I Am Alive - gra, którą należałoby dobić

Lata niepewności co do losów gry, zmiana dewelopera i rozpoczęcie prac od początku, a wreszcie zmiana formy wydania na cyfrową dystrybucję... Już sam fakt, że jutro I Am Alive wreszcie trafi do sprzedaży, można uznać za niespodziankę. Niestety, będzie to opowieść bez szczęśliwego zakończenia.

I Am Alive - gra, którą należałoby dobić
marcindmjqtx

„I Am Alive” przeszło długą drogę. Grę zapowiedziano w 2008 roku jako survival horror FPP, w którym gracz musiał radzić sobie ze skutkami katastrofy, która na jego oczach zrównała sporą część Chicago z ziemią. Miał spotykać zarówno inne, potrzebujące pomocy, ofiary zdarzenia, jak i niemoralnych oportunistów, chcących wykorzystać szerzący się chaos do swoich celów. Każda butelka wody miała być na wagę złota, a pozbawiony kul pistolet - pełnić funkcję straszaka, pozwalającego uniknąć niepotrzebnych konfliktów.

Niestety, jutro w cyfrowej dystrybucji na Xboksie nie znajdziecie tamtej gry. Tak jak pisałem - „I Am Alive” przeszło długą drogę...

Polygamia.pl - I am Alive first 15 minutes [Gameplay]

Wygląda na zahartowanego w boju o przeżycie, ze swoimi skórzanymi rękawiczkami, bojówkami, kamizelką z masą poręcznych kieszonek i pistoletem. Zwykły człowiek, który miał być bohaterem gry w 2008 roku, pewnie piętnaście razy zastanowiłby się, czy do miasta nie wiedzie prostsza droga, niż ledwo trzymający się most, pełen wraków aut i grożących odpadnięciem metalowych fragmentów. Nasz śmiałek nie zważa na niebezpieczeństwo i zaczyna się wspinać.

Spadnie czy nie spadnie Na wspinaniu się po parapetach, rurach czy wystających ze zburzonych ścian zbrojeniach spędzimy zresztą bardzo dużą część gry. W przygodach Altaira czy Ezia miało to sens. W przypadku gry, która ma ambicje być survival horrorem, a nie kolejną zręcznościówką - już mniej. Zwłaszcza że sama mechanika nie dorasta tej testowanej od lat w serii Assassin's Creed do pięt.

Podobnie jak tam, nie trzeba się zbytnio wysilać. Bohater nadzwyczaj sprawnie łapie się tego, czego złapać się może (zwykle ścieżki wspinania są liniowe i elementy, których możemy się chwycić, widać z daleka), ale nie bardzo chce trzymać się kierunków, w których wychylamy gałkę analoga. Zbyt często zamiast się wspiąć, najpierw musimy zaliczyć wszystkie inne opcje, zanim nazbyt zwinny śmiałek wreszcie postanowi nas posłuchać.

Próbując nad nim zapanować, tracimy nie tylko czas i nerwy - wspinaczka stopniowo zżera pasek wytrzymałości głównego bohatera. Gdy ten się skończy (a w plecaku nie mamy nic, co by go zregenerowało), zostaje nam ledwie kilka chwil na to, by - przy akompaniamencie upiornego piłowania strun skrzypiec - znaleźć miejsce do odpoczynku. Niektóre elementy otoczenia, wykorzystywane do wspinaczki są obluzowane i dają oparcie dla dłoni czy stóp zaledwie na chwilę. Gdy po raz kolejny bohater zacznie swój dziwaczny taniec i nie zdążymy go z niego wyprowadzić zanim runie w przepaść, ulżenie sobie głośnym przekleństwem staje się drugą naturą.

Oddychanie grozi śmiercią Nawet gdy wszystko idzie dobrze, wspinaczka w najlepszym razie jest lekko monotonna. Nie ma tu jak podziwiać widoków, bo całe Haventon pokrywa chmura pyłu. Poniżej jej poziomu wszystko jest szare, ekran we władanie obejmuje ziarnisty, ograniczające pole widzenia filtr, a wytrzymałość spada z każdym krokiem, dopóki nie znajdziemy maski tlenowej. Powyżej pyłu lśnią resztki co wyższych wieżowców, rozmazane przez filtry, pozbawione detali i rażące odbitym światłem.

Próżno tu szukać tragicznego piękna wymarłego miasta. Sporo jest za to nieprzekonujących efektów świetlnych, animacje wyglądają słabo, a tekstury niektórych budynków śnią mi się po nocach. Chciałbym napisać, że to działanie umyślne, mające lepiej oddać skalę dramatu, ale to nieprawda. Szukanie usprawiedliwienia dla niezbyt ciekawych widoków w stanie miasta byłoby nieporozumieniem. Mało to gier czy filmów potrafiło pięknie pokazywać podobne klęski?

