Impire - recenzja. Złe zło

Impire - recenzja. Złe zło

Impire - recenzja. Złe zło
marcindmjqtx
27.03.2013 09:34, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Dobrze jest być złym, ale niedobrze, gdy zło zrobione jest źle. Jak w Impire.

Najgorzej pisze się o grach, na które się czekało. Bo nie ukrywam, że na Impire czekałem od kiedy na Gamescomie obejrzałem prezentację. To, swoją droga, kolejny argument do dyskusji "Nie ufaj grom, w które nie dali Ci zagrać", bo Impire mogłem sobie tylko pooglądać. I tu leży chochlik pogrzebany - ostrożnie, ale jednak doszedłem do wniosku, że oto rośnie mam mały następca Dungeon Keeper.

Nie wyrósł. Impire to nie Dungeon Keeper. Wygląda przy nim jak polaroidowa fotografia przy obrazie - niby nowsza, a gorsza.

Na początku jest mały i niepozorny

Demon(ik) Na pierwszy rzut oka nie jest źle - ogólna koncepcja gry jest zbliżona do serii Dungeon Keeper. Impire to połączenie ekonomicznego symulatora lochu z RTSem i elementami RPG. Główną postacią jest potężny demon, który tracił swą moc i musi ją odzyskać terroryzując lud, budując lochy, zbierając skarby, przyzywając armię i pomagając pewnemu magowi o nadmiernej ambicji. Fabułka jest całkiem skomplikowana, ale z czasem zaczęła mi być obojętna. Opowiedziano ją nieciekawie - w formie niekończących się scenek dialogowych między postaciami. W dodatku scenki te wykonano na silniku gry - pokazano jednostki na maksymalnym zbliżeniu, które stoją jak kołki i równie sztywno gestykulują. Zaś na ich twarzy nie drgnie ani jeden mięsień - nie wspominając już o ustach. Czułem się jakbym oglądał przegadany teatrzyk kukiełkowy. Sprawę ratował nieco humor - raz gorszy, raz lepszy, ale zwykle jakiś żarcik popkulturowy sprawiał, że przestawałem przysypiać podczas filmiku.

Można więc machnąć ręką na tło fabularne - wiadomo, że trzeba zostać złem wcielonym, na drodze stają nam siły zarówno dobra w postaci królów, magów i rycerzy, a także pomniejsze pomioty zła. I pokonanie ich oraz wieczne panowanie naszego demon(ik)a jest esencją rozgrywki.

Postaci jest sporo, ale są średnio ciekawe

Budujemy nowy loch Niestety w warstwie rozgrywki czekało kolejne rozczarowanie. Zazwyczaj ciężko mnie zniechęcić do gry o budowaniu, ale Impire się to udało - zabrano mi bowiem swobodę. Lochów nie da się budować samemu, układając klocki koło siebie. Raczej ustawia się prefabrykaty - każdy pokój ma z góry określony rozmiar i kształt, więc można go tylko obracać, by wpasował się w siatkę korytarzy. A jeśli korytarzy jest za mało, można wykopać je samemu i nawet rozstawić w nich pułapki. I to właściwie wszystko. Każda misja zaczyna się więc praktycznie tak samo - od zaczątków lochu, gdzie największą trudnością jest wciśnięcie nowych pokojów pomiędzy te już istniejące. Nie ma radości z projektowania i realizowania swoich pomysłów. Jeden loch podobny jest do drugiego, a niemożność powiększenia konkretnego pokoju sprawia, że trzeba często bez sensu budować drugi.

Bardzo pusty nowy loch Schematyczność lochu nie byłaby problemem, gdyby nasi poddani wypełniali go życiem. Niestety nie wypełniają, ponieważ w Impire trzeba ręcznie zarządzać każdą jednostką - inaczej nie weźmie się do roboty. Robotnicy chętnie pobiegną wykopać tunel albo zagnieżdżą się w wyznaczonym pokoju i będa robić swoje, ale poza tym stoją - nawet nie snują się - i czekają. Czasem pozbierają łupy pozostałe po jakiejś walce.

Podobnie armia. Twórcy popełnil błąd, gdyż zapatrzyli się na zarządzanie nią zastosowane w Dawn of War. Podstawową jednostką jest tu nie pojedyczny wojak, a oddział złożony z 1-4 postaci. Niestety nie możemy takich grup tworzyć do woli - gra nas ogranicza i kolejne trzeba je odblokować, płacąc za to skarbami. Co sprawia, że przez pierwsze kilka misji do dyspozycji są trzy oddziały, po cztery jednostki - to cała armia, która zawsze jest za mała. Oczywiście da się dalej produkować magów, wojowników, kapłanów, łuczników i inne szkarady, ale znalezienie ich na mapie graniczy z cudem, nie ma możliwości szybkiego ich wybrania, nie ma możliwości przypisania do klawiszy numerycznych - wszystkie wypracowane przez lata w RTSach rozwiązania diabli (!) wzięli. Można zlecić im patrolowanie korytatrzy, najlepiej w pobliżu wejścia, bo inaczej będą konteplować układ rys na kamiennej ścianie. Można wysłać ich na trening, by stanowili rezerwy dla głównej armii, jeśli tylko macie siłę, by bawić się każdą osobną jednostką walcząc z niewygodnym, niestworzonym do tego interfejsem.

