Howard Phillips Lovecraft - praprzodek horroru w grach

"Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym”.

Howard Phillips Lovecraft - praprzodek horroru w grach
marcindmjqtx

Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta wywarła olbrzymi wpływ na kształt współczesnej literatury fantastycznej, a zwłaszcza nowożytnego horroru. Jednak równie mocno wpłynęła na medium, które za czasów tego ekscentrycznego pisarza w ogóle nie istniało: gry wideo.

Życiorys urodzonego w 1890 roku H. P. Lovecrafta chwilami przypomina fragmenty powieści z rodzaju tych, jakie sam tworzył. Potomek raptownie ubożejącej rodziny szlacheckiej, wywodzącej swój ród ze starej Anglii, samouk i odludek, w odosobnieniu piszący powieści, opowiadania, artykuły popularnonaukowe i setki, jeśli nie tysiące listów. Kiedy miał osiem lat, w przytułku dla umysłowo chorych zmarł jego ojciec, Winfield Scott Lovecraft, co wywarło olbrzymi wpływ na dalsze życie i twórczość pisarza. Biografia otwierająca "Zew Cthulhu” z 1983 roku, bodaj najpopularniejszy w naszym kraju zbiór opowiadań Lovecrafta, taktownie wspomina o alkoholizmie, jednak dużo nowsza i dokładniejsza biografia S. T. Joshiego nie pozostawia wątpliwości, że przyczyną śmierci Lovecrafta seniora była zaawansowana kiła, powodująca paranoję i manie prześladowcze.

Po śmierci ojca, młodego Howarda wychowywała nadopiekuńcza matka, dwie zdziwaczałe ciotki oraz dziadek, przedsiębiorczy kapitalista w starym amerykańskim stylu. Z powodu tajemniczych napadów chorobowych, co do których jego biograf Joshi podejrzewa, że były pochodzenia psychosomatycznego, Lovecraft zrezygnował z ukończenia liceum i dalszej edukacji. Nie licząc nieudanego małżeństwa z Sonią Greene, które trwało dwa lata, pisarz większą część życia spędził w odosobnieniu, zyskując przydomek Samotnika z Providence. Jak japońscy hikikomori, prawie nie utrzymywał bezpośrednich kontaktów ze światem zewnętrznym, pochłaniał za to olbrzymie ilości książek i praktycznie bez przerwy pisał, publikując swoje teksty w lokalnej prasie, własnoręcznie odbijanych gazetach (był członkiem Zjednoczonego Towarzystwa Prasy Amatorskiej), a także pulpowych magazynach „Weird Fiction”. Do tego dochodziły olbrzymie ilości listów - gdyby Lovecraft żył w czasach obecnych, zapewne porozumiewałby się za pośrednictwem internetu, wtedy zdany był na klasyczną sztukę epistolarną. Korespondował z pisarzami ze swojej epoki, takimi jak Robert E. Howard (ojciec Conana), młody Fritz Leiber (twórca postaci Fafhrda i Szarego Kocura), Robert Bloch (autor powieści ”Psychoza”, sfilmowanej później przez Hitchcocka), Clark Aston Smith czy August Derleth.

Ostatnich trzech autorów wielokrotnie nawiązywało do twórczości Lovecrafta, w swoich opowiadaniach rozbudowując i współtworząc tak zwaną mitologię Cthulhu, czyli fikcyjny panteon mrocznych bóstw, Wielkich Przedwiecznych, a zarazem pełen dziwacznych potworów bestiariusz. Spora część przypisywanych Lovecraftowi stworzeń i elementów tej mitologii, tak naprawdę została dodana przez jego kontynuatorów.

***

Źródło: Lee Moyer portfolio (http://www.leemoyer.com/lovecraft/h663ff695#h663ff695)

"W młodości popełniłem ten błąd, iż nie pojąłem, że praca literata nie zawsze oznacza zarobek.”

H. P. Lovecraft zmarł na raka jelit w 1937 roku. Być może przyczyną choroby była nieodpowiednia dieta - pisarz żywił się naprawdę byle czym. Choć w ostatnich latach był już autorem znanym i w nie najgorszej sytuacji finansowej, to jednak przez większą część życia brakowało mu pieniędzy. Jak sam pisał: "Przeliczywszy złote denary z mej lichej sakiewki [...], przeżyłem poniżenie, uświadamiając sobie, że mój żołądek oraz intelekt toczą wojnę, w której jeśli nie zagłodzę jednego, to padnie drugie!” Po śmierci Lovecrafta olbrzymią, acz dwuznaczną rolę w popularyzacji jego twórczości odegrał wspomniany wyżej August Dereleth. Z jednej strony założył wydawnictwo Arkham House, którego celem była publikacja utworów Lovecrafta, z drugiej - wykorzystywał zanotowane przez pisarza pomysły, na ich podstawie tworząc własne opowiadania, podpisane "H. P. Lovecraft i August Dereleth”.

