Ile Battlefrontów trzeba, żeby mieć świetnego Battlefronta?
Dice próbuje po raz drugi. Po becie można uznać, że część rzeczy robi bardzo dobrze... ale znowu nie obejdzie się bez paru strzałów blasterem w stopę.
I to takich nieimperialnych, celnych. Do tego przejdziemy jednak za chwilę. Skupmy się najpierw na miłych rzeczach. Na przykład na tym, że jak w sobotę o 22 usiadłem sobie do Battlefronta 2, nie mogłem się oderwać do 4:20. Kiedy gra robi z tobą takie rzeczy, i to jeszcze niepełna, niedopracowana gra, wiedz, że coś się dzieje. To akurat z pewnością dobry znak.Pochwalić należy tryb przenoszący nas za stery myśliwca w epickiej bitwie kosmicznej. W pierwszej części zasypiałem, nieważne czy pędziłem X-Wingiem, TIE Fighterem, czy nawet Sokołem Millennium. Walki były nudne, pozbawione jakiejkolwiek głębi, statki praktycznie niczym się od siebie nie różniły. Zdawało się, że Dice wrzuciło ten tryb ot tak, na odczep, bo to Gwiezdne wojny, więc wypada. Tym razem jest zupełnie inaczej.Po pierwsze - statki, podobnie jak żołnierze, tym razem dzielą się na klasy i choć chciałbym, żeby umiejętności myśliwców były bardziej różnorodne, to i tak czuć już, że nawigujemy różnymi maszynami, o różnych możliwościach. Po drugie: lepiej się też tymi myśliwcami steruje, beczki i wszelkie inne triki robimy teraz sami (na konsoli za pomocą gałek), zamiast jednym przyciskiem odpalać automat. Po trzecie: wygodniej się celuje, a przynajmniej nieco łatwiej przychodzi to takiemu nieopierzonemu pilotowi jak ja. Po czwarte i ostatnie: zaprezentowany tryb był o wiele ciekawszy, pozwalając nawet na zignorowanie polowania na fragi i skupienie się na dynamicznie zmieniających się celach misji. Wlatywanie do wąskiego gardła jakiegoś niszczyciela w celu usunięcia jego generatorów za każdym razem jest tak samo klimatyczne. Podchodziłem do latania jak do rankora, bardziej z zawodowego obowiązku, a po przyzwyczajeniu się do sterowania i zrozumieniu zasad wracałem dobrowolnie. Duży krok naprzód, brawo.No i jak to wygląda! O ile do tego, że gra ładnie prezentuje się na powierzchni planet, zdążył nas przyzwyczaić pierwszy Battlefront, o tyle w kosmosie jest teraz jeszcze lepiej. Imperialna stocznia nad planetą Fondor sprawiła, że pierwsze bitwy toczyłem z szeroko rozdziawioną buzią. Szczegółowość maszyn, ich rozmach, przecinające przestworza laserowe wiązki... Materiały promocyjne nie przesadzają.Podział na klasy ogólnie wychodzi rozgrywce na dobre. To uporządkowanie postaci i przydzielenie im unikatowych umiejętności sprawia, że do rozgrywki podchodzi się trochę spokojniej, bardziej taktycznie. Mniej tu bezsensownej bieganiny jedynki, więcej planowania, obserwacji, kto gra jaką klasą i jaki rodzaj krzywdy może nam wyrządzić. Niby to takie oczywiste, ale wystarczy wspomnieć poprzednią część, gdzie panował absolutny chaos i nie byłeś w stanie choćby w przybliżeniu określić, jakie gwiezdne karty dobrał sobie przeciwnik. Klasy systematyzują zatem rozgrywkę, pozwalają dobierać się w pary z obcymi graczami, więcej kombinować. Choć niekoniecznie jest to takie proste.Gra ma trochę wyższy próg wejścia. Z początku nie czułem broni i gubiłem się na mapach czy wśród umiejętności poszczególnych klas, więc wynikło z tego trochę irytacji. Ale to dobrze, to oznacza, że coś tam jednak trzeba załapać, że nie wystarczy biec przed siebie z wciśniętym spustem, trzeba tę grę poznać. Arcade'owość pierwszej części została zredukowana, blastery tym razem zdają się nieco cięższe, trzeba więcej czasu poświęcić na znalezienie takiego, który będzie dobrze leżeć w padzie/myszce.Do natarcia dobrze wybrać jednostkę typu Heavy, z kolei przy obronie niezastąpiony okazuje się Officer. Na wejściu postawi wieżyczkę, przy szturmie oślepi granatem błyskowym, a ziomków stojących z nim na posterunku wzmocni okrzykiem bojowym. Standardowy Assault kompletnie mi nie leżał, dopóki nie zdobyłem dla niego ciekawszego karabinu. Wtedy doceniłem też możliwość przełączenia się na strzelbę, szczególnie w wąskich korytarzach. Specialist z kolei nigdy mi nie siadł, ale to dlatego, że mój mózg głupieje, kiedy nagle muszę patrzeć przez lunetę. Kwestia gustu. Ale możliwość zostawiania min i skanowania ścian w celu wykrycia wrogów kusiła.
