Jednak jak mawiał słynny filozof Suchoklates: Najpierw masa, potem masa. Nic nie powstrzyma stu tysięcy ciężkozbrojnych Rzymian wchodzących na pole bitwy. Grając potężnym Rzymem, początkowo nie czuje się potrzeby dokładnego manipulowania składem armii i taktyką na polu bitwy. Jednak świadomość silnych i słabych stron przydaje się szczególnie wtedy, gdy przychodzi do starcia z przeciwnikiem równym sobie.Irytujący jest tylko fakt, że kwestię walk wodnych ograniczono jedynie do jednego rodzaju jednostek. Sam interfejs wyraźnie sugeruje, że autorzy planowali na tym polu dużo więcej, bo wspomina między innymi o wielkości okrętów i o tym, że taktykę należy dobrać właśnie do niej. Teraz statki ograniczają się właściwie do transportowania armii i wybijania piratów, łupiących nadbrzeżne miasta.Koniec końców, całościowo podejście do starć zbrojnych podoba mi się bardziej niż w EU. System jest prostszy i bardziej satysfakcjonujący - działanie na zasadzie kontr pozwala łatwiej odnaleźć się nowym graczom, jednocześnie nie odbierając zupełnie kontroli nad walką ludziom lubiącym wgryzać się w szczegóły. Podbijanie kolejnych terytoriów ma swoje konsekwencje. Bo ludzie z innego kręgu kulturowego lub wyznający inną religię niż dominująca będą sprawiać problemy. Im dalej od macierzy, tym większych niepokojów należy się spodziewać. Istnieje oczywiście możliwość konwersji populacji, ale to kosztuje… surowce i realizm, bo dzieje się to błyskawicznie.Konwersja populacji odbywa się jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki - klik i gotowe. Wystarczy wydać trochę zgromadzonych punktów potencjału religijnego. Identyczny mechanizm ma miejsce przy kolonizowaniu nowych obszarów. Brakuje rozwiązania znanego chociażby z Europy Universalis, gdzie tego rodzaju zmiany wymagały nie tylko opłacenia ich, ale też zaczekania aż akcja zostanie ukończona. Tutaj wystarczy nazbierać trochę punktów i nagle w środku Azji wrzucić czysto etniczną enklawę rzymian czczących Bachusa, a to wszystko w ciągu jednego dnia gry. To taki poziom realizmu, jakby na marszu ruchów popierających LGBT część manifestujących postanowiła ogolić głowy i stać się skrajną prawicą.Imperator: Rome miotał mną ze skrajności w skrajność. Czasami zmiany były uproszczeniem tak brutalnym, że chciałem wyłączyć komputer. Z drugiej zaś strony podano nowy pomysł na mapę, który jest tak dobry, że jego kontynuacji będę oczekiwał w każdej kolejnej grze Paradoxu.Sam grywalny świat to nie tylko Europa, ale także część Afryki i Azji. I chociaż obejmuje zdecydowanie mniejszy wycinek globu niż w Europie Universalis, to same obszary podzielone są na czterokrotnie mniejsze kawałki. Największe zmiany widać w sposobie zaprojektowania mapy - dużo więcej prowincji ma znaczenie strategiczne. Wystarczy wybudować fortecę przy łańcuchach górskich Alp czy Apeninów, by skutecznie ufortyfikować niemal cały półwysep Italii. W Afryce życie możliwe jest jedynie wokół Nilu, więc tam też powstają fortyfikacje i największe miasta, a w drodze do Azji najpierw musimy przejść przez naturalnie nieprzystępny Bliski Wschód.Szary człowiek myśli sobie, że władca spędza czas na jedzeniu daktyli i spijaniu wina z pępka niewolnicy. Prawda leży w zupełnie innym miejscu. Żeby móc rozkoszować się rozpustą, trzeba dbać o lojalność otoczenia. Imperator: Rome posiada system rodzin, tworząc kolejną warstwę, o którą gracz musi zadbać. I czasami warto wydać więcej pieniędzy na ugłaskanie, niż zastraszać i wtrącać do lochu, bo konsekwencją brutalności może być wzrost wskaźnika tyranii, przez co i tak niska lojalność zacznie spadać na łeb na szyję.Zależności pomiędzy poszczególnymi postaciami nie są aż tak głębokie, jak na przykład w Crusader Kings II, ale nie można o nich zupełnie zapominać. Warto dbać szczególnie o tych, którzy zajmują kluczowe role w naszym państwie. Nikt nie chciałby przecież, żeby generał z lojalnymi mu kohortami nagle stwierdził, że w sumie aktualny władca nie do końca jest godny swojego stanowiska, prawda?