Hotline Miami 2: Wrong Number - recenzja

Dodzwoniłem się pod dobry numer, ale rozmowa nie poszła tak, jak oczekiwałem.

Hotline Miami 2: Wrong Number - recenzja
marcindmjqtx

14.03.2015 | aktual.: 30.12.2015 13:19

Hotline Miami było jeśli nie jedną z najlepszych gier dekady, to zdecydowanie jedną z najbardziej zaskakujących i oryginalnych. 8-bitowy świat i przestarzała perspektywa okazały się idealnym nośnikiem dla brutalnej i silnie psychodelicznej historii disco-noir. Zaskoczenia jednak powtórzyć się nie dało, pozostała tylko praca nad detalami. Świetne sequele podobne do pierwowzorów w końcu się zdarzają. Produkcję Dennaton Games złapał niestety klasyczny „syndrom drugiej płyty”.

Hotline Miami 2: Wrong Number - Dial Tone Gra stroboskopowa Ponieważ pomimo „ulicznego szacunu” pierwsza część nie stała się mainstreamowym hitem, przypomnę krótko, skąd te zachwyty we wstępie. Hotline Miami przypomina pierwsze GTA czy Postala ze względu na kamerę ustawioną idealnie nad graczem i niespecjalnie uzasadnioną dużą dawkę przemocy. Większość misji przebiegała według schematu, w których protagonista odbierał telefon i dostawał zawoalowane zlecenie zabójstwa, a następnie jechał pod wskazany adres, by dokonać gruntownej masakry przebywających tam bandytów.

Poza całą masą niezwykłych, silnie oddziałujących na zmysły warstw gry, jak stylizacja na serial z lat 80. czy przepotężna, wiercąca dziury w głowie ścieżka dźwiękowa, jej najważniejszą częścią była jednak akcja z bronią w ręku. Hotline Miami wpisało się w nurt tych gier indie, gdzie każdą planszę powtarzamy od kilku do kilkudziesięciu razy. Wchodząc do lokalu wypełnionego uzbrojonymi po zęby zbirami często sami mieliśmy tylko gołe pięści. Należało rozplanować akcję tak, żeby jak najszybciej dorwać się do broni i nie zwrócić na siebie uwagi całego „garnizonu”, bo jedno draśnięcie maczetą czy jedna kula oznaczały śmierć. I ten sam mechanizm stanowi oczywiście trzon sequelu.

Hotline Miami 2: Wrong Number

W Hotline Miami 2 ponownie wchodzimy w ten dziwaczny świat, w którym dzwonią nieoczekiwane telefony ze zleceniami morderstw. Ale autorzy pracowali jak mogli, aby nie dać nam się nudzić i nie dać nam się połapać w gąszczu równie ciężkiej do załapania fabuły gry.

Halo? Przepraszam, pomyłka W „jedynce” skupialiśmy się głównie na „tylko” jednym wątku, choć potem nieoczekiwanie pojawiał się także drugi, a cała akcja oparta była o ciągłe wiadomości zostawiane na poczcie głosowej telefonu oraz mordowanie. W końcu dochodziło do ostatecznego sprawdzenia, kto tak naprawdę za tymi telefonami stoi. W zależności od zakończenia okazywało się, że - spoiler! - cała akcja była albo żartem, albo starannie przygotowaną, polityczną akcją klubu opętanych patriotów.