Jakkolwiek by nie oceniać postępowania Dereletha, to w dużej mierze za jego sprawą dzieła Samotnika z Providence zyskały szerszą popularność. Do tego doszły opowiadania wspomnianych autorów z kręgu korespondentów Lovecrafta, nawiązujące do mitologii Cthulhu i zarazem ją rozbudowujące. Z czasem motywy te zainspirowały kolejnych twórców, takich jak pisarz science-fiction Philip K. Dick, autor horrorów Clive Barker, scenarzysta komiksowy Alan Moore, twórca postaci Obcego H. R. Giger (nieprzypadkowo jeden z jego albumów nosi tytuł „Necronomicon”), ojciec Hellboya Mike Mignola, reżyserzy Guillermo Del Toro i John Carpenter, pisarz Neil Gaiman i wielu, wielu innych. Dużo dla popularyzacji twórczości Lovecrafta zrobiło też wydanie w 1981 roku papierowego systemu role-playing ”Zew Cthulhu”, którego autorem był Sandy Petersen. Warto zapamiętać to nazwisko, ponieważ wiąże się ono z dwiema kultowymi grami komputerowymi, jakimi były Doom i Quake - co z kolei gładko doprowadza nas do tematu wpływu Lovecrafta na gry wideo.

***

"Ponowne pogorszenie wzroku w lewym oku [...] każe mi porzucić kakografię na rzecz znienawidzonego klikania w ten przeklęty pomiot ery maszynowej”

Historycznie jedną z pierwszych gier na kanwie twórczości Lovecrafta była tekstowa przygodówka The Lurking Horror, wydana w 1987 roku na wczesne PC, Atari ST i popularne ośmiobitowce. Tytuł nawiązywał do opowiadania ”The Lurking Fear” (w Polsce przetłumaczonego jako ”Pełzająca Groza”), jednak treść gry była tylko luźno powiązana z mitologią Cthulhu.

Alone in the Dark

Kamieniem milowym w rozwoju growych horrorów, nie tylko w klimatach lovecraftowskich, było natomiast słynne Alone in the Dark stworzone przez francuską firmę Infogrames. Gra ukazała się w 1992 roku i z miejsca stała się tytułem kultowym oraz inspiracją dla naśladowców. Wśród nich znalazł się także słynny japoński survival horror Biohazard, na świecie znany jako Resident Evil. Na okładce amerykańskiego wydania Alone in the Dark napisane było "Gra przygodowa zainspirowana dziełami H.P. Lovecrafta” i faktycznie, całymi garściami czerpała ona z jego twórczości. Samotny bohater, ciężka atmosfera, książki, których lektura może zabić (poza klasycznym ”Necronomiconem” znaleźć można było ”De Ver-mis Myste-riis” z prozy Roberta Blocha i ”Unaus-spre-chli-chen Kul-ten”, wymyślone przez Roberta E. Howarda), charakterystyczne imiona bóstw (poza samym Cthulhu, również Dagon i Shub-Niggurath), a także potwory w rodzaju rybołaków, przypominających te z ”Widma nad Innsmouth”, czy demonów o nietoperzych skrzydłach. Ciekawostka powiązana z Polską: nie każdy wie, że po śmierci głównego bohatera przygrywa Walc As-Dur Chopina, zwany "Pożegnalnym” (opus 69 nr 1).

Popularność Alone in the Dark zaowocowała dalszymi tytułami od Infogrames, tym razem już oficjalnie korzystającymi z marki ”Zew Cthulhu”, wspomnianego wcześniej systemu role-playing. Wydana rok później Shadow of the Comet była udaną przygodówką point'n'click, opartą na motywach z opowiadania ”Zgroza w Dunwich”. Mocniejsze wrażenie na graczach wywarła jednak Prisoner of Ice z 1995 roku. Grafika, udźwiękowienie i sterowanie stanowiły krok w przód w stosunku do poprzedniej gry, zaś scenariusz wciągał w sam środek mitologii Cthulhu, mieszając wątki z najlepszych tekstów Lovecrafta, takich jak ”Świątynia”, ”W poszukiwaniu zaginionego Kadath” czy ”W górach szaleństwa” (w pewnym stopniu Prisoner of Ice można traktować jako nieoficjalny sequel tego opowiadania).

