Incubation: Time is Running Out

Incubation: Time is Running Out

Redakcja
SKOMENTUJ

Żeby zostać Space Marine wystarczy przyswoić sobie parę zasad rządzących światem Incubation, zastosować się do kilku porad, no i oczywiście trochę potrenować. Wszyscy, którzy mieli jakikolwiek kontakt z tą grą wiedzą, iż wciąga ona na długie wieczory i nie sposób przejść obok niej obojętnie.

Budując swój oddział stoimy przed wyborem: możemy od razu wynająć większą liczbę rekrutów (ale będą oni w zwolnionym tempie nabierać doświadczenia) lub też stworzyć mały zgrany zespół złożony z trzech- czterech napakowanych kolesi, którzy nabierając w przyspieszonym tempie nowych umiejętności, będą młócić obcych aż miło. Drugi wariant jest o wiele bardziej korzystny, zwłaszcza w pierwszych etapach (nie trzeba ruszać się całą zgrają marines, a co za tym idzie - tury trwają o wiele krócej). Później jednak może się okazać, że zsumowana liczba punktów ruchu twych wojaków jest niewystarczająca do np. wybicia wszystkich nacierających Obcych zanim podejdą na niebezpieczny dystans. Jeżeli zaczniesz dokupować nowych członków drużyny zbyt późno, to będą oni posiadać zbyt małe umiejętności, aby dotrzymać kroku swym bardziej zaprawionym w boju kolegom. Po ukończeniu niektórych misji otrzymujesz promocje. Warto je zachować i wykorzystać dopiero na świeżo nabytych żółtodziobach. Przy rozwoju swoich podwładnych dobrze jest określić sobie cele, do jakich będą oni dążyć (np. perfekcyjne posługiwanie się bronią ciężką, zdolności medyczne itp.). Gdy zaczniemy pakować punkty umiejętności w co popadnie, to bardzo szybko doprowadzimy do sytuacji, w której dana jednostka nie będzie, powiedzmy, ani wystarczająco dobrym medykiem, ani odpowiednim strzelcem, ani zadowalającym technikiem. Planowanie rozwoju podwładnych jest bardzo ważne, bo raz rozdysponowanych punktów nie da się już odzyskać. Zawsze zostawiaj ze dwie jednostki w trybie obrony, i jedną obróconą tyłem do kierunku ruchu oddziału (tzw. marsz ubezpieczony - daje pewność, że nikt nie podejdzie cię od tyłu). Na polu walki znajdują się często skrzynie z bonusami. W środku można znaleźć takie niespodzianki jak amunicja, broń, punkty, za które po skończonej misji kupujemy wyposażenie, oraz punkty doświadczenia. Misje można generalnie podzielić na dwa typy. W pierwszym z nich mamy po prostu wykończyć wszystkich Scay'ger. Drugi rodzaj misji kończy się, gdy zajmiemy określony punkt, a nowe hordy wrogów wychodzą z drzwi i szybów wentylacyjnych. Tutaj obok lokacji, której zajęcie jest warunkiem wiktorii opłaca się postawić Marines, a następnie rozwalać nadbiegających Obcych aż do wyczerpania amunicji. Pozwoli to twym podopiecznym na zdobycie tanim kosztem dużej liczby punktów doświadczenia. Ciekawe są misje, w których poruszamy się po platformach zawieszonych nad otchłanią. Zadania te są bliższe grze logicznej niż strategicznej. Zwróć w nich uwagę na podniszczone, jakby osmolone pomosty. Są one bowiem zdradliwe. Gdy na takiej konstrukcji stanie więcej niż jeden komandos, całość runie w otchłań. Wykorzystaj to zwabiając na nie poczwary, zwłaszcza te bardziej żywotne. Bądź jednak ostrożny, ponieważ czasem może to doprowadzić do odcięcia sobie jedynej drogi do celu misji.

Teraz zajmiemy się ogólną charakterystyką najważniejszych typów obcych i wyposażenia.

Ray'TherWystępuje masowo. Do szczęścia potrzebny mu jest jeden strzał z Advanced Combat Gun (tylko Light Combat Gun może czasem sobie z nim nie poradzić). Jeżeli nie posiadasz wagonu amunicji, zawsze możesz potraktować go bagnetem. Jedynymi atutami Ray'Ther są szybkość (6 punktów akcji) i przewaga liczebna (czasem nie wystarczy Ci punktów AP w jednej turze, aby zatłuc wszystkich atakujących, albo zagrzeje ci się broń, dlatego w ogóle dobrze jest mieć w oddziale ze dwóch gości z bagnetami). Ponieważ ten typ Obcego nie potrafi strzelać, najodpowiedniejszą taktyką wydaje się czekanie aż podejdzie bliżej oraz pozostawianie żołnierzy w trybie obrony.