Jak przystało na produkcję typu noir, teraz przyszedł czas na ukazanie sprawy zabójcy w masce w szerszym świetle. Bohaterowie z poprzedniej części niemal całkiem znikają, pojawia się za to cały wachlarz nowych. Mamy aktora, który bierze udział w nagrywaniu brutalnego filmu akcji; nadużywającego swojej władzy i żądnego krwi detektywa; pisarza-pracoholika, który jest w stanie przemocą zdobyć pożądane wiadomości; cyngla rosyjskiej mafii oraz szefa tegoż gangu; psychopatyczne dzieciaki, które z nudy zaczynają zabawę w zażynanie; otyłego fana ruchu patriotycznego; brodatego żołnierza walczącego w dżungli z Rosjanami, a do tego jeszcze jednego zabijaka-patriotę, którego bym prawie pominął w tym gąszczu pikselowych postaci.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Pomysł na silnie wielowątkową fabułę jest znakomity. Tak samo jak ponowne wprawianie gracza w tęgie zdezorientowanie żonglowaniem datami kolejnych wydarzeń, rozgrywających się na przestrzeni lat 1985-1991. Wątki niektórych postaci się przeplatają, ale wszystkie zmierzają centralnie donikąd. Obawiałem się właśnie, że pod względem scenariusza twórcy ponownie uderzą w taki psychodeliczny ton i po zakończeniu opowieści człowiek nie będzie w stanie pozbierać wszystkiego do kupy.

Początkowo świetnie się bawiłem, czując się omotany spiralą zdarzeń, która każe się zastanawiać, kiedy rozgrywane właśnie wydarzenia są kręconym wewnątrz gry filmem, kiedy dzieją się naprawdę, a kiedy są snem. Ale wraz z brnięciem w kolejne rozdziały mnożą się nawet nie pytania, ale zwykła potrzeba złapania sensu, mieszająca się niestety chwilami ze zmęczeniem przyjętą formą.

Akceptuję oczywiście, że ten trop psychodelii mógł być dla studia Dennaton kluczowy, że gra nie miała mieć głębszego sensu, tylko być formą jakiejś koszmarnej, sennej wizji. Ale moim zdaniem zdecydowanie lepiej pasowałaby tu jednak opowieść detektywistyczna, gdzie wszystkie retrospekcje i futurospekcje, nawet ze swoim narkotyczno-odrealnionym charakterem, po prostu spinałyby się w zrozumiałą i porażającą całość - co udało się na przykład przy mocno szkatułkowym L.A. Noire.

House of Pain

Hotline Miami 2: Wrong Number

Chociaż sensu w fabule nie znalazłem, to na szczęście ta mnogość wątków zaowocowała sporą różnorodnością pod względem designu. Większość gry stanowią oczywiście piętrowe, podzielone na dziesiątki pokoików budynki, okupowane przez rosyjską i kolumbijską mafię - i jest to duże pole do popisu dla każdego typu gracza. Można próbować „zmęczyć” całość po cichu, klasycznie zwabiać strzałami do małego pomieszczenia, gdzie serią wykańczamy jednego wroga po drugim, ostrożnie sunąć na przód albo pójść na żywioł - co sprawia znowu największą satysfakcję.

To, co rzuca się w oczy, to większa liczba map z dużą liczbą oszklonych ścian, które w ferworze akcji dobrze nas dezorientują w kwestii miejsca, gdzie można się ukryć. Jeden strzał z daleka i wciskamy słynne „R”, aby odpalić restart. Oczywiście szyby działają też w drugą stronę i często da się świetnie wykorzystać otoczenie, żeby efektywnie i szybko „oczyścić” piętro z bandziorów. Widać zresztą, że ogromnie napracowano się nad balansem, aby niektórymi planszami wkurzyć gracza, ale jednocześnie dać nadzieję, że jest ona do przejścia. Inne z kolei są bardzo proste i pozwalają popuścić wodze morderczej kreatywności. Dziwi tylko to, że niektóre wczesne poziomy są znacznie trudniejsze od tych finalnych.

