Husk - recenzja. Dobre inspiracje nie gwarantują dobrej gry
Nawet niedobra gra może być jednak dobrą nauczką, zarówno dla twórców Husk, jego wydawcy, jak i innych developerów gier indie.
07.02.2017 13:16
Nie licząc krótkiego prologu w pociągu, tak zaczyna się Husk. Tak też zacząłem swoje wrażenia z grywalnego dema z targów Gamescom. Dema, które jak się okazało już po przejściu gry, pokazało wszystko, co w Husk najlepsze. Sprytnie ukrywając niedostatki gry IMGN.PRO. Nie widać ich przez pierwsze pół godziny. Im jednak dalej w las...Husk ma rewelacyjną atmosferę. Architektura typowego amerykańskiego miasteczka, niewielkiego Shivercliff, połączona z mrokiem i niezłą grą świateł z miejsca zwróciła na Husk moją uwagę. Nie mylcie tylko, proszę, "atmosfery" z grafiką - ta momentami zbliża się do poziomu Alana Wake'a, sami jednak oceńcie, czy jest to wada, czy zaleta. Sceptycy powiedzą, że wstyd, żeby w 2017 roku dostawać grę z oprawą z 2010 roku. Racja, ale mowa o poziomie graficznym AAA z 2010 roku w kontekście gry indie z tego miesiąca. Z drugiej strony Soma czy Firewatch to też indie, dziś poprzeczka wisi naprawdę wysoko, nawet wśród niezależnych symulatorów chodzenia.
Bo Husk to klasyczny przedstawiciel tego gatunku. Twórcy wyraźnie chcieli się odciąć od tej łatki, wplatając w grę jakieś zagadki czy elementy akcji, ale słowo "jakieś" właściwie stuprocentowo opisuje to, jak wyszło im to w praktyce. Dobrze zapowiadające się elementy "kombinatoryki" na zapowiedziach się kończą, klucz do większości drzwi leży więc w promieniu trzech metrów od nich, kod do wpisania na komputerze zapisany jest na przyklejonej do monitora karteczce, a uruchamiający strumień wody zawór znajduje się metr od blokujących korytarz płomieni. Ale inaczej być tu nie mogło, skoro w grze nie ma żadnego zasobnika na znalezione przedmioty. To, co zbieramy po drodze, znika w czeluściach naszych kieszeni i we właściwym momencie jest z nich wyjmowane. Nie ma tu miejsca na śladowe nawet kombinowanie.To samo tyczy się architektury poziomów. Nieźle wyglądające miasto czy generalnie otwarte lokacje są stosunkowo duże i... puste, a także do bólu proste. Szereg łączących się ze sobą ścieżek zachęca do sprintu z punktu A do B. Nie ma tutaj miejsca ani potrzeby szperania po zakamarkach. W tych kilku, które zaprojektowano, i tak nic nie znajdziemy. Gra sprowadza się więc do parcia w przód, co jest sporym marnotrawstwem zasobów dewelopera. Mijamy kilometry niepotrzebnie rozciągniętych ścieżek i korytarzy. A wystarczyło stworzyć cztery razy mniejszą, ale chociaż dwa razy ciekawszą, bardziej wypchaną zawartością, lepiej przemyślaną grę.
