Impact Winter – recenzja. Nic nie boli tak jak nuda

Strona głównaImpact Winter – recenzja. Nic nie boli tak jak nuda
31.05.2017 12:04
Impact Winter – recenzja. Nic nie boli tak jak nuda

Impact Winter jest jak No Man’s Sky. Tylko takie, na które nikt nie czekał.

Impact Winter to gra z ciekawymi mechanizmami, które jedynie są - ale nie służą do pokazania czy powiedzenia niczego ciekawego. Jest jak te pomysły, które dobrze brzmią na papierze, a w rzeczywistości nudzą (i nużą) po paru godzinach. Jest realistycznym obrazem walki o przetrwanie, w której większość czasu zajmuje łażenie w tę i we w tę, bez celu i planu. Jest dowodem na to, że i zimno, i głód, i dzikie zwierzęta - nic nie zabija tak skutecznie jak nuda.

Platformy: PC

Producent: Mojo Bones

Wydawca: Bandai Namco

Dystrybutor: Cenega

PL: Napisy

Data premiery: 23.05.2017

Wymagania: Intel Core i3-2100, 3.10 GHz / AMD FX-4350, 4.2 GHz; 4GB RAM; GeForce GTX 460 / Radeon HD 5850.

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Obrazki pochodzą od redakcji.

To w zasadzie nawet nie jest gra - to pewien szkielet, fundament. Na nim może kiedyś powstać niezła produkcja, nawet wiele na to wskazuje. Ale tak, jak Impact Winter wygląda teraz, mogłoby się bronić co najwyżej we „wczesnym dostępie”. Jako tytuł, którego twórcy uczciwie zaznaczają, że prace nie są jeszcze ukończone. A nie sprzedają go jako pełnoprawną produkcję, z wydawcą i całą otoczką.Po pierwszym uruchomieniu Impact Winter trudno uwierzyć, że to produkcja, za którą ktoś chce jakiekolwiek pieniądze. Niekompletna polska czcionka (w wielu miejscach polskie znaki są wyraźnie „dosztukowane” i wybijające się z tekstu). Znikający nagle kursor myszy. Sterowanie, opisane raz literami z klawiatury, w innych miejscach - oznaczeniami z pada do Xboksa.

Po pierwszym wieczorze z grą autentycznie musiałem przerwać, bo nie byłem w stanie opanować jej obsługi. Przedefiniowanie klawiszy nie jest możliwe bez myszy, której kursora nie widać. Gra do tego pozwala na zmianę tylko części z nich, więc przy okazji upadła moja nadzieja na to, że przynajmniej przeczytam tam całe sterowanie. Menusy raz działają, raz nie, wszystko jest tragicznie nieresponsywne.

Impact Winter już przy pierwszym kontakcie rozłożyło się więc na poziomie całkowicie podstawowej użyteczności. Jak nieprzetestowany prototyp, którego nie widział nikt poza samymi twórcami. Oni znają to wszystko na pamięć i nie widzą już niedociągnięć, choćby nie wiadomo jak wielkie były.

Więc poddałem się, myśląc - jutro wezmę pada i spróbuję z nim, ale nie robię sobie nadziei. W tym stanie to nawet nie ma co tego recenzować.Po podłączeniu pada oznaczenia na ekranie stają się spójne i wszystkie dotyczą już kontrolera. Nie odwraca to użyteczności o 180 stopni - gra niezależnie od tego jest bardzo toporna w sterowaniu i dość amatorsko zaprojektowana. Brakuje tu podstawowego wyczucia w projektowaniu interfejsów, podpowiadającego chociażby, że bumperów używamy do zmieniania nadrzędnych kategorii, a triggerów - do podrzędnych. Albo że z menu powinno wychodzić również B, a nie tylko przycisk menu. Takich przykładów jest mnóstwo.Ale grać się da. Po 30 minutach się przyzwyczaiłem, nauczyłem się sterować, mogłem ruszyć ku przygodzie! I wtedy stało się coś zadziwiającego. Gra, którą najpierw chciałem oddać jako kompletnie nienadającą się do jakiejkolwiek oceny, a później planowałem całkowicie zmieszać z błotem, naprawdę mnie wciągnęła. Przez kilka wieczorów autentycznie z przyjemnością przemierzałem zaśnieżone pustkowia, wykonując proste zadania typu „przynieś, wynieś”, szukając surowców pomagających przeżyć moim towarzyszom, łażąc w kółko i chłonąc nastrój. Jest w nim coś odprężającego.