Czasami opuszczamy przytulne cztery ściany i zwiedzamy nowe miejscówki, na przykład kanały czy przystań. Albo dom zamienia się w siedzibę banku czy więzienie. Jednak absolutnym mistrzem pod tym względem jest etap wojenny rozgrywany w dżungli (nie próbując już dochodzić, o którą część świata chodzi). Spośród wielu fajnych motywów stylizujących tę grę na klimat lat 80., odwołanie do sidescrollerowych strzelanek z Atari czy Amigi było zdecydowanie moim ulubionym.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Pomyślano nawet o skróconej wersji wędrówki przez tropikalny las, w której przez jakieś 10 sekund kroczymy pustym, pozbawionym wrogów korytarzem między palmami. Same etapy wojenne stanowią też największe zróżnicowanie pod względem mechaniki. Możemy na nich korzystać wyłącznie z własnej broni lub „przełączać się” na nóż. Po wyczerpaniu amunicji trzeba szukać składu, ale pobrać da się tylko parę naboi. Nasza sytuacja jest więc, jak na komandosa od zadań niemożliwych przystało, ciężka. Czegoś jednak zabrakło, bo po paru planszach miałem już dosyć tej odskoczni. W większości była totalnie pozbawiona fabularnych odniesień do głównych wątków.

Nowa ferajna Jeśli chodzi o samo strzelanie i walkę, tu też są zauważalne zmiany. Generalnie Hotline Miami 2 wydaje się łatwiejsze. Po pierwsze nasz bohater jest w stanie przyjąć kulkę na klatę i nie zginąć, co wcześniej było możliwe wyłącznie po założeniu odpowiedniej maski. Trochę to burzy atmosferę, ale i tak do większości map zabieramy się po kilkanaście-kilkadziesiąt razy. Mam jednak wrażenie, że przeciwnicy stali się zdecydowanie mniej niebezpieczni, zwłaszcza ci z bronią białą. Chowanie się za winklem i rozcinanie trzech naraz udaje się niemal za każdym razem. Zwiększono też siłę pięści, znalezienie gazrurki czy kija bejzbolowego nie jest już wcale konieczne do wygrania starcia z posiadającym nóż zbirem. O dziwo, sytuacja niewiele zmienia się, gdy po przejściu gry odblokujemy tryb Hard. Rozegrałem na nim tylko kilka poziomów (są odwrócone o 180 stopni, co utrudnia przejście z pamięci) i nie poczułem, żebym specjalnie mocno dostawał w kość.

W grze zabrakło też wymagających pojedynków z bossami, oraz tak hardkorowej planszy, jak ucieczka z więzienia w „jedynce”. Za tym pierwszym nie tęsknię, ale drugiego elementu, pomimo tony wulgaryzmów, które wówczas z siebie wyrzuciłem, jednak żałuję.

Hotline Miami 2: Wrong Number

Jeśli chodzi o arsenał, zmieniło się niewiele. Największą nowością jest możliwość użycia podwójnego pistoletu maszynowego i rozstawienie rąk na boki. Liczyłem, że znajdzie się parę plansz, w których będzie można się tym patentem pobawić. Niestety, tę broń dostajemy do rąk dwa czy trzy razy, a za każdym zdecydowanie łatwiej było mi strzelać w klasyczny sposób. Nowością jest też cekaem, karabin snajperski i miotacz ognia. Możemy ich użyć w trakcie misji wojennych, dwa ostatnie mają faktycznie gigantyczną moc.

Najbardziej charakterystyczną cechą gry są maski, ale do tych twórcy podeszli w „dwójce” osobliwie. Nie są odblokowywane za postępy i nie mamy za każdym razem pokaźnej gamy do wyboru. Trzeba jednak przyznać, że tym razem nie ma masek z nietrafionymi umiejętnościami - wszystkie są bardzo sensowne. I tutaj wyłania się jeden z niespodziewanych elementów, który może stać się najbardziej lubianym w nowej części gry. To maska „Alex & Ash”, w której mamy dwóch bohaterów naraz!

Przebrane za łabędzie rodzeństwo dzierży piłę łańcuchową i broń palną. My sterujemy oczywiście tym z piłą, a bliźniak trochę niezdarnie podąża za nami, ale strzelanie drugim klawiszem myszki przydaje się i do zwabiania, i w momencie, gdy udzieli nam się trochę wojenny szał. Podobał mi się też pomysł dodania dodatkowych ruchów dla niektórych masek, np. fikołków dla „Zebry” czy potężnej i długiej serii wymachów nunchaku w przypadku jednego ze smoczych nakryć twarzy dla „Grubasa”.