Apokalipsa. I? Świat przedstawiony w grze jest sztuczny i niewiarygodny, jakby miał być zaledwie wprawką do zbudowania na nim czegoś lepszego. Interakcje z napotkanymi postaciami zliczymy na palcach jednej ręki - albo chcą nas zabić, albo mamy im coś przynieść, albo mamy trzymać się od nich z daleka. Tak spłycając sprawę, nie da się stworzyć ciekawego środowiska. To nie jest żaden obraz społeczeństwa pogrążonego w anarchii, o którym mówiły pierwsze zapowiedzi. Obiecywały dialogi, handel barterowy, obserwowanie z bliska dramatów ludzi próbujących znaleźć swoją drogę po apokalipsie. Tymczasem tylko gracz ma tutaj jakiś cel. Inni stoją w miejscu, czekając na śmierć, i proszą o przyniesienie papierosa czy butelki wina, by w zamian opowiedzieć nam skrawek historii żony i córki. Zresztą zwykle niezbyt treściwy i nigdy niemający wpływu na dalszą przygodę.

Bohaterowie niezależni wegetują tu tylko po to, by gracz miał namiastkę motywacji do spędzenia jeszcze chwili w pyle, zwiedzając mocno ograniczone wycinki świata dla niego dostępne, znalazł to, czego im potrzeba, i zapracował na osiągnięcie.

Kule i groźby W Haventon nie brakuje też wyjątkowo nieporadnych łotrów. Nieważne ilu by ich było, jeden zawsze podejdzie do gracza, by dać mu szansę na zamachnięcie się maczetą. Systemu walki jako takiego nie ma. Gdy pojawia się ikonka przycisku X, wciskamy go, a przeciwnik pada. Gdy nie atakujemy z zaskoczenia, trzeba jeszcze ponaparzać prawy spust, by przełamać obronę wrogów. Niezależnie od tego, czy mamy amunicję, możemy grozić im bronią, choć po kilku chwilach trzymania na muszce zaczną się głośno zastanawiać, czy nie blefujemy, a potem przejdą do czynów. Początkowo starałem się wykorzystać ich chwilowy strach, by odwrócić się i zwiać, ale... nie było gdzie.

Z survival horroru zostały tylko mrzonki, gdy okazało się, że mając jedną kulę, mogłem zastrzelić uzbrojonego w pistolet przeciwnika, zabrać jego amunicję (zwykle też jeden nabój), a potem trzymając innych na celowniku, po kolei ich ogłuszać. Przez całą grę zmieniała się tylko liczba uzbrojonych przeciwników, co nie było wielkim problemem, gdy już udało się wyłuskać ich z tłumu. Zresztą w późniejszych rozdziałach dostajemy jeszcze łuk, a wystrzeloną strzałę da się odzyskać.

Jeśli już ginąłem, to albo od ciosu w plecy zadanego przez kogoś, kogo nie zauważyłem, albo przez ewidentny błąd systemu, taki jak wspomniane problemy ze sterowaniem czy niechęć do złapania się krawędzi. Gra na każdy rozdział przeznacza skończoną liczbę powtórzeń. Możemy dodać do nich kilka, jeśli pomożemy innym lub znajdziemy baterie do kamery.

Rozkojarzenie Wspomnienie o kamerze, którą nasz bohater nagrywa wspominki pomiędzy rozdziałami, przypomniało mi o tym, że zaledwie zasygnalizowałem wam na początku zarys fabularny „I Am Alive”. Wracamy przecież do Haventon w poszukiwaniu rodziny... Cóż, teraz wiecie, jak czułem się w trakcie zabawy, gdy okazało się, że scenarzyści też chyba zapomnieli o jego misji. Wyobraźcie sobie faceta, który przeżył koniec świata i przez rok na piechotę wracał do rodzinnego domu, by nie zastać w nim żony i córki. Nawet jeśli był na to gotowy, to i tak w głowie powinien mieć tylko jeden cel - odnalezienie ich. Tymczasem calutka gra opowiada o tym, jak nasz heros dogląda losów innej, rozdzielonej przez katastrofę rodziny. Nie kupuję tego.

Werdykt Patrząc na zrujnowane Haventon, nie widziałem gruzów budynków, ziejących spod ulic przepaści czy wraków aut. Widziałem cmentarzysko ciekawych pomysłów. Na ich resztkach Ubisoft zbudował grę, która oferuje zbyt mało emocji, by zasługiwać na miano survival horroru, i jest za nudna, by aspirować do miana action adventure. Rzadko to mówię, ale wbrew swojemu tytułowi „I Am Alive” powinno było umrzeć. A mogło być ciekawiej, o czym świadczy początek i koniec przygody - dwa momenty, w których „I Am Alive” wygląda, jakby ktoś faktycznie wiedział, co robi. Niestety to raptem jakieś pół godziny nieco ładniejszych widoków i odrobiny skradania. Cała reszta z pięciu godzin, jakie zabrała mi z życiorysu ta gra, to zwyczajna strata czasu. Nie znajdziecie tu nic, co mogłoby was zainteresować.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360ubisoft
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.