Gore'TherWolny jak walec (posiada tylko 2 AP), ale za to niesamowicie opancerzony. Jego potężne szczypce potrafią poszatkować Space Marine przy pierwszym ataku. W walce z nim zapomnij o jakichkolwiek błędach. Czołowy pancerz Gore'Ther jest nie do przebicia, miotacz płomieni też niewiele pomaga. Jedynym wyjściem jest więc kropnięcie takiego gada od tyłu lub wciągnięcie go na miny. Do walki z nim wykorzystaj przestrzeń. Ustaw trzech Marines dookoła Obcego, wszystkich w jednakowej odległości, (zawsze większej niż dwa pola!), a następnie, gdy delikwent zacznie podążać w kierunku jednego z nich, dwaj pozostali niech wpakują mu kulkę w plecy.

Ee'Ther...kto zobaczy w lesie Ee'Ther, niech na drzewo zaraz zmyka. Są jednak sytuacje, w których nie możemy wziąć nóg za pas, i będziemy musieli się zmierzyć z tą bestią. Posiada gruby pancerz, jest bardzo żywotna, a do tego, nie wiadomo jak, pod koniec swojej tury odzyskuje wszystkie stracone punkty życia. Tylko koncentrując na Ee'Ther ogień z wszystkiego co posiadasz, będziesz miał szansę zabicia go. Musisz go załatwić podczas jednej tury ostrzału - inaczej "cały pogrzeb na nic".

Cy'CooTo właściwie taki czołg obcych. Bydlę wielkie jak diabli i do tego jaką ma "pukawkę"... Jego działanie można porównać do operacji artyleryjskich. Na całe szczęście Cy'Coo strzela w miejsca, w których twoi ludzie stali w poprzedniej turze. Gdy cały czas będziesz się przemieszczał, łatwo więc unikniesz trafienia. Pamiętaj także, aby nie postawić żadnego z ludzi w miejscu, gdzie ktoś stał poprzednio. Przebicie pancerza opisywanej gadziny wykracza poza możliwości jakiejkolwiek broni, jednak aby oddać strzał, Obcy musi na chwilę otworzyć swoją skorupę. Wtedy mamy go jak na dłoni. Wystarczy pozostawić kilku ludzi (najlepiej snajpera) w trybie obrony i mamy problem z głowy.

Ray'CooTa bestia uzbrojona jest w wyrzutnię jakiegoś zielonego świństwa i na dodatek potrafi całkiem sprawnie jej używać. Co więcej, długie odnóża sprawiają, iż bez problemu może strzelać ponad przeszkodami. Aby było jeszcze zabawniej, potwór ten może skoczyć w dowolne miejsce pola bitwy (lecz zużywa na to wszystkie punkty ruchu). Najwłaściwszą strategią wydaje się nie wychylanie i czekanie, aż skoczy gdzieś w pobliże twoich dzielnych Marines. Wtedy parę strzałów z bliska załatwi sprawę.

Squee'CooDosyć żywotna poczwara, posiada także wyrzutnię i może strzelać ponad przeszkodami. Wprawdzie nie może skakać tak jak Ray'Coo, ale za to potrafi wychylić się zza węgła dla oddania strzału, co czyni go równie groźnym przeciwnikiem. Zraniony przeistacza się w Squee'Ther.

Squee'TherPowolny i mało odporny na trafienia. Strzeż się jednak jego silnych kłów, bo gdy podejdzie bliżej...

Pyr'CooTen koleś posiada dużego guna, więc lepiej w jego obecności nie szalej zbytnio po otwartej przestrzeni. Szybkość, zwinność i krzepa czynią go niezwykle trudnym do pokonania przeciwnikiem. Acha zapomniałbym - pancerz też niczego sobie... Pakuj w niego ile sił ze wszystkiego co masz, bo inaczej może cię spotkać przykra niespodzianka.

Al'CooMięśniak wielkości słonia. Wal w niego czym popadnie, a szczególnie cięższymi zabawkami. Wyrzutnie min, lasery i inne akcesoria tego typu są mile widziane.

War'CooGroźniejsza odmiana Cy'Coo, tyle że nieśmiertelna. Szkoda marnować na niego naboi. Lepiej po prostu nie stawać w miejscach, w których gościliśmy w poprzedniej turze.

Dec'TherZ wyglądu przypomina trochę pająka. Gdy zbliży się do ciebie, wypuści chmurkę śmiertelnego gazu, który wykończy wszystko co się rusza w promieniu jednego pola. Jest piekielnie szybki, ale na szczęście mało żywotny.

Tr'Yn"Matka" wszystkich obcych. Gdy cię zobaczy, zacznie rodzić masowo Dec'Therów. Lepiej dorwij ją szybko.

PUKAWKI:

Light Combat GunPosiadasz go na samym początku i jak się domyślasz - nie reprezentuje on wysokiego poziomu. Celność godna pożałowania, trafiony przeciwnik traci dwa punkty życia. Magazynek mieści siedem naboi. Broń rozgrzewa się bardzo szybko. Wymienić jak najprędzej.

