czyli "jak złoić skórę lodowemu gigantowi samemu zbytnio nie obrywaj±c?"
Celem niniejszego poradnika nie będzie poprowadzenie Was za r±czkę przez ¶wiat Doliny Lodowego Wichru. Nie będzie to tym bardziej kompletna "solucja" (och, jak ja nie cierpię tego słowa!), jedynie parę konkretnych rad na temat jak stworzyć drużynę (prawie) doskonał±, jak walczyć z różnymi przeciwnikami (taktyki walki), wybór czarów dla postaci dysponuj±cych magi±, czy wreszcie parę rad jak załatwić końcowego przeciwnika, który jest wyj±tkowo żywotnym "skurczybykiem" :). Zatem do rzeczy i po kolei.
- Drużyna doskonałaNa pocz±tek mała uwaga - IWD jest gr± naprawdę trudn± i wymagaj±c±, nasi bohaterowie będ± musieli się zmierzyć twarz± w twarz z naprawdę silnymi bestiami, dlatego odpowiednie dobranie składu drużyny jest tak ważne. Chciałem także zauważyć, że tym razem chłodna stal miecza jest wyj±tkowo dobrym lekarstwem na różnego rodzaju "delikwentów", ani magia, ani sprawdzone w BG łuki i kusze nie zapewni± sukcesu! Polecam od razu stworzenie drużyny w pełnym wymiarze 6 osób. Nie należy się sugerować tym, że w mniej liczebnym zespole postacie szybciej zdobywaj± punkty do¶wiadczenia; owszem, jest to prawda, ale przy zmniejszonej ekipie będziemy mieli mniejsz± "siłę przebicia", co w dalszych potyczkach może wręcz uniemożliwić (albo bardzo utrudnić) postęp. Tak więc tworzymy sze¶cioosobow± drużynę. Je¶li za¶ o jej skład chodzi, to bardzo dużo zostało obja¶nione w poradniku doł±czonym do gry. Pozwolę sobie tylko zaproponować tutaj skład, który będzie miał największe szanse na przeżycie w całej grze, i dzięki któremu finałowa walka nie będzie zbyt trudna. Proponuję dwa zestawy: jeden dostosowany do "wygodniejszej" rozgrywki podczas całej gry, z nieco utrudnionym finałem, a drugi nastawiony na łatwiejszy finisz. Pierwsza konfiguracja jest następuj±ca: wojownik/krasnolud, łowca/człowiek lub półelf, kapłan/człowiek, druid-wojownik/elf, pół-elf, człowiek, złodziej/elf, mag/elf - jest to konfiguracja, z któr± pierwszy raz skończyłem IWD i nie miałem żadnych kłopotów z przeciwnikami, a tylko niewielkie z końcow± walk±. Drugi zestaw przestawia się następuj±co: 2x wojownik/krasnolud, łowca/elf, pół-elf, człowiek, kapłan/człowiek, złodziej/elf, mag/elf - przy takiej konfiguracji nieco ciężej będzie podczas gry (ale nie za bardzo), a to z braku kapłna-druida, ale za to końcówka będzie kaszk± z mleczkiem :). Jak też zapewne wam wiadomo, sami sobie na pocz±tku tworzymy wszystkich bohaterów, dlatego powinni¶my powtarzać rzuty losowe na cechy bohaterów do momentu, kiedy będziemy w stanie maksymalnie napakować poszczególne współczynniki. I tak dla wszystkich klas zbrojnych (wokownik, łowca, paladyn) należy pierwsze trzy cechy nabić na maxa, a szczególnie warto po¶więcić troszkę więcej czasu na losowanie siły (winna ona być na poziomie 18/00, ostatecznie może być z przedziału od 18/89 do 18/99). Ustawienie trzech pierwszych współczynników na warto¶ci maksymalne może być nieco utrudnione dla paladyna, a to ze względu na ograniczenia klasowe dotycz±ce minimalnej warto¶ci cech: m±dro¶ci i charyzmy - dlatego odradzam t± klasę! Co najfajniejsze, dla reszty drużyny, przy odrobinie szczę¶cia podczas losowania cech, można ustawić trzy pierwsze cechy na warto¶ci najwyższe, a także dopakować maksymalnie cechy klasowe (czyli dla kapłana jest to m±dro¶ć, a dla maga inteligencja). Przykładem jest mój "osobisty" mag z max. sił±, zręczno¶ci±, kondycj± i inteligencj± - potrafi±cy udĽwign±ć wcale nie mniej niż wojownik i nawet do¶ć sprawnie wywijaj±cy sztyletem. Z tak dobran± drużyn± można spokojnie, bez obaw o skórę naszych bohaterów, zaistnieć w ¶wiecie Doliny Lodowego Wichru. Na koniec jeszcze jedna uwaga: od razu proponuję wł±czenie sobie opcji, która powoduje przydzielanie naszym postaciom maksymalnej ilo¶ci punktów życia wraz z przej¶ciem na wyższy poziom do¶wiadczenia. Dzięki temu nasze postacie stan± się prawdziwymi wymiataczami, a nie jakimi¶ cherlawymi wymoczkami, których miejsce jest przy spódnicy mamusi w ciepłym domku.