***

„Co do sztucznych imion nieziemskich miejsc, bogów, osób oraz istot - różne są sposoby ich tworzenia. W dużym stopniu mają one przywodzić na myśl - bądź w sposób oczywisty, bądź odległy - pewne nazwy z prawdziwej historii lub folkloru, z którymi wiążą się przerażające albo złowieszcze skojarzenia"

Nie wszyscy jednak mogli pozwolić sobie na wykupienie licencji ”Zew Cthulhu”, dlatego też wiele gier przemycało motywy z prozy Samotnika z Providence niejako tylnymi drzwiami. Przykładowo, The Legacy: Realm of Terror z 1993 roku, doskonały horror z widokiem pierwszoosobowym w stylu klasycznego Dungeon Mastera, zawierał wiele typowych dla Lovecrafta elementów, jak choćby mackowate potwory czy złowrogie bóstwo z innego planu egzystencji, jednak unikał bezpośredniego zapożyczenia nazw własnych. The Legacy jest też prekursorem gier, w których elementem rozgrywki było pilnowanie stanu zdrowia psychicznego bohatera (motyw szaleństwa w obliczu przerażających wydarzeń był charakterystyczny dla twórczości Lovecrafta, o czym dalej).

X-COM: Terror from the Deep

Podobnie postąpili twórcy strategii X-COM: Terror from the Deep z 1995 roku. W grze zagrożenie nadciąga z głębin: choć obcy przybyli z kosmosu, to przez miliony lat tkwili w otchłani ziemskich oceanów. W ich zatopionym mieście T'leth znajduje się Ostateczny Obcy, nie żywy, ale i nie umarły. Jeśli dotrze tam ludzka ekspedycja, graczowi ukaże się gigantyczny sarkofag z symbolem zielonego stwora z mackami. Steve Goss, designer gry i kierownik projektu, a zarazem fan twórczości Lovecrafta, otwarcie przyznał: "Nie mogliśmy uzyskać praw do nazw ze świata Cthulhu (jak R'lyeh i inne), więc pokombinowałem i stworzyłem takie prawie-że”.

Blood

O rok późniejsza strzelanina Blood wykorzystywała estetykę horroru i pełna była rozmaitych nawiązań popkulturowych, w tym również do prozy Lovecrafta. W grze pojawiali się pokrzykujący w niezrozumiałym narzeczu kultyści, przerażające rybołaki podobne do Dzieci Dagona z ”Widma nad Innsmouth”, stacja Miskatonic (od Uniwersytetu Miskatonic, fikcyjnej uczelni w Arkham), księgarnia Pickman's Rare Books (bohater o takim nazwisku wystepuje w opowiadaniu ”Model Pickmana” i w mikropowieści ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”), zaś nazwa drugiego epizodu Even Death May Die była bezpośrednim cytatem z księgi Necronomicon („Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”).

Interesującym przypadkiem jest też słynny Quake, w którym znajduje się wiele elementów z dzieł Lovecrafta. Zawdzięczamy je Sandy'emu Petersonowi, temu samemu, który był autorem pierwszej edycji papierowego role-playing Zew Cthulhu. Wzorowane na Shoggothah Spawny, niedźwiedziowate Shamblery zainspirowane bestią z ”Horror w Muzeum”, końcowy boss Shub-Niggurath, czyli mroczne bóstwo płodności, wspomniane w ”Szepczącym w Ciemności”, latające Scragi, luźno oparte na postaci maga z ”Święta” (ich model w plikach gry nazywa się wizard), a także nazwy poziomów takie jak The Vaults of Zin, zaczerpnięte z ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, czy The Nameless City, która jest oryginalnym tytułem opowiadania ”Zapomniane miasto”.

***

"Prozaiczny materializm większości potępia jako szaleństwo przebłyski nad-wzroku, które przenikają pospolity welon oczywistego empiryzmu”

Po przełomie tysiącleci w grach zaobserwować można prawdziwy wysyp motywów z mitologii Cthulhu i nawiązań do prozy Lovecrafta. W 2001 roku francuskie studio Wanadoo wypuściło na PC i PlayStation przygodówkę Necronomicon: The Dawning of Darkness, opartą na motywach z ”Zgroza w Dun-wich” i ”Szep-czący w ciem-no-ści”. Rok później na GameCubie ukazał się doskonały survival horror Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Choć gra nie odwoływała się bezpośrednio do dzieł Samotnika z Providence, to jednak źródło inspiracji autorów było ewidentne. W Eternal Darkness pojawiały się potężne, starożytne bóstwa, oprawiona w ludzką skórę księga (tytułowy Tom Wiecznej Ciemności), zaś istotnym elementem rozgrywki były efekty szaleństwa, w które popadają bohaterowie gry w rezultacie kontaktu z nadprzyrodzonymi mocami.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Warto tu odnotować, że wątek obłędu często powtarzał się u Lovecrafta: wobec zderzenia z przerażającym nieznanym, z ogromem kosmosu lub rzeczami zaprzeczającymi regułom naszego świata, zdrowie psychiczne jego protagonistów często ulega zachwianiu. Można w tym dopatrywać się echa choroby ojca, której cień wisiał nad całym życiem pisarza. Nie dziwi zatem fakt, że motyw szaleństwa pojawia się też w wielu grach inspirowanych twórczością Lovecrafta. We wspomnianym wcześniej The Legacy przerażony bohater potrafił upuścić trzymane w rękach przedmioty, krzyknąć (można było dostać zawału przed ekranem), bądź pomylić się w rzucanym właśnie zaklęciu. W Eternal Darkness efekty towarzyszące popadaniu w obłęd bywały bardziej widowiskowe, od nagłego zgonu aż po przełamywanie czwartej ściany w rodzaju skasowania stanu gry lub nagłego odłączenia kontrolera.

Również w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, głośnej grze opartej na motywach ”Widma nad Innsmouth” i ”Cienia spoza czasu”, wystawianie bohatera na wstrząsające sceny lub widok dziwacznych stworów powodowało stopniową utratę zdrowia psychicznego, czego skutkami mogły być halucynacje, zaburzenia wizji, omamy dźwiękowe, a w ekstremalnym przypadku nawet samobójstwo. Po podobne środki sięgnęli też twórcy jednej z najstraszniejszych gier ostatnich lat, a mianowicie Amnesia: The Dark Descent, której autorzy przyznawali się do inspiracji opowiadaniami Lovecrafta ”Przybysz” i ”Zeznania Randolpha Cartera”. Lęk i zły stan psychiczny protagonisty powodują zniekształcenie perspektywy, przerażające wizje (zwłoki, stada pająków), słychać też paniczny oddech, dziwne głosy lub płacz dziecka - doznania tego rodzaj wstrząsnęły wieloma graczami znacznie mocniej niż potwory z mackami.

*** "Teozofowie w swoich domniemaniach wskazują na niesamowity ogrom kosmicznego cyklu, w którym nasz świat i rasa ludzka to tylko wydarzenia przejściowe.”

Kolejnym powtarzającym się w utworach Lovecrafta motywem była wizja ludzkości jako chwilowej aberracji pośród pustki obojętnego kosmosu. Jej echa można odnaleźć między innymi w grach z serii Half-Life. W pierwszej części świat Xen, z którego przybywają dokonujący inwazji na Ziemię obcy, przypomina trochę opisy Yuggoth pojawiające się w ”Szepczącym w Ciemności”. Inspiracje twórczością Samotnika z Providence są jednak głębsze, niż powierzchowne podobieństwo. W wywiadzie z 2010 roku potwierdził to Mark Laidlaw, pisarz, który pracował nad fabułą serii Half-Life: „Wpływ Lovecrafta można zauważyć w odczuciu, jakie staraliśmy się osiągnąć, że ludzkość jest tylko drobnym pyłkiem w rozległym kosmosie”. Widać to również w przemowie doktora Breena pod koniec drugiej części gry, kiedy mówi on o cudach, jakie pokazały mu istoty z Kombinatu. Przywodzi ona na myśl bliźniaczo podobny fargment, który wygłasza Henry Akeley w tym samym opowiadaniu.

