, idealnego przeniesienia odświeżonej wersji tej bijatyki. A tak nie jest - nie działały nam znane z niej kombinacje ciosów, sposób blokowania okazał sie zupełnie inny... Dynamika starć też była mniejsza, ale może to wina naszego kulawego grania?
Tomek: No wiesz, to jasne, że nie będziemy od razu ciosać kombosów na sto ciosów w grze, którą testujemy pierwszy raz w życiu, w dodatku przez 15 minut. Ale poczekaj, po kolei. Raz - system z Mortala. Trochę nie rozumiem, czemu nie zastosowano tej samej, sprawdzonej mechaniki. Po co na siłę wymyślać coś nowego, skoro już ma się w rękach prawie ideał? Dwa - blok. Lubię serię ze Scorpionem i Sub-Zero, a nie na przykład Street Fightera między innymi dlatego, że nie rozumiem idei blokowania przez naciśnięcie "do tyłu". Tymczasem Netherrealm w swojej nowej produkcji wprowadza takie właśnie rozwiązanie. Bez sensu, czuję się... oszukany?
Paweł: Byliśmy jak dzieci we mgle, nie mogąc się odnaleźć ani w Fortecy Samotności, ani w Jaskini Batmana, dwóch udostępnionych lokacjach. Niezależnie od tego, jakie postacie wybraliśmy, nie potrafiliśmy ich wyczuć. Cały czas uważam, że to kwestia naszego podejścia i zbytniego zapatrzenia w Mortal Kombat. Ale mam dziwne wrażenie, że gdyby jednak Netherrealm sklonowało Mortala w świecie DC, bylibyśmy rozczarowani pójściem na łatwiznę. Marudzilibyśmy, ze podmieniono tylko modele postaci i miejscówki. Może właśnie twórcy obrali dobrą drogę, pokazując, że pracowali nad grą od zera i nie wybrali drogi na skróty.
Tomek: Nie, totalnie się z Tobą nie zgadzam. Lubię MK, bo jest nieskomplikowane, czytaj, lubię je właśnie za mechanikę. Od ludzi odpowiedzialnych za ten tytuł oczekiwałem czegoś podobnego, a nie zupełnie odmiennego. Rozumiesz, to tak jakbym zamiast nowej FIFY miał dostać grę o siatkówce. Poza tym nadal nie widzę sensu w zmienianiu tak świetnego systemu, jak ten z ostatniego Mortala... Oczywiście nie twierdzę, że ten z Injustice jest nie do opanowania. Blokowanie do tyłu to dla mnie porażka, ciosy nam nie wchodziły w ogóle, ale na pewno po dłuższym ograniu gra by zyskała w naszych oczach.
Paweł: Nie wydaje Ci się jednak, że zmiany wymuszone są przez to, jakie postacie pojawiają sie w grze? Mortal Kombat to wojownicy twardo stąpający po ziemi, nie używający gadżetów, poza specjalnymi atakami nie mający supermocy. Może po prostu porzucono taki pomysł, bo nie pasował do koncepcji? Nie bardzo wyobrażam sobie, czyj styl walki miałby dostać taki na przykład Superman.
Tomek: Hm... No Raiden w sumie też jest bogiem. Ale dobrze, rozumiem, co masz na myśli i muszę przyznać ci rację. Cóż, pozostaje przyjąć do wiadomości, że to nie jest Mortal Kombat w nowej szacie. Ale wymieniamy same minusy Injustice, a przecież już po prezentacji stwierdziliśmy, że mimo zawodu ciągle chcemy kupić tę grę.
Paweł: Wygląda świetnie, lepiej od MK. Poza tym jest bardziej rozbudowana, można chociażby wykorzystywać elementy otoczenia (chodź nie szło nam to zbyt dobrze), superciosy (wykonywane jak X-raye) są bardziej wykręcone. Flash okrążający kulę ziemską tylko po to, żeby uderzyć Harley był zabawny, Superman wybijający Batmana w kosmos wydaje się do przesady nierealny - wyobraźnia twórców Injustice jest nieźle wykręcona. To oczywiście kompromis, bo chyba podobnie jak ja czułeś trochę ponury, typowo DC-owski klimat?
Tomek: Czułem, czułem i to nadal to, co najbardziej zachęca mnie do tej gry. Ale po tych trzech krótkich partiach mam strasznie ambiwalentne odczucia. Z jednej strony - tak, śmialiśmy się przy superatakach i dobrze bawiliśmy się, gdy ciosy nam wchodziły, choćby dlatego, ze bardzo ładnie wyglądały - animacje są przepiękne. Ale z drugiej... Sam przyznasz, że nastawialiśmy się zabójczo spektakularny pojedynek między Supermanem a Batmanem, a tuż po nim powiedzieliśmy tylko "eeeeeee..."
Paweł: Racja, ale chcę zobaczyć całość, dopiero wtedy ostatecznie ocenię, czy jestem rozczarowany. Twórcy mają jeszcze sporo czasu na dopracowanie szczegółów i danie nam takiego systemu walki, który pomimo swojego braku podobieństwa do ich poprzedniej gry wciągnie nas na długie godziny. Mortal Kombat vs. DC Universe się nie udało i teraz ponownie jest szansa na zrobienie świetnej bijatyki z kultowymi superbohaterami. Injustice ma spory potencjał i miejcie ten tytuł na oku, pomimo naszych smętnych min.
Tomek: Choć odrobina sceptycyzmu też z pewnością nie zaszkodzi.
Tomasz Kutera, Paweł Winiarski
Injustice: Gods Among Us (X360)
- Gatunek: bijatyka
- Kategoria wiekowa: od 16 lat