Dobrze wypadają te klasy, odpowiednio zróżnicowanie. Wszystkie możemy też modyfikować za pomocą gwiezdnych kart - jedne podmienią którąś umiejętność na inną (zawsze ma się trzy), inne dadzą różne bonusy: większą odporność czy możliwość przywrócenia sobie życia po udanym zabójstwie. Gdy natomiast nazbieramy odpowiednio dużo punktów za wykonywanie celów misji i eliminowanie wrogów, będziemy mogli wykupić sobie wcielenie się w jednostkę specjalną albo bohatera.To jedna z największych, po klasach, zmian względem jedynki z 2015. Głupkowate żetony pojawiające się na mapach znikają na rzecz zarządzania punktami zdobytymi w boju. Dwa tysiące (twórcy zaznaczają, że ekonomia punktów nie jest jeszcze ostateczna) da nam możliwość wcielenia się w zwrotnego żołnierza z plecakiem odrzutowym i wyrzutnią rakiet, trzy tysiące to Wookie z detonatorem termicznym. To, co sobie wybierzemy, to już nasza sprawa. I twórców, bo dostępne opcje różnią się w zależności od mapy. W pakiecie znajdą się też różne pojazdy czy, rzecz jasna, bohaterowie. Ci są najdrożsi i najbardziej pożądani.Na szczęście wcale nie trzeba być jakimś masakratorem, żeby dorobić się tych pięciu tysięcy punktów potrzebnych na Dartha Maula, Rey czy Bobę Fetta. Wystarczy grać na całkiem przeciętnym, solidnym poziomie i rozczłonkowywanie droidów mieczem świetlnym jest jak najbardziej w zasięgu ręki. O ile ktoś nam akurat nie zajął danego bohatera. Takie sytuacje zdarzają się często, zazwyczaj wystarczy jednak poczekać od dwóch do pięciu minut, aż zwolni się miejsce. To konieczne ustępstwo, które trzeba było wprowadzić, by system kupowania specjałów zadziałał. Nie możemy mieć przecież pięciu Darthów Vaderów. A biorąc pod uwagę, że to dobry system, myślę, że warto zgodzić się na to ustępstwo i czasem poczekać. Nie jest też tak, że w tym czasie nic nie robimy. Po prostu po każdym zgonie zerkamy, czy bohater już się zwolnił.Zaułki Theed, przytulne wnętrza zamku Maz Kanaty czy otaczające go lasy robią świetne wrażenie graficzne. Dice musi jednak przystopować ze zrywającymi się do lotu gołębiami. Podczas rozgrywki na Naboo chmara ptaków wzbijała się znikąd średnio co 5-10 sekund. Co się nachichrałem to moje, ale jednak imersja oberwała.W ramach bety udostępniono dwa "piesze" tryby - czterdziestoosobowy Galactic Assault na Naboo i szesnastoosobowbowy Strike na Takodamie. W oba gra się przyjemnie, z różnych przyczyn, ale oba potrzebują też jeszcze balansu. Szczególnie bardziej kameralny Strike, gdzie 90% starć wygrywa Rebelia, która próbuje udaremnić Nowemu Porządkowi kradzież artefaktu. Tryb mieszający Capture the Flag z Deathmatchem ma ciekawą dynamikę, ale ewidentnie, bez względu na drużyny, "tym dobrym" broniącym punktu z artefaktem i statku, do którego mają dostarczyć go imperialni, jest łatwiej. Jednocześnie jednak mapa jest ciekawie zbudowana, łatwo na niej o emocjonujące zwroty akcji i ostatecznie większość czasu z betą spędzałem właśnie tam, po prostu dobrze się bawiąc.Galactic Assault, będące wariacją Walker Assaulta z jedynki, ma odpowiedni rozmach i jest zróżnicowany - od początkowych starań klonów, by za pomocą torped jonowych położyć potężny statek Separatystów, do emocjonującego ostatniego bastionu w sali tronowej, gdzie trup nie może chyba już ścielić się gęściej. Tutaj problemem może być to, że pierwsza faza rozgrywająca się na ulicach Theed, ma nierówną dynamikę z powodu zbyt dużych przestrzeni i zbyt małej liczby graczy. Czasami mija kilka chwil biegania po opustoszałych ulicach, zanim znajdziemy miejsce, gdzie rozgrywa się akcja. Ale znowu - owszem, są jakieś niedociągnięcia, jednocześnie jednak sama rozgrywka jest na tyle wciągająca, zróżnicowana i dynamiczna, że to nie przeszkadza w dobrej zabawie. Miejmy nadzieję, że beta spełni swoje zadanie i Dice poprawi wszystkie te braki i niedociągnięcia zgodnie z sugestiami graczy.Ale teraz pora skończyć pochwały, bo oczywiście nie może być tak pięknie. W świecie bezpłatnych DLC, bogatszej zawartości