Horizon: Zero Dawn - recenzja. Świt robotów

Horizon: Zero Dawn - recenzja. Świt robotów

Horizon: Zero Dawn - recenzja. Świt robotów
Paweł Olszewski
20.02.2017 09:01

Nie spodziewałem się, że po Wiedźminie 3, a jeszcze przed Red Dead Redemption 2, jakaś gra tak zachwyci mnie wykreowanym światem, że samo jego powolne przemierzanie na wierzchowcu będzie sprawiało mi tyle frajdy.

Na pewno znacie to uczucie. Gdy na mapie macie pełno znaczników, ale zamiast za nimi gonić, jedziecie stępem na koniu, po prostu przed siebie, bez pośpiechu. Napawając się przyrodą na tle zachodzącego słońca. Ja miałem tak w Wiedźminie 3 - właściwie nie używałem tam szybkiej podróży, dzięki czemu sama wyprawa z Białego Sadu do Novigradu była przygodą. Wcześniej podobne uczucie towarzyszyło mi w Red Dead Redemption - nigdy nie zapomnę tej wyprawy do Meksyku. A od dziś równie dobrze będę wspominał podróż do Południka, Miasta Słońca w Horizon: Zero Dawn.

Platformy: PS4

Producent: Guerrilla Games

Wydawca: SIEE

Dystrybutor: SIEE

Data premiery: 01.03.2017

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor, zdjęcia pochodzą od redakcji. Graliśmy na PS4 Pro i TV 4K LG OLED55B6.

Gra posiada polski dubbing

W skórze rudowłosej Aloy wyruszamy z bujnych południowych lasów na zachód, przez mroźne szczyty górskie i potem pustynię, prosto do egzotycznej stolicy wzorowanego na Bliskim Wschodzie królestwa. Bez ekranów ładowania i zbędnych przestojów, z płynnie zmieniającą się przyrodą i pogodą, a co za tym idzie dominującą na ekranie kolorystyką i delikatnie przygrywającą w tle muzyką. Doprawdy niezapomniane uczucie.Potem odbywamy jeszcze kilka podobnych wypraw, w góry albo w gęstą dżunglę. Mapa Horizon: Zero Dawn składa się ze wszystkich stref klimatycznych, a każda z nich prezentuje się pięknie. Co warte podkreślenia, nie ma tu po prostu drzew, gór i piasku. Są zielone lasy i łąki, jest tundra o jesiennych barwach, tajga, jest piaszczysta pustynia jak i skaliste, wyschnięte na wiór rejony. Ten rozmach w połączeniu z przepiękną grafiką robi to, co No Man's Sky obiecywało zrobić za pomocą proceduralnie tworzonego świata - oddać wrażenie wyprawy w nieznane, odkrywania nowych lądów. Tamta proceduralność jednak nie działa i nie może się równać z wrażeniem, jakie robi Horizon: Zero Dawn.Zwłaszcza że ta cała wyprawa jest umotywowana fabularnie. Nie jesteśmy po prostu rozbitkiem, który musi przeżyć i przy okazji pozwiedzać okolicę. Po przydługim i nieco usypiającym czujność prologu ruszamy w nieznane, aby dowiedzieć się, kto na początku gry próbował nas zabić, właściwie dlaczego chciał to zrobić, a przy okazji odkryć powody naszego wygnania z plemienia Nora.

