Bardzo uproszczona, pozbawiona bloku czy możliwości sparowania ciosu przeciwnika walka, szczególnie nuży w starciu z ludźmi, a tych wbrew pozorom trochę w Horizon: Zero Dawn pozabijamy. Sekcje te traktowałem więc jako zło konieczne, bo prawdziwa zabawa zaczynała się w starciach z maszynami. Tutaj też możemy użyć włóczni, ale raczej tylko w przypadku ataku stealth na słabszych osobnikach, albo później, jak trochę rozwiniemy umiejętność posługiwania się nią, np. do dobijania powalonych wrogów jednym ciosem. Większość potyczek opiera się jednak na używaniu łuku i pokrewnych, ze stworzonymi domowymi metodami minami zbliżeniowymi (pamiętacie jak mówiłem o zawieszeniu niewiary?) włącznie.Tutaj walka wypada soczyście i emocjonująco. Maszyny są mocne i często liczne, każda z nich składa się też ze słabych punktów które sukcesywnie można odłupywać. Na każdą jest też sposób. Strzelanie z łuku w świecące oko to oczywista rzecz, porównywalna do pomarańczowych punktów na cielskach wrogów z Lost Planet. Nie zawsze jest to jednak najszybszy albo najłatwiejszy sposób. Warto przeciwnika zawczasu przeskanować fokusem, zobaczyć która część na co jest najbardziej podatna. Dzięki gadżetowi AR na uchu sprawdzić ścieżkę, po której porusza się cel i zastawić kilka pułapek. Albo na kilkanaście sekund spętać wroga linami i tak unieruchomionego okładać wszystkim co mamy pod ręką. Na największych nawet przeciwników nie da się niestety wskoczyć. Takie rzeczy wciąż zarezerwowane są dla Shadow of the Colossus.Horizon: Zero Dawn posiada polski dubbing. I choć brzmi on dobrze, to nie jest obligatoryjny. Przy pierwszym włączeniu gry można osobno wybrać język dialogów i język napisów. W trakcie gry można też dowolnie zmieniać te ustawienia. Dubbing sporadycznie potrafi rozjechać się względem ruchu warg rozmówców. Za to gra jest bardzo ładnie przełożona na język polski, co widać na przykład po nazwach robotów (biegun, jastrząbłysk etc.).W walce, z podrzędnymi maszynami czy całkiem licznymi tu bossami, przeszkadza niestety brak możliwości zablokowania kamery na konkretnym celu. Można go oznaczyć, kiedy wróg pojawi się za plecami, kursor z brzegu ekranu będzie to sygnalizował, ale wciąż nie rozwiązuje to problemu, a potrzeba ciągłego poprawiania kamery prawą gałką analoga to chyba największe niedociągnięcie techniczne tej gry.Walki są bardzo szybkie, i poza wybijaniem "drobnicy", przeważnie polegają na starciach 1:1. Aż prosi się o taką możliwość i naprawdę dziwię się, że nikt o niej wcześniej nie pomyślał. Opcja ta jest przecież w większości RPG-ów akcji TPP, a Horizon: Zero Dawn za takiego przecież uchodzi. Mamy tu punkty doświadczenia i drzewka rozwoju, otwarty świat, misje główne i poboczne, zbieractwo złomu i crafting, a do tego sporo dialogów, w których czasem możemy nawet wybrać kolejność zadawania pytań albo sposób odpowiedzi - miły, chamski/brutalny i sprytny.Cieszy fakt, że pierwsza gra Guerrilla Games z otwartym światem nie jest po prostu kalką sprawdzonej formuły Ubigame sprzed lat. Chociaż mamy tu wrogie obozy, to poza początkiem przygody wcale nie trzeba ich zdobywać. Odpowiednik punktów obserwacyjnych i skoków wiary też jest, ale nieinwazyjny, raczej jako rzecz dla chętnych. Mamy sporo zbieractwa, handel, a także misje poboczne. Wiecie, spotykacie na swojej drodze zdziesiątkowany konwój albo górnika z "jakimś" problemem w kopali, z której nie wrócili jego ludzie. Nie są to historyjki zapadające w pamięć, po prostu są.Tak jak wątkach fabularnych (z nielicznymi wyjątkami), zabrakło tu narracyjnej głębi, bardziej wyrazistych postaci i ciekawszych dialogów. Większość rozmów na cutscenach przedstawiają dwie stojące naprzeciwko siebie kłody, z dwoma naprzemiennymi ujęciami kamery. I czasem ewentualnie zbliżeniem.Rdzeniem rozgrywki jest liniowa, w pozytywnym sensie tego słowa, fabuła, co rusz przenosząca nas w jakieś zamknięte lokacje. Tam mamy i walkę, i badanie śladów, i troszkę skakania po półkach skalnych. Ważny jest fakt, że w przeciwieństwie do takiej Mafii 3, Horizon: Zero Dawn nie jest zbiorem zadań stworzonych na zasadzie "kopiuj-wklej". Misje są przemyślane, urozmaicone względem hasania i polowania po otwartym świecie. A polować warto, bo za każdą aktywność, każdego zabitego mechanicznego stwora albo oprycha, dostajemy tu punkty doświadczenia. I o ile na początku traktowałem je jako ozdobnik, bardziej taki wtórny opis tego co się dzieje na ekranie niż jakiś wyznacznik, tak po walce z bossem na 18 poziomie, samemu będąc na 14, z takim sobie początkowym uzbrojeniem, mocno zrewidowałem swoje podejście. Zacząłem zwracać uwagę na to, która misja jaki sugeruje poziom - przeważnie mamy do wyboru dwie z głównego wątku plus oczywiście zadania poboczne. Lub zwiedzanie i polowanie na własną rękę. Zwierzyny nigdy nie brakuje.