Elektro VHS

Hotline Miami 2: Wrong Number

Hotline Miami 2 to także różne smaczki, z których kilka już wymieniałem, a innym, wyrazistym motywem jest taśma VHS. Pomiędzy kolejnymi rozdziałami (reprezentowanymi zresztą przez kasety) włącza nam się niebieski ekran z napisem „Stop”, a gra „przewija się” do kolejnego epizodu. Również w czasie pauzy obraz się rozjeżdża, przypominając jak pięknie niedoskonałym nośnikiem były kasety magnetowidowe, a do tego dorzucono komendy typu „Rewind” czy „Eject”. Wrażenie, ponownie, robią także menu, z leniwym falowaniem liter mieniących się jaskrawą paletą kolorów.

Ale to tylko drobiazgi w porównaniu z tym, na co czekałem równie mocno, jak na nowe plansze - muzykę. Ścieżka dźwiękowa do pierwszej części była prawdziwym arcydziełem. Agresywna elektronika, której tak naprawdę nie da się sklasyfikować inaczej niż „wiksa”, wwiercała się prosto do mózgu, gdy po raz 37. wciskaliśmy „R” i ponownie zaczynaliśmy krwawy rajd. Ale oprócz tego typu kawałków znalazły się też perfekcyjne, srogie psychodeliki podczas różnych cut-scenek, jak i pięknie chilloutowe numery na zakończenie misji czy menu główne.

Pod tym względem nowa odsłona gry jest dla mnie lekkim zawodem. Liczyłem, że twórcy ponownie tak samo idealnie dopasują dźwięki do akcji na ekranie. Nie chcę przesadnie narzekać i kurczowo trzymać się porównań z poprzednikiem. Teraz jest ponad 2 godziny muzyki więcej i wciąż jest parę naprawdę grubych utworów, które zapadają w pamięć, a reszta też trzyma poziom i klimat poprzednika. Ale zabrakło mi tego perfekcyjnego zespojenia stałych fragmentów rozgrywki z muzycznymi motywami. Tak jak w czasie wizji z trzema postaciami w maskach czy pobudkach bohatera w „jedynce”. Cała para poszła w rozmach, ale finalnie to nie nowy soundtrack będę najlepiej wspominał.

Gra dostępna jest w cyfrowej dystrybucji w kilku wersjach językowych, między innymi w polskiej. Tłumaczenie objęło tylko rozmowy bohaterów, ale z tego zadania wywiązano się świetnie. W grze dominują krótkie, proste dialogi, pełne rzucanych od niechcenia tekstów. Fajnie to oddano, momentami czuć wręcz ten klimat filmów akcji klasy C, pełnych dalekich od Hollywoodu, prostackich rozmów, w zasadzie dobrze pasujących do pełnego niedopowiedzeń i zagadek klimatu noir.

Koniec rozmowy Nie żałuję tych 11 godzin, ale skończyłem grę z mocnym poczuciem niedosytu i przesytu jednocześnie. Hotline Miami 2 było, w przyjętej formule, zbyt długie, a jednocześnie nie dostarczało tak dużo frajdy, jak pierwsza część. Twórcy znaleźli ciekawe pomysły na stworzenie sequelu, ale nie wszystkie zostało dobrze wykonane, część okazała się męcząca, a nad wszystkim królowało jednak zbyt duże poplątanie wątków i brak spajającego całość sensu. Może faktycznie produkcja powinna być bardziej skupiona na detektywistycznym wątku. A może lepiej było rozpocząć opowieść w zupełnie innych realiach?

Barnaba Siegel

  • Platformy: PC, PS3, PS4, PS Vita,
  • Producent: Dennaton Games
  • Wydawca: Devolver Digital
  • Dystrybutor: brak
  • Data premiery: 10.03.2015
  • PEGI: 18
Obraz
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.