Przypomnijcie sobie chatę z Layers of Fear czy Resident Evill 7 i to, jak można spędzić tam długie godziny w raptem kilku pomieszczeniach. Tutaj tych są dziesiątki, ale co z tego, skoro wyglądają jak stworzone przez jakiś oskryptowany generator? Bez polotu i wyrazistości, co jest szczególnie dotkliwe w drugiej połowie gry - gdy przenosimy się z klimatycznego miasteczka do labiryntu jaskiń czy szpitalnych korytarzy, robi się naprawdę strasznie... nudno.Wspomniałem, że twórcy chcieli się odciąć od łatki symulatora chodzenia. Oprócz pseudozagadek dodali więc pseudowalkę, która jest tak bardzo zła, jak tylko możecie sobie to wyobrazić. Kojarzące się z ożywionymi, ale sparaliżowanymi manekinami, stwory, reagują na ołów równie źle, jak wyglądają. Mechanika strzelania, przeładowywanie - wszystkie te elementy i animacje zasługują na wyrzucenie do kosza i stworzenie od nowa. Najsmutniejsze jest jednak to, że wraz z pojawieniem się pierwszego potworka znika ten „silentowo-alanowake'owy” klimat. Po prostu wyparowuje, jak za dotknięciem magicznej różdżki. Robi się żenująco/śmieszno.Sytuację stara się ratować historia. Dorosła, obyczajowa, kończąca się finałem, którego nie sposób się domyśleć po pierwszych minutach gry. Za to idzie do twórców plus, ale mały, bo niestety polegli troszkę na sposobie jej opowiedzenia. Główny bohater lubi komentować widoczne na ekranie rzeczy. Początkowe wtrącenia na temat miasteczka, zdziwienie faktem, że nagle wszyscy zniknęli - to jest fajne. Zaskakuje za to jego ogromne poruszenie faktem, że nikogo nie zastał w szpitalu (halo, od trzech godzin poza potworami nie natknął się na nikogo poza stworkami, skąd więc nagle ta nadzieja?).Natomiast w chwili, w której docieramy do jednego z kulminacyjnych z punktu widzenia opowieści momentów, nasz protagonista milczy. W żaden sposób nie reaguje na informacje, które właśnie zdobył. Druzgocące z jego punktu widzenia informacje, należałoby dodać. Trochę lepiej wygląda sytuacja z finałem tej opowieści, boję się jednak, że mimo raptem 5-godzinnego czasu gry, mało kto do niego dotrze. Do tego potrzebne jest naprawdę sporo uporu i szczęścia, bo gra najeżona jest zarówno zwykłymi błędami technicznymi, jak i designerskimi wpadkami.
Dość powiedzieć, że pół gry przeszedłem bez pistoletu, dowiadując się, że to błąd dopiero w momencie, w którym trzeba było rozwalić nim blokującą drogę kłódkę. Pistolet pojawił się w okolicy wraz z pierwszym patchem. Nawet on nie naprawił jednak szeregu innych potknięć - steamowe forum pełne jest tego typu zgłoszeń. I wyrazów zdziwienia, że to premierowa gra, a nie Wczesny Dostęp. I ja też się trochę temu dziwię, bo OK, o ile deweloper UndeadScout to naturszczyk i poza malutkim The Clearing nie ma nic na koncie, tak ekipa z IMGN.PRO stworzyła Kholata, wydała Spintires. Sporo graczy, ze mną włącznie, wierzyło, że firmowany ich marką Husk będzie co najmniej tak samo dobry jak poprzednie projekty. Niestety nie jest, a jakby tego było mało, jedyną pozytywną recenzją na Steamie była w dniu premiery ta od... wydawcy. Który zapomniał się przelogować albo po prostu nie wiedział, że na publicznym profilu widać kim jest i ile grał w dany tytuł. Tak czy inaczej: wpadka, która jeszcze bardziej pogrąża grę i tak znajdującą się w nieciekawej sytuacji.Stworzony przez niezależną ekipę Husk kosztuje na Steamie 17 euro, nie można więc porównywać go z wycenionym na 50 euro Resident Evil 7 czy kosztującą 30 euro Somą. Czy jednak na pewno? Gra walczy nie tylko o wasze pieniądze, ale przede wszystkim uwagę i czas, czyli zasoby, które są bardzo ograniczone. I które można spożytkować o wiele lepiej niż na wizytę w Shivercliff. Husk jest tak słaby, że nie pasuje tu nawet ograna w przypadku średniaków recenzencka regułka "tylko dla fanów gatunku". Fani gatunku mają przebogaty wybór horrorów FPP i symulatorów chodzenia, nie grając w niego nic zatem nie stracą.
Paweł Olszewski