Stanie w miejscu - to wychodzi jednostkom najlepiej

By ułatwić zarządzanie lochem do trójwymiarowego widoku mapy dodano jeszcze wygodny dwuwymiarowy. Szkoda tylko, że na nim też widać tylko gotowe oddziały. Reszty jednostek jakby nie było.

Problemem jest fakt, że wokół oddziałów i zarządzania nimi zbudowana jest w Impire cała rozgrywka. Nic tu nie dzieje się samo, wszystko trzeba komuś zlecić. A przez limit oddziałów rąk do pracy ciągle brak. By zdobyć skarb lub surowce trzeba wysłać jedną z grupek na powierzchnię. Druga oddelegowana zostaje do sali treningowej, by podnieść swoje kwalifikacje - inaczej wojacy sami się tam nie pofatygują. A trzecia zajmuje się niszczeniem drabin, po których światli rycerze i święci kapłani próbują wedrzeć się do lochu. Taka sytuacja, gdy każdy jest czymś zajęty i przez chwilę nie ma nic nic do roboty zdarza się często. Za często, bym dobrze się bawił. Chcę mieć cały czas do roboty i patrzeć jak gobliny i inne szkarady biegają po lochu robiąc różne rzeczy - nie uświadczę tu dam-sadystek zabawiających w sali tortur, nie uświadczę demona wymachującego kurczakami w sali treningowej. W Dungeon Keeper 2 trzeba było nieustannie pilnować, by przesadnie aktywne jednostki nie rozniosły lochu. W Impire trzeba co chwilę je szturchać, by łaskawie coś zrobiły.

Oczywiście poza pracą przy lochu są jeszcze do wykonania misje fabularne, które wymagają, by wybrać się do innej, dalszej części lochów, coś pokonać, coś przynieść, coś znaleźć. Ale by to zrobić, trzeba mieć wolny oddział.

Walka bywa chaotyczna

I kimże ja władać mam? W efekcie wygląda to tak, że gdy wyruszam na misję z trzema składami, to w połowie muszę ją przerwać, bo jeden musi skoczyć po surowce lub zadanie poboczne na powierzchnię, drugi musi przegonić herosów, którzy w międzyczasie wdarli się do lochu. A trzeci stoi i czeka, w międzyczasie robi się głodny. Więc trzeba go osobiście skierować do kuchni... Impire polega na powtarzaniu tych samych czynności do znudzenia. To nie jest gra o zarządzaniu lochem, a o klikaniu. Jednostki nie mają wolnej woli, inicjatywy - nic. To zbiór nudnych podobnych do siebie zadań, do których wykonania dano graczowi zestaw niewygodnych narzędzi. Spróbujcie wbić 50 gwoździ przy pomocy tłuczka do mięsa. Niby się da, ale radości nie sprawia za grosz. Do tej kategorii zalicza się też walka, gdzie zwykle działa metoda "kupą mości panowie" - jest chaotycznie. W wąskich lochach nie ma za bardzo miejsca na taktykę - choć trzeba przyznać, że atak dwoma oddziałami od frontu i teleportowanie trzeciego wrogowi na plecy bawiło mnie konsekwentnie przez długi czas.

Z bliska nie wygląda to tak źle

Prosta, płaska nudna Zapowiadane wcześniej elementy RPG uproszczono do minimum - są drzewka, na których odblokowuje się nowe jednostki, pokoje i czary czy umiejętności. Robi się to za punkty zdobyte za postępy w misjach, rozbudowę lochu i armii i trzeba to powtarzać co misję. Jest także możliwość ewolucji głównego demon(k)a, któremu można wybrać kilka z niewielkiej listy modyfikacji, które zmienią jego wygląd (większe skrzydła, pazury etc.) i dodadzą mu nieco siły i drobnych dodatkowych cech.

Ciężko mi nawet podsumować, co w Impire nie działa - gra sprawia wrażenia, jakby ktoś luźno sklecił kilka niedopracowanych elementów i nie przetestował, czy całość działa razem. Po RPG "Game of Thrones" byłem gotów dać Cyanide szansę. Impire potwierdza, że nie, nie umieją robić gier.

Minus i minus daje plus, ale nie w tym przypadku. Zło i zło nie daje dobra, Impire jest złe, niedokończone, nieprzemyślane i słabe. Może mógłbym je komuś polecić, gdyby alternatywy nie było, ale przecież na półkach cyfrowych sklepów leży sobie Dungeon Keeper 2 za grosze. Czekając na Impire przypomniałem sobie tę grę. Rogacz zestarzał się nieco graficznie, ale i tak spokojnie pokaże małemu nieopierzonemu demonowi, kto tu rządzi. Grajcie w oryginał, nie w kopię.

Paweł Kamiński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)