Advanced Combat GunUlepszona wersja poprzedniej spluwy. Musisz posiadać jeden punkt umiejętności posługiwania się bronią lekką. Strzał zabiera teraz trzy punkty życia, magazynek mieści osiem naboi, a całość rozgrzewa się trochę o jeden strzał później. Jedyną zaletą jest bagnet.

Standard Assault Rifle. Chcąc jej używać, musisz zdobyć trzy punkty biegłości w posługiwaniu się bronią lekką. Trafienie zabiera cztery punkty życia. Magazynek - 10 pocisków - rozgrzewa się po czterech strzałach. Ze względu na bagnet warto mieć w oddziale człowieka uzbrojonego w tą właśnie broń.

Sniper RiflePrawdziwe cacko. W oddziale powinieneś mieć jednego snajpera. Wyposażony dodatkowo w Target System zdejmie każdego ze słabszych Obcych i to na dystans!

Double FireKarabin dwulufowy. Bardzo szybko się chłodzi (po przegrzaniu). Dobry jako podstawowe wyposażenie twojego oddziału, ale nie zapewnia żadnych rewelacji. Całkiem spora siła ognia, dobry na bliski dystans na mniej odpornych Obcych.

Heavy MachineDuży kaliber. Jeden strzał kosztuje aż dwa punkty akcji, ale za to rozrzut broni jest imponujący. Zdarzyło mi się pruć z tego cuda w gromadę Ray'Therów. Wprawdzie nie trafiłem w tego, do którego celowałem, ale i tak wszystkich dookoła zmiotło z powierzchni ziemi.

Rapid Fire Machine GunUdoskonalony Heavy Machine, tyle że zadaje więcej obrażeń i możemy wybierać pomiędzy dużym i małym rozrzutem. Dobry na daleki dystans, a jeszcze lepszy gdy widzisz w pobliżu gromadę Obcych.

Flame ThrowerMiotacz Płomieni - idealny w bliskich starciach. Strzał w trybie B kosztuje dwa punkty akcji i dwa naboje, ale pokrywa płomieniami znacznie większy obszar, tworząc nieprzebytą (na dwie tury) barierę dla większości Obcych (choć skaczący po prostu nad nią przeskoczy). Sobie samemu też można utrudnić w ten sposób życie, więc ostrożnie...

Mine ThrowerWyrzutnia min. W pierwszym trybie ognia działa jak granatnik (pocisk wybucha po trafieniu); w drugim trybie pocisk zamienia się w minę, która eksploduje przy bliższym kontakcie z Obcym... lub marines. Ogromny power, ale tylko pięć min w magazynku. Strzał zabiera trzy AP.

Plasma GunOprócz tradycyjnego strzału można przy jego pomocy utworzyć na czas jednej tury pole ochronne wokół wybranego komandosa. Taki koleś, choć nie może się ruszać, znakomicie nadaje się na wabia.

Hi Energy LaserDuża moc, nie wymaga amunicji, strzał w trybie B unieruchamia trafionego. Ale bardzo szybko się przegrzewa i powoli stygnie.

Uwaga: Zwracajcie uwagę na przegrzewanie się broni (wykres i komunikat "weapon runs hot"). Przegapienie tego (strzelanie z przegrzanej broni) powoduje zacięcie, uszkodzenie lub eksplozję (cięższych broni). Usterki są usuwane przez marines, ale na parę tur wykluczają ich z walki...

INNE:

ApteczkiWystępują w dwóch odmianach: małej (leczy w zakresie jednego punktu życia) i dużej (Psychika na maksa + trzy punkty życia).

BannerNiesiony przez dowódcę sztandar zwiększa morale twoich podopiecznych, a także zapewnia lepsze pole widzenia w trybie obrony.

ServosystemUkład wspomagający mobilność żołnierza. Dodaje na stałe jeden AP.

Jetpack Plecak odrzutowy pozwala przelatywać nad przeszkodami (kosztem wszystkich posiadanych AP).

MunpackŁadownica. Zwiększa o 100% ilość niesionej amunicji. Podstawowe wyposażenie każdego Space Marine.

Scan modulePokazuje ilu Obcych czai się w pobliżu.

Long Range ScanJak wyżej, rozpoznaje też gatunek. Ma dużo większy zasięg.

Target SystemCelność twojej broni zwiększa się podwójnie.

Light StimulantSterydy. Do końca tury zwiększają możliwości używającego o jeden punkt akcji.

Heavy StimulantZwiększa morale oraz daje dwa AP w danej turze.

PANCERZE:

TYP OCHRONA PRZÓD OCHRONA TYŁ INNE

Light 3 2

Standard 4 2 Attack 5 0

Heavy 6 4 Zabiera na stałe 1 Ap

Tekst pochodzi z magazynu Action Plus.Wszelkie prawa zastrzeżone (c) 1999 Silvershark sp. z o.o.

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne