Hotline Miami: jest w tej grze coś odrażająco złego... Ale też coś pociągającego [DWUGŁOS]
Ta niezależna gra pojawiła się w zasadzie znikąd. Nikogo nie pozostawia obojętnym. Zachwyca albo odrzuca, swoim narkotycznym stylem, przesadną brutalnością i odrażającą brzydotą pikseli.
25.10.2012 | aktual.: 15.01.2016 15:42
Paweł Kamiński:
W Hotline Miami jest coś takiego, że po piętnastu minutach grania zaczynam czuć lekkie pulsowanie bólu w głowie. Częściowo przez grafikę, która jest brzydka - ale nie dlatego, że grafikowi się nie chciało albo miała być w stylu pseudoretro. To wykalkulowana brzydota, wymiot z kontrastowych barw, ostrych kantów, czerwonych plam krwi, drobnych kafelków na podłodze i filtra starego ekranu z kiepskim odświeżaniem. Widzę w tym cel, owszem - jest po prostu turpistyczna - ale przez to jest dla mnie ciężka w odbiorze.
Tomasz Kutera:
I moim zdaniem to celowy zabieg. Hotline Miami jest obliczone na wywołanie u odbiorcy szoku estetycznego i atakuje go już od pierwszych chwil. Od neonowych kolorów bolą oczy, a plamy krwi i odrąbane łomem części ciała w tym agresywnie barwnym świecie jeszcze mocniej przyciągają wzrok. W większości przypadków powiedziałbym pewnie "stop" - ta gra jest tak brutalna, a brutalność tak przesadzona, że nie mam ochoty w nią grać. Hotline Miami jednak mnie do siebie... przekonuje. Mam poczucie, że ktoś to wszystko zrobił specjalnie, że cały ten przesadyzm nie jest nieuzasadniony, bo celem samym w sobie jest wywoływanie szoku. Antyestetyzm? Może.
Paweł:
Problem mam z nią taki, że w tym świecie brzydkich pikseli zabijanie staje się czynnością mechaniczną, odruchową, wykalkulowaną. Gracz tworzy teledysk do elektronicznej, pulsującej muzyki, szlifując tempo, precyzję, różnorodność i skuteczność eliminowania kolejnych postaci, które stanęły mu na drodze. Dobiera broń, szybko planuje i jeszcze szybciej działa. A jeśli się nie uda - respawn, powrót na początek poziomu i kolejna próba. I kolejna. Rytm wciąga, wrogowie padają, punkty lecą. To nie GTA, gdzie zabijanie było jednym z wielu elementów, tu jest wyniesione na piedestał, oceniane i punktowane. Wciągnęło Cię, przyznaj?
Tomasz:
Wciągnęło, aż mnie to nawet przeraziło. Sztuczna inteligencja przeciwników w Hotline Miami nie istnieje - oni po prostu biją/strzelają, gdy widzą gracza i zawsze są stuprocentowo skuteczni, a ginie się od jednego ciosu. Dlatego gra wymaga niejako od odbiorcy, by wyszkolił się w jej mechanice - czyli właściwie w zabijaniu - do perfekcji. Po pewnym czasie przestajesz zauważać nawet, jak jest brutalna. Po trzech poziomach takiego "transu" odsunąłem się na chwilę od monitora, wziąłem głęboki oddech i zapytałem w duchu sam siebie: "co ja właściwie robię"? "It feels soooo wrong", jeśli wiesz, co mam na myśli. Ty uważasz, że to przesada, ja widzę w tym jednak kolejny celowy zabieg.
Paweł:
Widzę to, tylko nie wiem, jaki jest ten cel. Zaszokować? Gracza jest ciężko zaszokować, widzieliśmy już wiele. Może to rodzaj testu - "sprawdź czy w ogóle taki festiwal przemocy cię poruszy". Konrad wspominał, że po godzinie grania spowszedniało mu to, co dzieje się na ekranie i skupił się na technice. Być może taka koncentracja wrażeń negatywnych nie może być odbierana na serio, a ja się niepotrzebnie przejmuję. Problem z HM jest taki, że jest bardzo dobrą złą grą - po odjęciu szokującej oprawy zostaje wciągająca rozgrywka połączona z hipnotyczną muzyką. To wciąga. Nie da się ukryć, że jest na swój sposób fascynująca, ale jednocześnie bardzo niepokojąca. Jak oglądanie filmu dokumentalnego o wynaturzeniach. Mimo iż przeciwnicy są tylko zlepkami pikseli, to nie dałbym jej nikomu, kto nie jest emocjonalnie dojrzały. Nie wiem, czy do niej wrócę. Jakoś niespecjalnie mam ochotę, zmęczyła mnie. Ale jednocześnie kombinuję, jak przejść ostatnie pomieszczenie.
Tomasz:
Moim zdaniem szokowanie jak najbardziej może być celem i nie zgodzę się, że gracza ciężko zaszokować. Może i faktycznie po kilkunastu podejściach kolejne poziomy traktuje się mechanicznie. Ale jednocześnie podczas grania ani na chwilę nie pozbyłem się jakiegoś trawiącego mnie wewnętrznego niepokoju. Jest w tej grze coś podskórnie przerażającego i "złego". Faktycznie, może to męczyć. Ale mnie fascynuje. Może to właśnie cel? Sztuka ma wywoływać emocje. Hotline Miami je wywołuje - i są to raczej takie odczucia, których nie spodziewałbym się po grze wideo. Za odwagę, łamanie konwencji i śmiałą wizję artystyczną należy się moim zdaniem najwyższe uznanie. Ale zgadzam się z Tobą na pewno w jednym - osobie niedojrzałej emocjonalnie nigdy bym tej gry nie dał.
Paweł Kamiński, Tomasz Kutera