Ilu bohaterów potrzeba do uratowania księżniczki? - Trine 2
Mag, złodziejka i rycerz znów muszą odpowiedzieć na wezwanie magicznego artefaktu. W poprzedniej części nauczyli się ze sobą współpracować przy zagadkach wymagających zarówno myślenia jak i siły. Czy w trakcie drugiej przygody nauczą się nowych sztuczek?
06.01.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:22
Za siedmioma górami... Wyprawa znanej z pierwszej gry trójki bohaterów zaczyna się bez większych fajerwerków. Znów w zwykłe życie każdego z nich wtrąca się magiczny artefakt Trine, który nie pozostawia im żadnego wyboru. Trzeba po raz kolejny połączyć siły i stawić czoła... w zasadzie to nie wiadomo czemu. Amadeus, Zoya i Pontius trafiają po prostu do magicznej krainy i ruszają przed siebie, pchani jedynie drobnymi przesłankami ostatecznego celu przygody.
Marcin Jank: Nie ma drugiej, pudełkowej czy nie, tak ładnej gry, jak „Trine 2”. Koniec, kropka! Niestety, pozostałe elementy nie dorównują oprawie. Jasne, gra z dwójką znajomych to niezły ubaw, ale wystarczy pół godziny, żeby się zorientować, że zasada pokonywania kolejnych przeszkód czy zagadek sprowadza się do jednego schematu: olać kombinowanie i podwieźć wszystkich na drugi koniec mapy na platformie maga. Pokusa łatwej przeprawy jest zbyt duża i nie ma żadnej motywacji do tego, by grać w inny sposób. Ponadto postać maga, która przepycha pozostałych graczy, jest kulą u nogi i często czeka na to, aż pozostała dwójka doczłapie do punktu kontrolnego i tam przywoła brakującego towarzysza. I jak tu się dobrze bawić, dzieląc czas między: przerzucanie pozostałych graczy, czekanie na osiągnięcie następnego punktu kontrolnego i w efekcie teleporty na drugi koniec mapy, z pominięciem całego poziomu?
Jak na dobrą bajkę przystało, w „Trine 2” znajdziemy zamki, księżniczki i potwory, ale to nie opowieść sprawia, że chcemy dalej przeć. Tak naprawdę przez większość przygody ani ja, ani moi towarzysze, których znacie z Forumogadki, nie bardzo mieliśmy pojęcie o tym, co się dzieje. Udawaliśmy, że nie słyszymy pytań, dotyczących fabuły i skupialiśmy się na samej rozgrywce. Bardzo przyjemnej, pomysłowej, ale jednocześnie... trochę zbyt znajomej.
Jeśli graliście w „Trine”, to w drugiej części od razu poczujecie się jak w domu. Ci sami bohaterowie ze śladowymi ilościami nowych umiejętności to pójście na skróty, które w efekcie okrada graczy z jakichkolwiek zaskoczeń. Wojownik w dalszym ciągu ma niewiele do roboty, o ile na ekranie nie roi się od przeciwników, złodziejka zwykle szybko wyskakuje poza pole widzenia reszty, wykorzystując swoją zwinność do zbierania sprytnie poukrywanych skarbów. No i jest jeszcze mag - spec od tworzenia skrzyń i kładek z niczego. Postać kluczowa do radzenia sobie z większością przeszkód, ale jednocześnie ofiara ambicji autorów, którzy nie chcieli ograniczać pomysłowości graczy. Zwłaszcza jeśli dzielicie przygodę z dwójką znajomych (wreszcie da się to robić także za pośrednictwem Internetu).
Magia, miecz i skoczne nóżki Musicie bowiem wiedzieć, że „Trine 2” różni się od innych gier, które można by wrzucić do worka z etykietką „zręcznościowo-logiczne”. Większość stawianych przed graczem/graczami przeszkód nie ma tu jednego, właściwego rozwiązania, które autorzy zaprojektowali w nadziei, że ktoś w końcu na nie wpadnie. Tu bohaterowie mają sporą dowolność w szukaniu różnych dróg do pokonania wyzwań, które spotkają na swej drodze. Ich różnorodność na pewno jest większa niż w pierwszej części. Co kilka plansz autorzy dorzucają kolejne elementy, które trzeba „rozgryźć” i nie zawsze od razu wiadomo, jak się nimi posługiwać. Przyjemnego łamania sobie głowy w „Trine 2” nie brakuje, ale i tak bez czarów zwykle ani rusz. Jakkolwiek byśmy kombinowali, zawsze trzeba stworzyć gdzieś skrzynkę, choćby po to, by inny bohater gdzieś wskoczył, przełączył dźwignię czy zniszczył rusztowanie, blokujące kamienny blok. Tak to wygląda w teorii. W praktyce... dużo wygodniej jest po prostu poprosić maga o stworzenie kładki i podwiezienie na niej reszty ekipy na drugą stronę pułapki. Bez wysiłku, bez knucia i... bez wyrzutów sumienia, że sam czarodziej prawdopodobnie będzie miał olbrzymie problemy przy samodzielnym pokonywaniu przeszkody.