Kolejne godziny gry nie tylko zbliżają do odpowiedzi na te pytania, ale stawiają też kolejne. Pierwsze i najważniejsze, skąd się wzięły te wrogo nastawione maszyny, kim byli tzw. "pradawni", na których cywilizacji ślady co rusz się natykamy. Obok tych wielkich, powiedziałbym egzystencjalnych problemów, dochodzą też te całkiem przyziemne. Wojna domowa, kontrowersyjna sukcesja władzy we wspomnianym na początku królestwie. Idąc dalej, od ogółu do szczegółu, są też osobiste wątki kilku drugoplanowych postaci. Horizon: Zero Dawn w paru miejscach przybliża się tutaj do Wiedźmina 3, ale niestety tylko w paru, na domiar złego troszkę się po drodze potykając.Te kilka ciekawych wątków nie zostało należycie pociągniętych. I chociaż był tu surowiec na opowieść na wzór tej o Krwawym Baronie, to nie powstał z niego porównywalnej jakości finalny produkt. Zabrakło czasu? Chęci? Pomysłu? Odpowiedniego ratingu wiekowego? Z PEGI 16 Horizon: Zero Dawn jest stosunkowo grzeczny i poprawny politycznie, nie ma tu przekleństw i scen seksu. Niewiele też poczucia humoru, co w zderzeniu z nieznośnym wręcz patosem pierwszych godzin gry niezwykle mnie irytowało.Kreowana w fabule na inną niż wszyscy Aloy jest na początku równie płaska jak reszta drugoplanowych postaci. Ze swoimi niezbyt porywającymi problemami z wykluczeniem z plemienia, czołobitnym szacunkiem dla lokalnego kultu pramatki, mdłym wątkiem z mentorem. Ta nijakość w połączeniu z przewidywalnym (serio, kilka razy palnąłem coś w stylu "teraz pewnie coś pójdzie nie tak" i bach!. "A teraz ten powinien umrzeć", i znów trafiłem) i przydługim prologiem nie tworzą dobrego wrażenia.Ale bez nich Horizon: Zero Dawn nie robiłby aż takiego wrażenia końcowego. Nie pokazywałby tak dobrze nie tylko podróży Aloy po tym przepięknym świecie, ale też zmiany postrzegania przez nią tego świata. Początkowy patos i fabularna sztampa zostają więc w domu, bo po wyruszeniu w nieznane dzieją się niemożliwe do przewidzenia i naprawdę ciekawe rzeczy. Ciekawsza robi się też sama Aloy. Podróże kształcą. W tym przypadku uczą jak używać ironii.Jest tylko jeden warunek, który na dzień dobry musicie spełnić - zawiesić niewiarę. Wiecie, przekonać samego siebie, że nie ma nic dziwnego w tym, że futurystyczne roboty nie dostrzegają dzikuski w krzakach obok, ani że ta sama dzikuska w skórzanych łachmanach bez większego problemu posługuje się fokusem, takim połączeniem słuchawki bluetooth z rozszerzoną rzeczywistością. O ile w większości gier zawieszenie niewiary odbywa się spontanicznie i naturalnie, jest właściwie niedostrzegalne, tak tutaj musiałem zrobić to sam, świadomie. Przekonać samego siebie, że tutaj tak po prostu jest. Co z kolei nie jest najlepszą rekomendacją artystycznej wizji Guerrilla Games. Najbardziej fantazyjna baśń musi być wewnętrznie spójna, podporządkowana obowiązującym w danym świecie prawom natury czy po prostu logiki. Tutaj, zwłaszcza na początku przygody, tej logiki bardzo mi brakowało.Może zabrzmi to trochę dla holenderskiego dewelopera krzywdząco, ale w Horizon: Zero Dawn dobrze się gra, jeżeli nie zastanawia się zbyt długo nad logiką świata przedstawionego, a po prostu chłonie klimat i historię. Ta z czasem nabiera rumieńców, będąc czymś więcej niż kolejną opowiastką o postapokaliptycznym świecie, w którym, cytując wydawcę z reklamy, "natura przejęła władanie nad cywilizacją". Bo właściwie nie natura, a sztuczna inteligencja. I nie przejęła cywilizacji, a ją zniszczyła. Ale to widzimy już od pierwszych chwil z grą. Bardziej nurtująca jest więc rekonstrukcja wydarzeń sprzed lat, opis tego, jak znana nam cywilizacja umierała. A także to, jak w ostatniej chwili próbowała coś z tym fantem zrobić. Pod płaszczykiem RPG-a akcji "o mechanicznych dinozaurach" mamy więc równie ciekawą opowieść jak ta z Enslaved, kolorowego platformera, który pod zręcznościową warstwą krył podobną postapokaliptyczną historię.

Porównanie do Enslaved pasuje tutaj z jeszcze jednego powodu - Horizon: Zero Dawn ma w sobie sporo z platformówki.Mamy tu trochę skakania i wspinania się, sekcje te nie stanowią jednak wyzwania, a pełnią rolę urozmaicenia od walki i eksploracji. Aloy sama się łapie wszystkich krawędzi i szybciutko wspina po wychyleniu lewego analoga. Nie ma też żadnego paska staminy, ani w trakcie wspinaczki, ani w trakcie walki. Liczba fikołków w czasie starcia zależy więc tylko od zwinności naszych palców. Nie ma tu aż takiej taktyki i planowania, liczenia siły na zamiary i należytego gospodarowania tą siłą. Jest akcja, eksplozje i fikołki. Sprint w 75% przypadków się nie sprawdza, a żadnego innego uniku nie ma. Robimy więc fikołki, co w połączeniu z dwoma na krzyż (dosłownie, to nie przenośnia) ciosami włócznią, silnym i silniejszym, tworzy z Horizon: Zero Dawn godnego konkurenta Jaka 2. Kilka razy łapałem się na tym, że dusiłem na padzie "X" aby wykonać podwójny skok. Tego w grze jednak nie ma, nawet po maksymalnym rozwinięciu wszystkich trzech drzewek umiejętności naszej bohaterki.

