Ile naprawdę sprzedało się Two Worlds 2?

Two Worlds 2, polska gra od studia Reality Pump, odniosła na świecie duży sukces. Już 8 grudnia zachodni wydawca TopWare informował, że sprzedało się jej ponad milion sztuk, a było to jeszcze przed premierami w USA i UK. To świetny wynik i postanowiliśmy go sprawdzić.

marcindmjqtx

17.03.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

USA i Anglia to jedne z największych rynków na świecie. Milion sztuk w samej Europie gry RPG to naprawdę dużo. Bardzo dużo.

Dotarliśmy do danych GfK - jednej z największych grup prowadzących badania rynku na świecie. Według raportów tej agencji badawczej, sprzedaż Two Worlds 2 była dużo niższa niż deklarowany milion sztuk. Oto wyniki z końca lutego - czyli dwa miesiące po publikacji informacji prasowej.

Podliczając to wszystko razem dostajemy niewiele ponad 160 tysięcy sztuk. Oczywiście nie na liście takich krajów jak Włochy czy Hiszpania, ale skoro w Niemczech - kraju, gdzie gry jak Two Worlds 2 są bardzo popularne - sprzedało się ok 65 tysięcy sztuk, to możemy założyć, że sprzedaż gdzie indziej raczej wyższa nie była. Z kolei polski Wiedźmin przez rok w Rosji osiągnął sprzedaż na poziomie 150-200 tysięcy kopii.

Nawet jeżeli pomnożymy te wyniki przez dwa, by uwzględnić resztę krajów (co jest naprawdę sporą przesadą) i dodamy kolejne 100 tysięcy sprzedane w cyfrowej dystrybucji to otrzymamy 420 tysięcy, czyli dużo mniej niż podany przez TopWare milion sztuk 8 grudnia.

Zapytaliśmy zachodniego wydawcę, jak to możliwe, że ich dane tak bardzo różnią się od wyników GfK. Na nasze pytania James Seaman - dyrektor zarządzający w TopWare - potwierdził wcześniejsze wyniki firmy. „Wszystkie nasze wyniki sprzedaży pochodzą ze sprawdzonych źródeł, z kolei liczbę sprzedanych cyfrowo kopii liczymy poprzez aktywacje. Wszystkie dane są przekazywane nam bezpośrednio przez sprzedawców, nie przez pośredników.”

Powyższe dane są „niekompatybilne”. Prawdopodobnie ktoś się myli. Być może my szukając dziury w całym.

A być może nie, jak udaje nam się dowiedzieć w nieoficjalnych rozmowach z przedstawicielami branży podawanie zawyżonych danych sprzedaży „mogło się zdarzać”, chociaż nie były to częste przypadki.

Czy ta sytuacja ma wpływ na interesy nas, graczy? Nie do końca. Przecież w żaden sposób nie wpływa to na jakość gry, w którą gramy. Natomiast jak najbardziej dotyczy ona rynku i całej naszej branży.

Spytaliśmy o opinię Łukasza Macha z City Interactive:

„[ ] Podawanie zawyżonych liczb sprzedażowych, jeśli w ogóle miało miejsce, to bardzo niedobra praktyka, która psuje rynek. Potem ktoś naprawdę sprzeda świetnie swoją grę i nikt nie zwróci na to uwagi bo ktoś wcześniej podał nieprawdziwe, zawyżone informacje.” Tomasz Jarzębowski z Electronic Arts podsumowuje: „Jeśli mamy na celu budowanie zdrowego, transparentnego rynku to takie praktyki biznesowe, jeśli miały miejsce, są kompletnie bez sensu”.

W Ameryce NPD podaje co miesiąc pierwszą dziesiątkę sprzedaży wraz z ilością kopii, w Japonii również mamy podobne dane. Europa no właśnie, tutaj za bardzo nie wiemy jak to wygląda, o ile nie kupimy wyników GfK, bądź też nie pochwalą się nimi poszczególni wydawcy, bądź też producenci konsol. A to daje pole do manipulacji.

Po co? „[ ] Mogę tylko zakładać, że zależy ludziom na efekcie WOW. Sprzedaliśmy X, super wynik, a po 3 miesiącach wracają zwroty do magazynu i generalnie jest słabo. My takich rzeczy nie praktykujemy” - mówi nam Tomasz Jarzębowski z Electronic Arts.

Ciężko nam zakładać, że przedstawiciel Topware świadomie wprowadzał nas w błąd. Z drugiej zaś strony dziwią aż tak duże różnice pomiędzy pierwszą informacją prasową firmy i wynikami sprzedaży z Gfk po paru miesiącach. Kto ma rację w tym przypadku? Pozostawiamy waszej ocenie.

Piotr Gnyp

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżatopware
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.

Francja

Niemcy

Benelux

Rosja

PC

4356

38000

2000

50000 - 70000 (około)

Xbox 360

4263

9500

1100

3000

PS3

6373

17000

1500

5000