- WyposażenieNa samym pocz±tku będzie bardzo ciężko, to fakt niezaprzeczalny, marne zbroje, marne bronie i bezużyteczne wyposażenie dodatkowe. IWD jest jednak gr± cRPG nastawion± raczej na czyst± "akcję", dlatego też występuje w niej o wiele więcej ciekawych magicznych broni, zbroi i innego żelastwa niż np. w takim BG. Po pewnym czasie (tj. gdzie¶ od 3-4 rozdziału) zaczniecie się zastanawiać, nie tyle SKˇD wzi±ć jak±¶ fajn± broń, lecz KTÓRA z tych co posiadacie jest najlepsza i najbardziej przydatna. Również na brak gotówki na pewno nie będziecie narzekać. Tak więc jakie wyposażenie wybrać dla naszych herosów-pakerosów? Otóż tak: dla "wymiataczy", czyli zbrojnych id±cych w pierwszym rzędzie, zaleca się stosowanie przedmiotów jak najbardziej podnosz±cych klasę zbroi, gdyż po drodze nie braknie naprawdę silnych zawodników do pokonania. Czyli już na pocz±tku odpada nam używanie dwuręcznych mieczy - same w sobie nie s± jakie¶ super, a dodatkowo uniemożliwiaj± używanie tarczy. Z broni najwięcej w IWD występuje mieczy (różnych) i toporów, dlatego wojacy powinni głównie w tym kierunku rozwijać swoje biegło¶ci. Dodatkowo, niektóre z tych broni posiadaj± szczególnie interesuj±c± nas własno¶ć, a mianowicie dodaj± premię do klasy pancerza. Wtedy taki krasnoludzki wymiatacz z 14 poziomu z klas± zbroi -14AC i Trak0 -1 jest nie do ruszenia i nie do zatrzymania zarazem. Co się za¶ tyczy zbroi, to występuj± tu przynajmniej dwa egzemplarze doskonale nadaj±ce się dla naszych zbrojnych - s± to NIEMAGICZNE mitrylowe zbroje płytowe +2 o podstawowej klasie pancerza równej 0 (zero). Ich użycie jest szczególnie polecane, a to ze względu na możliwo¶ć równoczesnego używania magicznych pier¶cieni, czy amuletów wpływaj±cych na klasę pancerza. Dzięki kombinacji takich zbroi, pier¶cieni i amuletów ochronnych, plus broni z premi± do pancerza i oczywi¶cie magicznej tarczy, przynajmniej dwóch naszych zbrojnych będzie dysponowało "niesamowitym" pancerzem o klasie z przedziału -14/-13 i to bez żadnego dopakowania magi± ochronn±!!! Klasy pancerza reszty członków zespołu będ± oscylowały gdzie¶ koło granicy -6AC - w dalszej czę¶ci nawet mag będzie dysponował do¶ć mocn± ochron±. Dla klas czaruj±cych najlepszym sprzętem jest ten, który zwiększa liczbę czarów możliwych do zapamiętania - jest to jedyna reguła (podstawowa), której powinno być podporz±dkowane wybieranie uzbrojenia dla tych klas! Dodatkowo, doskonałym pomysłem jest wyposażenie wojowników (albo przynajmniej jednego z nich) w jaki¶ sprzęt przy¶pieszaj±cy poruszanie się. A dlaczego? O tym poniżej.