Mass Effect 3 - Żniwiarz na księżycu Palaven

Wizję kosmologii według Lovecrafta, w której rasa ludzka jest drobiazgiem, a w otchłani wszechświata czają się istoty o wiele starsze niż nasza cywilizacja, można też znaleźć w cyklu Mass Effect. Zagrożenie ze strony na pozór omnipotentnych Żniwiarzy, ich niezrozumiałe motywy i powtarzający się co eony cykl zniszczenia to motywy bardzo pasujące do prozy Lovecrafta. W skojarzeniach pomaga fakt, że z zewnątrz olbrzymie maszyny przypominają trochę bóstwa z mitologii Cthulhu. Obcość i inną skalę rozumowania kosmicznych gigantów doskonale czuć w rozmowie z Suwerenem w pierwszej części, jak również w spotkaniu z będącym antagonistą Żniwiarzy Lewiatanem w dodatku do części trzeciej. Zaś w Mass Effect 2 znajduje się bardzo lovecraftowski moment, kiedy to Shepard zwiedza opustoszałe wnętrza martwego Żniwiarza w poszukiwaniu zaginionych naukowców. Okazuje się, że wszyscy popadli w obłęd pod psychicznym wpływem tej istoty, zaś w logu jednego z nich znajdziemy zdanie "nawet martwy bóg może śnić”, podobne trochę do cytowanego wyżej fragmentu z Necronomiconu.

***

"Według mnie poczucie nieznanego jest prawdziwą i faktycznie niezmienną - chociaż rzadko kiedy dominującą - częścią ludzkiej osobowości; jest elementem na tyle podstawowym, że nie zniszczy go nowoczesna wiedza, według której nadnaturalne nie istnieje”

Większość gier wykorzystuje jednak tylko naskórkowe elementy twórczości Lovecrafta, czyli złowrogie bóstwa i potwory z mitologii Cthulhu. W najpopularniejszym MMORPG World of Warcraft znaleźć można Starych Bogów, którzy mocno kojarzą się z Wielkimi Przedwiecznymi. Co prawda, ich imiona są zniekształcone podobnie jak w XCOM: Terror from the Deep (C'thun, Yogg-Saron czy N'Zoth), jednak ich proweniencja jest oczywista. W pierwszej części komputerowego Wiedźmina pojawia się znany z kart książek Lovecrafta Dagon, który pełni w grze rolę bóstwa rasy Vodyanoi (rybiookich stworów, przypominających te z opowiadania Sapkowskiego ”Trochę Poświęcenia”). W dotyczącym Dagona wpisie w bestiariuszu znaleźć można cytat z Necronomiconu... Przy okazji warto wspomnieć, że nazwa Vodyanoi to zangielszczone rosyjskie słowo wodjanoj, czyli po prostu wodnik, zaś sam ”Necronomicon” pojawia się też w trylogii husyckiej tego samego autora.

Sherlock Holmes: The Awakened

Z kolei przygodówka Sherlock Holmes: The Awakened z 2006 roku łączy przygody najsłynniejszego brytyjskiego detektywa z elementami mitologii Cthulhu. Pomysł nie jest nowy: zaledwie dwa lata wcześniej amerykański pisarz Neil Gaiman dostał nagrodę Hugo za opowiadanie ”Studium w Szmaragdzie” (wersja oryginalna do pobrania za darmo), w którym dokonał brawurowego zderzenia bohaterów Arthura Conan Doyle'a z monstrami rodem z prozy Lovecrafta. Zaś w japońskim Demon's Souls z 2009 roku korytarze więzienia w Wieży Latrii patrolowane są przez Mind Flayers, dziwaczne humanoidy, podobne trochę do wizerunków Cthulhu, tyle że normalnego wzrostu. Autorzy zaczerpnęli je z klasycznej gry role-playing ”Dungeons & Dragons”, w której występują takie stworzenia, zwane tam Illithidami. Co ciekawe, ich twórca, Gary Gygax, powiedział, że zainspirowała go okładka książki ”Kretochłony” Briana Lumleya - która z kolei osadzona była w klimatach Lovecrafta.

Jak widać, obecnie zapożyczenia i nawiązania do twórczości Samotnika z Providence można znaleźć nieomal w co drugiej grze. Czy będzie to księga Necronomicon leżąca w kryjówce Jacka Lupino w Max Payne, czy wzorowane na Innsmouth miasteczko Kingsmouth z ulicą Lovecrafta w szwedzkim MMORPG The Secret World, czy alternatywna rzeczywistość Apocrypha w Dragonborn (dodatku do Skyrim), z potworami, które wyglądają jak pomiot Cthulhu, czy też nad wyraz doń podobny boss The Wailing Host w Darksiders 2 - nie ma wątpliwości, że dziedzictwo Lovecrafta na dobre zadomowiło się w świecie elektronicznej rozrywki. Kolejne gry dumnie obnoszą swoje związki z mitologią Cthulhu, jak choćby będący skrzyżowaniem Portala i historii o Wielkich Przedwiecznych Magrunner: Dark Pulse, czy dostępne na urządzenia przenośne Call of Cthulhu: The Wasted Land.