podstawowej i poprawionych mechanizmów musi pojawić się jakieś "ale". To "ale" nazywa się hajs. I ten hajs musiał szeptać EA i Dice, niby Grima Gadzi Język z konkurencyjnego uniwersum, musiał szeptać im, że jakoś trzeba będzie zarabiać na tej całej imprezie, a wysoka cena gry nie starczy. W Battlefroncie 2 wprowadzono zatem skrzynki z lootem. Te natomiast nie byłyby niczym złym, są przecież choćby w Overwatchu i nikt nie płacze, gdyby nie fakt, że z ich kupowaniem wiąże się praktycznie każdy element rozwoju naszych postaci.Grasz klasą Heavy i chcesz wbić na niej wyższy poziom, by odblokować kolejne sloty na gwiezdne karty? Cóż, na pewno nie osiągniesz tego, po prostu grając tą klasą. To zbyt logiczne. Punkty doświadczenia dla poszczególnych jednostek wpadają bowiem za zdobywanie poświęconych im gwiezdnych kart. Gwiezdne karty ulepszają też zresztą naszych żołnierzy, dając im więcej życia, dłuższy ostrzał czy nowe triki.A wiecie, skąd zdobywamy gwiezdne karty? Ze skrzynek z lootem. I to losowo - my możemy tylko wybrać, czy chcemy mieć szanse na nagrody związane z piechotą, myśliwcami czy specjalnymi bohaterami, reszta to już ślepy los. Możemy więc grać jako Officer i mieć nim ciągle pierwszy poziom, w czasie gdy nigdy nieruszony Assault jest już na ósmym i ma do wyboru pięć różnych kart, bo tak akurat trafiało się w skrzynkach.A skrzynki wcale nie są takie tanie - za wygrany mecz dostajemy zazwyczaj 180 kredytów. Loot kosztuje 1100 kredytów. Siedem wygranych meczy, by zdobyć jedną skrzynkę, z której wypadają trzy losowe nagrody - i to nie tylko nowe umiejętności czy bronie, ale i czysta kosmetyka. Wszystko w jednym worku. A skoro tak wolno zdobywa się kasę na te skrzynki i ciągle nie mogę wbić kolejnych poziomów Officerem, no to może kupię kilka za parędziesiąt złotych... I zaczyna się.Tak, dobrze rozumiecie: cały rozwój w grze oparty jest na kupowaniu losowych skrzynek, które da się także zdobyć za prawdziwą forsę. Ktoś z grubym portfelem może zatem wydać grubą kasę, by szybko wbić poziomy, rozwinąć nowe umiejętności w bohaterach i generalnie odstawić resztę pod względem siły. Wiecie, jak nazywa się taki model? Pay to win. I jeśli twórcy nie zmienią jakoś tych struktur, to Battlefront 2 może mieć bardzo ciężki żywot. Różnice nie są bowiem byle jakie. Wydając kasę, możemy na przykład zapewnić sobie ogłuszenie trwające cztery sekundy dłużej czy chwilową stuprocentową odporność na obrażenia podczas korzystania z umiejętności Boby Fetta.
Nawet jeśli ktoś machnie na to ręką, jeśli jakimś cudem nie będzie go wkurzać tego typu przewaga przeciwnika na polu bitwy, to wciąż będzie sfrustrowany tym, że lwia część rozwoju w grze uzależniona jest od szczęścia, a nie jego planów. Sam czułem to już podczas bety, kiedy dosyć rzadko używany Assault był u mnie na ósmym poziomie, a ulubiony Officer na czwartym. Kiedy mogłem rozwinąć Hana Solo na pięć różnych sposobów, ale nie miałem ani jednej karty dla, dajmy na to, TIE Fightera. System rozwoju to póki co niewesoły, niezoptymalizowany bałagan z mrocznym widmem mikrotransakcji na horyzoncie. Jeśli taka będzie cena za darmowe DLC, to na tym interesie niekoniecznie wyjdziemy do przodu.Byłoby szkoda, bo poza tym naprawdę dobrze bawiłem się podczas bety. Myślałem, że popykam chwilę, może dwie, a przez trzy dni wbiłem łącznie niemal piętnaście godzin. Wiele rzeczy poprawiono, a sama beta być może zaowocuje zdecydowanie potrzebnym, lepszym balansem zaprezentowanych trybów. Ale te cholerne skrzynki... Miesiąc to z pewnością za krótko, by kompletnie przemodelować tę mechanikę, kalkulatory w EA już to wszystko sobie zbyt dokładnie wyliczyły. Ale jeśli już trzeba się z nimi użerać, niech chociaż dostępne za prawdziwe pieniądze będą tylko takie z kosmetyką. Z durną pozą dla Yody czy szaliczkiem dla Rey, a nie umiejętnościami sprawiającymi, że będziemy silniejsi od innych. W przeciwnym razie, mimo obiecujących prognoz, możemy trafić z deszczu pod deszcz asteroid.Patryk Fijałkowski