- Taktyki walkiPodczas przemierzania ¶wiata IWD i wielu konfrontacji z jego agresywnie nastawionymi mieszkańcami, wyodrębniłem dwie taktyki, które nazwałem kolejno "Na wabia" i "Atak frontalny". Pierwsza z nich, czyli "Na wabia" polega na puszczeniu z przodu (ale zdecydowanie dużo z przodu) jednego z wojowników, najlepiej tego z duż± klas± zbroi i dysponuj±cego np. butami szybko¶ci (a to żeby mógł bez problemu uciekać przed przeciwnikiem). Rola takiej postaci polega na eksploracji terenu i ewentualnym wywabianiu przeciwników, po jednym, z lokacji gdzie stacjonuj±. Czasami zdarzy się takiej postaci uruchomić jak±¶ ukryta pułapkę, ale bior±c pod uwagę pancerz i ilo¶ć punktów życia takiego wojaka, nie będzie to dla niego co¶ strasznego. Taktyka powyższa oparta jest głównie na mechanice gry (ułomnej nieco), której podporz±dkowane jest zachowanie potworków - w 90% pilnie strzeg± one swoich terenów i charakteryzuj± się wyj±tkow± niechęci± do swobodnego, nieskrępowanego poruszania, natomiast z chęci± pogoni± za naszym wojakiem. Należy to wykorzystać. Po prostu nie pchamy się cał± drużyn± do komnat, czy pokojów, tylko posyłamy tam naszego szybko poruszaj±cego się zawodnika. Umiejętnie steruj±c nim, będziemy w stanie sprawić aby "wywabił" on jedn± lub dwie kreatury i doprowadził je wprost pod ostrza reszty członków ekipy, bezpiecznie czekaj±cych, powiedzmy za załomem korytarza. W taki sposób można bezpiecznie i z palcem w ***** wygrać nawet bardzo trudne pojedynki, lub pozbyć się większo¶ci obstawy różnych złych magików lub kapłanów. Kiedy już pozbędziemy się niewygodnej obstawy, możemy swobodnie zastosować drugi rodzaj taktyki - "Atak frontalny". Rzucamy na cał± drużynę zaklęcia typu Błogosławieństwo, Słuszny gniew wiernych, czy Przy¶pieszenie i pakujemy się do ¶rodka pomieszczenia z niedobitkami. Efekt jest taki, że pozostałe potwory rzucaj± się na tych co id± na przedzie, czyli naszych "pakerów", którzy wstrzymaj± je do¶ć skutecznie, a w międzyczasie nasi magicy i kapłani wypuszcz± parę ciekawych, zabójczych czarów - wtedy z reguły, po kilu rundach walki na polu bitwy pozostaje nasza, prawie nietknięta drużyna. Jest jeszcze jeden sposób eksploracji terenu i wykańczania wrogów. Trochę trudniejszy i nieco bardziej "niebezpieczny" do wykonania, ale my¶lę, że warto o nim jednak wspomnieć. Polega on na wysłaniu na przeszpiegi złodzieja "ukrytego w cieniu". Sprawdza on dla nas lokacje, pozostaj±c niezauważony przez wrogów. PóĽniej, po dokonaniu rozeznania, przyzywamy jakiego¶ potwora na nasze usługi (najlepiej kilka), ewentualnie zabezpieczamy go jakimi¶ czarami wzmacniaj±cymi i posyłamy w newralgiczny punkt. Potem czekamy chwilkę, aż nasz pupilek załatwi co trzeba i odwiedzamy wreszcie miejsce cał± drużyn±, już bez problemu dobijaj±c resztę potworków, czy to jakim¶ czarem, czy stal± miecza. Powyższe taktyki nie skutkuj± jedynie w przypadku trzech, większych potyczek. Jedn± z nich jest walka z ognistymi olbrzymami panny Ilmadii z Niższej Głębi Dorna - nie da się tu nikogo wywabić, po prostu olbrzymy rzucaj± się na nasz± postać na raz wszystkie i robi się jeden wielki kocioł. Po chwili do walki doł±cza się "żelazna dziewica", która potrafi się wcale nieĽle odgryzać, dlatego należy j± w załatwić pierwszej kolejce; olbrzymy mog± poczekać, nie wyrz±dzaj± one wszakże aż tak dużych ran. Drug± nieciekaw± walk± jest walka w Sanktuarium, pod koniec gry (takie pomieszczenie z kolistymi komnatami). Po pierwsze, do Sanktuarium powinni¶cie wej¶ć od zachodniej strony - pod żadnym pozorem nie pchajcie się wej¶ciem południowym (od dołu ekranu)!!! W Sanktuarium znajduje się bożek (taka figurka), który emanuje negatywn± energi± i to on utrzymuje wszystkie potworki z Sanktuarium przy życiu, a znajduje się w północnej czę¶ci pomieszczenia (góra ekranu). Pierwszoplanowym zadaniem jest za wszelk± cenę rozwalenie wła¶nie tego bożka, zniknie wtedy zły czar spowijaj±cy Sanktuarium i potwory zgin±. Najkrótsza droga do bożka prowadzi wła¶nie od wej¶cia zachodniego, dlatego należy j± wybrać. Sam bożek chroniony jest przez wielk± liczbę bardzo silnych potworów, s± to większe mumie, zmory, szkielety strażnicy i lordowie zombie. Jedyn± szans± jest rzucenie na najlepszego wojownika czaru Ulepszona niewidzialno¶ć, Przy¶pieszenia, Błogosławieństwa i temu podobnych. Następnie atakujemy takim napakowanym wojakiem złego bożka. Co prawda po chwili i tak wszystkie kreatury wykryj± nasz± niewidzialn± postać, ale też dzięki temu ich uwaga zostanie odwrócona od reszty drużyny, która może pojawić się teraz spokojnie na polu bitwy i wspomóc niewidzialnego w zniszczeniu bożka. Gdy ten padnie (bożek oczywi¶cie), potwory zwyczajnie przestan± funkcjonować. Następn± z trudniejszych walk (najtrudniejsz±) jest walka finałowa. Po¶więcę jej cały następny rozdział. A teraz jeszcze parę słów na temat zestawu czarów używanych przez kapłanów i magików. Podstawowym i bardzo dobrym czarem jest Magiczny pocisk, który na wyższych poziomach do¶wiadczenia jest naprawdę bardzo efektywn± broni± przeciwko szerokiej gamie kreatur. Drugim, równie dobrym, pierwszopoziomowym czarem jest Zmiennobarwna kula, która zależnie od poziomu maga powoduje kilka dodatkowych, ciekawych efektów u trafionej istoty. Te dwa czary s± zaklęciami uniwersalnymi. Dopasowanie czarów na następnych poziomach magii jest uwarunkowane rodzajem wrogów jakich się spodziewamy. I tak: w lodowych komnatach Zęba Wielkiego Gada należy postawić na czary operuj±ce ogniem (Płon±ce dłonie, Płomienie Agannazara, Ognista kula czy Ognista strzała), spotkamy tu bowiem dużo stworów odpornych czę¶ciowo lub całkowicie na zimno, a bardzo wrażliwych na ogień, który będzie im zadawał nawet podwójne rany! Natomiast w czelu¶ciach krasnoludzkiej twierdzy, Głębi Dorna, powinni¶my postawić na czary oparte na działaniu lodu i zimna (Lawina ¶nieżnych kul Snilloka, Lodowa lanca, Lodowa nawałnica, Stożek zimna), a w stosunku do np. żelaznych golemów, najskuteczniejsze s± czary oparte o kwas (Kwasowa strzała Melfa, Nawałnica kwasu). Innym zaklęciem maga, w zasadzie jednym z najważniejszych, jest Po¶piech, które podwaja szybko¶ć działania objętych nim istot, a co za tym idzie także ilo¶ć ataków na turę. Kapłani i druidzi powinni postawić głównie na zaklęcia lecz±ce, wszelakie błogosławieństwa i kl±twy rzucane na wrogów.