Jak więc wygląda rozgrywka? Gracze przerzucają się pomysłami, które zwykle nie wypalają, a po kilku próbach zwracają się z gorącą prośbą do maga, obiecując jednocześnie, że poczekają na niego „po drugiej stronie”. Temu w końcu robi się głupio, bo nijak nie udaje mu się do nich dołączyć i trójka spotyka się ze sobą przy następnym punkcie respawnu. Przy kolejnym problemie droga od wymieniania się pomysłami do rezygnacji zwykle jest o kilka sekund krótsza.
Wojtek Kubarek: „Trine 2” to najładniejsza gra, jaką można kupić w cyfrowej dystrybucji. Na tym w zasadzie plusy się kończą. Brak elementów odróżniających ją od poprzedniczki sprawia, że rozgrywka po jakimś czasie zaczyna nudzić. Tryb kooperacji, na który cieszyłem się najbardziej, okazał się gorszy, niż gra solo. Ponieważ grałem łuczniczką, która szybko i sprawnie przemieszcza się po mapie, moja gra sprowadzała się praktycznie tylko do czekania na resztę kompanów, którzy kombinowali, jak się przedostać na drugą stronę tak, aby któryś z nich nie utknął. Rozczarowuje także długość gry, którą można ukończyć w ciągu jednego dłuższego posiedzenia.
Magiem grałem akurat ja i zaręczam, że większą frajdę, niż ze znalezienia sprytnego rozwiązania problemu, czerpałem z przeszkadzania Wojtkowi i Marcinowi pomiędzy kolejnymi pułapkami. Wiecie - stworzenie skrzyni na linii skoku złodziejki, zablokowanie przejścia wojownikowi, oblanie obojga bohaterów kwasem sączącym się ze sklepienia... Ot, takie małe przyjemności, będące zapłatą za fakt, że później tworzyłem im lewitujące windy. Oni zresztą nie pozostawali mi dłużni, więc śmiechu było co niemiara. To zdecydowanie jedna z bardziej pogodnych gier roku.
Można, a w zasadzie trzeba, narzekać na wciąż niedoszlifowaną kooperację (część pierwsza cierpiała na podobne problemy), ale absolutnie nie można odmówić „Trine 2” bajkowej, urzekającej i relaksującej atmosfery. W dużej mierze wynika ona ze ślicznej oprawy graficznej. Każda z lokacji lśni morzem barw, a przechodzenie przez nie przypomina podróż przez serię olejnych obrazów. Filmy Disneya mogą się schować, a i wiele „większych” gier chciałoby móc zaoferować graczom tak fantazyjne widoki. Relaks wynika z całkowitej wolności od stresu. W „Trine 2” nie ma czegoś takiego jak Game Over. W najgorszym razie (śmierć wszystkich postaci) cofniemy się do ostatniego punktu kontrolnego, ale akurat ich w grze nie brakuje. Nie sposób też zaciąć się na zagadkach, bo przecież zawsze do dyspozycji jest mag-przewoźnik. Samo robienie sobie psikusów gwarantuje olbrzymie pokłady śmiechu, o ile oczywiście gra się z odpowiednią ekipą.
Werdykt „Trine 2” trochę zawiodło mnie brakiem znaczących ulepszeń w stosunku do oryginału. Był świetny, ale teraz chciałem doszlifowania formuły i nowych pomysłów. Tymczasem autorzy naprawdę się nie wysilili, oddając graczom do dyspozycji tych samych bohaterów z tym samym arsenałem umiejętności. Współpraca wciąż zbyt często się „rozłazi”, gdy każdy z graczy czeka na moment, w którym będzie mógł się do czegoś przydać. Ale mimo to „Trine 2” jest grą, której nie potrafię Wam nie polecić. To świetny sposób na spędzenie dwóch wieczorów ze znajomymi na wspólnym główkowaniu, salwach śmiechu i robieniu sobie mniej lub bardziej śmiesznych żartów. To gra, w którą warto zagrać, choć niekoniecznie za pełną cenę.
Maciej Kowalik
Trine 2 (PC)
- Gatunek: zręcznościowa
- Kategoria wiekowa: od 12 lat