To takie This War of Mine, tylko pozbawione tragizmu i napięcia, bardziej melancholijne niż depresyjne. Strukturalnie i pod względem rozgrywki to bardziej szczątkowe RPG niż mocno losowa w założeniach gra survivalowa. Mamy tu świadomość, że nawet mały błąd może się zakończyć tragicznie, ale czujemy też czuwającą nad nami rękę projektanta, mającego pewną wizję tego, jak ma przebiegać rozgrywka.

I nie miałem z tym szczególnego problemu. Ba, to erpegowe „wszystko będzie dobrze, tylko wypełniaj zadania” przez pewien czas odbiera się jako dobrą odpowiedź na wyniszczającą emocjonalnie produkcję 11-bit studios. Jest beznadziejnie, świat legł w gruzach, ale mając siebie i będąc wytrwałymi - przeżyjemy.Walka o przetrwanie potrafi być zajmująca, bo twórcy dość nietypowo zaprojektowali bohaterów i sposób, w jaki gracz dba o ich los. Bezpośrednio sterujemy tu tylko jednym z nich, a reszta funkcjonuje samodzielnie. W większości sprowadza się to w ich przypadku do siedzenia w kościele i jedzenia albo spania, podczas gdy my wychodzimy na zewnątrz zbierać rzeczy potrzebne do przeżycia, ale ta ich niezależność cieszy tak czy inaczej. Później, gdy możemy bohaterom przypisywać bardziej złożone role, zaczynają się przydawać do czegoś więcej.Nawet jeżeli ich udział i bezpośredni wpływ na rozgrywkę pozostaje w trakcie gry raczej minimalny, to fajne jest to, że nigdy nie mamy nad nimi kontroli wprost. Przydzielamy im racje żywnościowe, ale to czy i kiedy z nich skorzystają, zależy od nich. Podobnie z tworzeniem przedmiotów - możemy ich „prosić”, żeby coś zrobili i najprawdopodobniej to zrobią, ale niekoniecznie od razu. Może akurat będą zmęczeni? Może głodni?

Przez pewien czas daje to pewną satysfakcję, czujemy się za tę grupkę trochę odpowiedzialni, chcemy jej pomóc.

Ale nie wystarczy to na zbyt długo. Po kilku godzinach orientujemy się, że większość z tego, co w tej grze robimy, to chodzenie i zarządzanie ekwipunkiem. Nie pomagają tu koszmarnie długie ekrany ładowania podczas wychodzenia na zewnątrz. Kiedy trzeba przenieść z jakiegoś domu przydatne przedmioty, potrafi to wymagać trzech kursów od bazy do miejsca docelowego. Dłużej się wtedy ogląda ekran ładowania niż gra.Szybko zaczyna się okazywać, że nawet jeżeli gra ma kilka fajnych pomysłów i mechanizmów - dbający o siebie bohaterowie niezależni, „zeldowy” system rozwoju robota towarzyszącego graczowi, odblokowujący dostęp do kolejnych miejsc na mapie czy ogólna erpegowa struktura, w której wypełnianie zadań pobocznych skraca czas oczekiwania na ratunek - to bardzo wiele jej jeszcze brakuje. Jakiejś fabuły, prawdziwych dialogów, jakiejś celowości, jakiegoś kontekstu, w który można by wpisać owe mechanizmy.

I to ostatecznie pieczętuje wizerunek Impact Winter jako gry, która jest jeszcze na dość wczesnym etapie powstawania. Nie problemy ze sterowaniem, zmniejszone podobno w wydanym dopiero co patchu. Nie z wydajnością i czasami ładowania, które twórcy obiecali poprawić za tydzień. Tylko z jej ogólną koncepcją, której jeszcze nie ma. To niezła wizualizacja zamysłu, ale niewiele więcej. Teraz z nim można by dopiero szukać wydawcy i myśleć, jaką grę wokół tego zrobić - a nie już sprzedawać!Ostatecznie więc Impact Winter to gra, której trochę chce się podwyższyć ocenę za dobre chęci. Są tu dobre pomysły, jest tu potencjał, jest na czym budować. Można nawet uwierzyć, że jej twórcy mają słuszne intencje i pozbawieni są cynizmu. Że chcą dobrze, może po prostu skończyły się im pieniądze. Faktycznie wierzą w swój projekt. Ale nie mogą nie wiedzieć, że to, co próbują sprzedawać, to dopiero szkielet gry. Parę ciekawych mechanizmów i nie najgorsza oprawa graficzna to zdecydowanie za mało na pełnoprawny produkt w 2017 roku.I jakby była to gra darmowa albo wyraźnie oznaczona jako „wczesny dostęp” z określonymi planami na rozwój, to może należałoby być dla niej łagodniejszym. Ale teraz, z całą moją sympatią - lepiej odpuścić.

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (1)