- Walka finałowaJest kosmicznie trudna, wymaga niesamowitej koordynacji poruszania się postaci, szybko¶ci i przewidywania posunięć przeciwnika, a także mistrzowskiego operowania pauz±. Po pierwsze i najważniejsze, nie wolno rzucać czarów wspomagaj±cych drużynę przed wej¶ciem na główn± arenę walki, gdyż i tak z pocz±tkiem batalii na wszystkich podróżników zostaje rzucone Rozproszenie magii!!! Po drugie, należy wyposażyć naszych wojowników w wielka liczbę mikstur lecz±cych, przy¶pieszaj±cych, zmniejszaj±cych wrażliwo¶ć i zwiększaj±cych siłę (najlepiej do 24) - będ± bardzo potrzebne. Powinni także używać broni zadaj±cej największe obrażenia, tym razem można zrezygnować z broni daj±cych bonusy do klasy pancerza. ¦wietn± broni± będzie miecz Aihonena, który na samym pocz±tku gry oddali¶my jednemu z rybaków w Easthaven.Po trzecie, należy od razu rozproszyć drużynę po całej sali, uważaj±c jednocze¶nie na pułapki znajduj±ce się w jej centrum. Rozproszenie jest potrzebne, bowiem główny przeciwnik na 100% rzuci w największe skupisko postaci, czar Zabójcza chmura. Po czwarte, przeł±czamy naszego złodzieja w tryb szukania pułapek i wysyłamy go na ¶rodek sali; po chwili znajdzie on wszystkie pułapki i zaznaczy na czerwono. Nie należy próbować ich rozbroić, no chyba że posiadamy umiejętno¶ć rozbrajania pułapek na poziomie 200% :). Pułapki po uaktywnieniu wystrzeliwuj± strzały magiczne, które rzucaj± czar Rozproszenie magii. Nasz złodziej powinien być całkiem bezpieczny stoj±c na ¶rodku pomieszczenia. Po pi±te, nasz mag zostanie na 99% zaatakowany przez dwa żelazne golemy, powinien zd±ży rzucić jaki¶ czar przywołuj±cy potwory, najlepiej je¶li będzie to Przywołanie żywiołaka ognia. Nie powinien tracić czasu ma rzucanie Przy¶pieszenia, ani innych czarów bojowych w kierunku wrogów, gdyż posiadaj± oni bardzo wysok± odporno¶ć na magię. Mag winien zwrócić na siebie uwagę golemów, co nie będzie trudne bior±c pod uwagę, że same go atakuj±! :). Następnie należy umiejętnie uciekać golemom po obwodzie pokoju lub kluczyć pomiędzy pułapkami (zaznaczonymi przez złodzieja), w razie możliwo¶ci łykn±ć miksturę przy¶pieszaj±c±, co da nam trochę przewagi nad powolnie poruszaj±cymi się "żelaznymi" i umożliwi przywołanie następnego potwora, b±dĽ rzucenie jakiego¶ innego, pożytecznego zaklęcia.Po szóste, wojownicy, po wzmocnieniu się miksturami powinni od razu rzucić się na głównego wroga. Pod żadnym pozorem nie należy się zajmować golemami - to strata czasu! Nasz mag już powinien się z nimi bawić w "kotka i myszkę". Głównym zadaniem zbrojnych jest zwi±zanie w walce "wielkiego bosa". Będzie się on co prawda od czasu, do czasu teleportował w bezpieczne miejsce, ale rzadko. Je¶li już się przeteleportuje to należy uważać na trasę po jakiej nasi "mieczowcy" podejd± z powrotem do przeciwnika - uwaga na pułapki rozpraszaj±ce magię.Po siódme, wreszcie, druid (je¶li go mamy) powinien przywołać do pomocy zwierzęta, a musowo żywiołaka ognia (to będ± dwa lub trzy je¶li naszemu magowi też się to uda). Kapłan winien rzucić czar Błogosławieństwo, Jedno¶ć obronn±, Słuszny gniew wiernych na cał± grupkę naszych potworków i zbrojnych. Dodatkowo nie zawadzi przywalić jakiego¶ Przekleństwa :). Poza tym, głównym zadaniem kapłana lub druida będzie leczenie naszych wojowniczych wymiataczy. Dobrym pomysłem jest uniewrażliwienie tychże na ogień, gdyż pan Bel-co¶tam często używa zaklęć bojowych opartych o ogień.Po ósme i chyba ostatnie zarazem, wszystkie przywołane potworki powinny wraz z wojownikami atakować pana "Złego" Szczególnie dobrze spisuj± się w tej roli żywiołaki ognia, gdyż przeciwnik rzucaj±c czary oparte o ogień będzie powodował regenerację ich obrażeń - w końcu to z niego czerpi± sw± siłę.Tak więc, stosuj±c taktykę osaczenia przeciwnika i przyparcia go do muru, poł±czon± z umiejętn± gr± magiem (czytaj uciekaniem przed golemami) oraz wykorzystaniem złodzieja i zdolno¶ci kapłanów, do¶ć szybko poradzimy sobie z naszym głównym wrogiem, który na pocz±tku mógł się wydawać niepokonany! Zapewne nie jest to jedyna metoda na skończenie finałowej walki, ale jest zdecydowanie najbardziej skuteczna i chyba najszybsza. Wierzę także, że dzięki tym kilku poradom gra w IWD stanie się przyjemniejsza i nieco mniej stresuj±ca!
Za pomoc i cenne rady dziękuję Thunderowi.