***

"Nigdy nie uda się odzyskać ulotnej radości dzieciństwa. Dorosłość to piekło.”

Wielką popularnością dzieła H. P. Lovecrafta cieszą się też w kręgach twórców gier niezależnych. Prześmiewcze Cthulhu Saves the World dokonuje subwersji i czyni Wielkiego Przedwiecznego bohaterem pozytywnym. Deliryczna platformówka Eversion nie odwołuje się wprost do mitologii Cthulhu, jednak opresywny klimat i motyw wędrówki między wymiarami pasują do niej jak ulał. W The Binding of Isaac znaleźć można księgę Necronomicon, zaś w przeglądarkowej The Majesty Of Colors bohaterem jest gigantyczny podmorski potwór, który daje się oszołomić tytułowemu majestatowi kolorów na powierzchni i poznaje świat ludzi, co w zależności od podjętych przez gracza działań kończy się dobrze lub tragicznie. Gier niezależnych wykorzystujących motywy z twórczości Lovecrafta jest znacznie więcej, jak choćby Carrion Reanimating, luźno nawiązujące do mikropowieści ”Reanimator” (na podstawie której powstał też film ”Re-animator”), czy This Cursed Rock, gdzie pojawia się motyw odludnej wyspy, zamieszkałej przez niebezpieczne potwory i spętane bóstwo.

rComplex

W będącej dalekim kuzynem Canabalt grze rComplex główny bohater ucieka przez budynki bliżej nieokreślonej korporacji przed przebierającym mackami mrocznym kształtem. Warto też wspomnieć o Night of the Cephalopods, która stanowi coś w rodzaju eksperymentu z możliwościami opowiadania historii w trakcie rozgrywki. Jej protagonista cały czas komentuje aktualne wydarzenia, podrabiając kwiecistą aż do przesady prozę Lovecrafta ("wystrzeliwszy ostatni samotny nabój, brnąłem przed siebie jak głupiec, z pustą strzelbą wibrującą w mej dłoni"), przez co Night of the Cephalopods zyskuje tytuł najbardziej przegadanej gry wszech czasów.

***

"Czasami wydaje mi się, że to mniej materialne życie jest naszym prawdziwszym życiem, a nasza daremna obecność na tym błękitnozielonym globie jest w rzeczy samej drugorzędnym lub też jedynie wirtualnym fenomenem.”

S. T. Joshi napisał o Lovecrafcie, że „wyłonił się z osiemnastego wieku, by rozpocząć nowe życie intelektualne w dwudziestym stuleciu”. To zdanie aż prosi się, aby uzupełnić je wzmianką o olbrzymim wpływie, jaki pisarz wywarł na kulturę popularną wieku dwudziestego, a także elektroniczną rozrywkę na początku kolejnego milenium. Wystarczy spojrzeć na olbrzymią listę tytułów przytoczonych powyżej, by móc potwierdzić bez cienia wątpliwości, że twórczość Samotnika z Providence odcisnęła piętno na nieistniejącym za jego czasów medium, jakim są gry wideo.

Wbrew pozorom mniej ważne są tu najoczywistsze przejawy inspiracji dziełami Lovecrafta w rodzaju mackowatych potworów i starożytnych bóstw z mitologii Cthulhu. Znacznie ważniejsze i wywierające mocniejsze wrażenie na odbiorcach są głębsze motywy z jego twórczości: pierwotna groza odczuwana wobec nieznanego, zachwianie równowagi psychicznej w zetknięciu z niezrozumiałymi dla człowieka siłami, a także pesymistyczna kosmologia, redukująca ludzkość do warstwy bakterii na kawałku skały. Wszystkie te koncepty odnajdziemy w wielu grach wideo, dlatego też nie jest przesadą stwierdzenie, że Howard Philips Lovecraft jest ojcem interaktywnego horroru w takiej postaci, jaką znamy obecnie.

Bartłomiej Nagórski

Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl

publicystykagryksiążki
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.