Industrialny przepych Vanquish
Na grę twórców Bayonetty nie czekałem - nie mam ostatnio najlepszego zdania o japońskich produkcjach - ale Vanquish zapowiadał się dość intrygująco. Reprezentuje w końcu gatunek, który lubię - strzelanki, a do tego raczy gracza może oklepanymi, ale nietypowo połączonymi motywami: wzornictwem w stylu science-fiction z lat 90. (zygzaki na wszystkim, heksy, efekty przeplotu obrazu) i fabułą rodem z okresu Zimnej Wojny.
02.09.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47
Tej drugiej niestety w demie nie uświadczymy, dlatego też pozostaje skupić się na tym, co widać na ekranie. Od samego początku gra budzi skojarzenia z innymi tytułami. Plansza tytułowa przywodzi na myśl Cytadelę z Mass Effect, początek tutorialu i widok FPP jakby żywcem przeniesiony z Metroida, bossowie to już jawne rżnięcie z Lost Planet (podatne na obrażenia świecące elementy) i wreszcie rozgrywka, tak, ona też budzi skojarzenia. U mnie, czym sam siebie zaskoczyłem, z Too Human.
Bolszaja technika Przed rozpoczęciem prawdziwej akcji warto zapoznać się z wprowadzeniem i nauczyć się podstawowych ruchów i funkcji pancerza, w jaki zakuty jest bohater. Pad jest bowiem maksymalnie obłożony, a przy intensywności rozgrywki nie ma później czasu przypominać sobie, który guzik do czego służy. Zbroja ma kilka ciekawych funkcji, warto wspomnieć choćby o możliwości wykonania czegoś, co wygląda jak piłkarski wślizg z silnikiem rakietowym czy możliwości zwolnienia czasu. Kiedy poważnie oberwiemy tryb ten włącza się samoczynnie pozwalając nam unikać nadlatujących pocisków, choć nie wybawi nas z każdej opresji. Wszystko to jest ograniczone przegrzewaniem się pancerza, a zatem należy korzystać z jego dobrodziejstw dość rozważnie.
Pierwsze co rzuca się w oczy po odpaleniu właściwej gry to industrialny przepych z jakim wykonano olbrzymi hangar, w którym toczy się akcja. Różne dziwne ustrojstwa zwisają z sufitu i wprost ociekają jakimiś technicznymi ozdobnikami w postaci rurek, kapsuł i kto wie czego jeszcze. Jak już wspomniałem przypomina to nieco wiekowe już wyobrażenia na temat nowoczesności ale ma swój klimat. Pomnóżcie Centrum Pompidou w Paryżu razy dziesięć i mniej więcej będziecie mogli sobie wyobrazić o czym piszę. Do akcji nie wkraczamy sami, towarzyszą nam inni żołnierze, próżno jednak szukać z nimi jakiejś interakcji poza ratowaniem im tyłków, kiedy znajdą się w tarapatach. Nie są też specjalnie skuteczni - niby strzelają do przeciwników, ale efektów tego jakoś nie widać, więc cały czas ma się wrażenie, że to jedynie statyści, a główna rola należy do gracza.
Lost in translation Sama rozgrywka nie przypomina takich produkcji jak Gears of War, bliżej jej do japońskich tytułów jak Lost Planet. Owszem, jest tu system chowania się za osłonami, ale w starciu z większym przeciwnikiem i tak nie ma sensu z niego korzystać skoro dysponuje on atakami bez problemu przenikającymi przez tego typu przeszkody. Chowaniu się nie sprzyja także mobilność bohatera, który pochwalić się może wspomnianym już turbo wślizgiem, oraz bardzo szybkimi skokami na boki pozwalającymi unikać większych pocisków. Nasz podopieczny może mieć przy sobie trzy rodzaje broni oraz dwa granatów. Strzelanie jest bardzo szybkie, choć mam wrażenie, że celownik mógłby ruszać się nieco wolniej i być dzięki temu precyzyjniejszy. Całe, niezwykle intensywne tempo akcji, sprawia zresztą, że na ekranie panuje potworna zawierucha i pewien chaos. Wrażenie robi zwłaszcza boss strzelający tak absurdalną ilością pocisków jak w tradycyjnych starych strzelankach z widokiem z góry (a więc kolejne nawiązanie). Niby fajnie, ale przy takim nagromadzeniu akcji sam nie czuję jakoś satysfakcji, że dokładam do tego rękę, to wszystko i tak niejako dzieje się praktycznie samo. Nie jest to pozycja, dla ludzi, którzy lubią zaczaić się na jakiś precyzyjny strzał w głowę. Chcesz precyzji? Proszę bardzo, ale najpierw odpal zwolnione tempo. Brakuje mi tu również znanego z wielu strzelanin poczucia oblężenia, zdobywania z mozołem kolejnych fragmentów terenu. Zamiast tego w demie czułem się jakbym trafił na jakąś arenę, gdzie po prostu dorzuca mi się kolejnych przeciwników. Nie czuję również, że parcie do przodu ma jakiś sens - to jedynie mechaniczne strzelanie do robotów, szybkie, całkiem fajne, ale jakoś wyprane z emocji - jak w Too Human właśnie.
Po demie wiem, że Vanquish to raczej nie jest produkcja dla mnie. Wolę wolniejsze tempo akcji i mniej zręcznościowe nastawienie. Bo gra Platinium Games to niby strzelanka, ale bardziej niż o precyzyjne sianie seriami z karabinu, chodzi tu o refleks gracza i łączenie możliwości jakie daje pancerz. Ja wysiadam, fani japońskich gier pewnie będą zachwyceni.
Marcin Lewandowski
PS Piotr grał już w Vanquish na targach i zdanie ma nieco odmienne niż ja, warto więc się z nim zapoznać.