Bardzo uproszczona, pozbawiona bloku czy możliwości sparowania ciosu przeciwnika walka, szczególnie nuży w starciu z ludźmi, a tych wbrew pozorom trochę w Horizon: Zero Dawn pozabijamy. Sekcje te traktowałem więc jako zło konieczne, bo prawdziwa zabawa zaczynała się w starciach z maszynami. Tutaj też możemy użyć włóczni, ale raczej tylko w przypadku ataku stealth na słabszych osobnikach, albo później, jak trochę rozwiniemy umiejętność posługiwania się nią, np. do dobijania powalonych wrogów jednym ciosem. Większość potyczek opiera się jednak na używaniu łuku i pokrewnych, ze stworzonymi domowymi metodami minami zbliżeniowymi (pamiętacie jak mówiłem o zawieszeniu niewiary?) włącznie.Tutaj walka wypada soczyście i emocjonująco. Maszyny są mocne i często liczne, każda z nich składa się też ze słabych punktów które sukcesywnie można odłupywać. Na każdą jest też sposób. Strzelanie z łuku w świecące oko to oczywista rzecz, porównywalna do pomarańczowych punktów na cielskach wrogów z Lost Planet. Nie zawsze jest to jednak najszybszy albo najłatwiejszy sposób. Warto przeciwnika zawczasu przeskanować fokusem, zobaczyć która część na co jest najbardziej podatna. Dzięki gadżetowi AR na uchu sprawdzić ścieżkę, po której porusza się cel i zastawić kilka pułapek. Albo na kilkanaście sekund spętać wroga linami i tak unieruchomionego okładać wszystkim co mamy pod ręką. Na największych nawet przeciwników nie da się niestety wskoczyć. Takie rzeczy wciąż zarezerwowane są dla Shadow of the Colossus.Horizon: Zero Dawn posiada polski dubbing. I choć brzmi on dobrze, to nie jest obligatoryjny. Przy pierwszym włączeniu gry można osobno wybrać język dialogów i język napisów. W trakcie gry można też dowolnie zmieniać te ustawienia. Dubbing sporadycznie potrafi rozjechać się względem ruchu warg rozmówców. Za to gra jest bardzo ładnie przełożona na język polski, co widać na przykład po nazwach robotów (biegun, jastrząbłysk etc.).W walce, z podrzędnymi maszynami czy całkiem licznymi tu bossami, przeszkadza niestety brak możliwości zablokowania kamery na konkretnym celu. Można go oznaczyć, kiedy wróg pojawi się za plecami, kursor z brzegu ekranu będzie to sygnalizował, ale wciąż nie rozwiązuje to problemu, a potrzeba ciągłego poprawiania kamery prawą gałką analoga to chyba największe niedociągnięcie techniczne tej gry.Walki są bardzo szybkie, i poza wybijaniem "drobnicy", przeważnie polegają na starciach 1:1. Aż prosi się o taką możliwość i naprawdę dziwię się, że nikt o niej wcześniej nie pomyślał. Opcja ta jest przecież w większości RPG-ów akcji TPP, a Horizon: Zero Dawn za takiego przecież uchodzi. Mamy tu punkty doświadczenia i drzewka rozwoju, otwarty świat, misje główne i poboczne, zbieractwo złomu i crafting, a do tego sporo dialogów, w których czasem możemy nawet wybrać kolejność zadawania pytań albo sposób odpowiedzi - miły, chamski/brutalny i sprytny.Cieszy fakt, że pierwsza gra Guerrilla Games z otwartym światem nie jest po prostu kalką sprawdzonej formuły Ubigame sprzed lat. Chociaż mamy tu wrogie obozy, to poza początkiem przygody wcale nie trzeba ich zdobywać. Odpowiednik punktów obserwacyjnych i skoków wiary też jest, ale nieinwazyjny, raczej jako rzecz dla chętnych. Mamy sporo zbieractwa, handel, a także misje poboczne. Wiecie, spotykacie na swojej drodze zdziesiątkowany konwój albo górnika z "jakimś" problemem w kopali, z której nie wrócili jego ludzie. Nie są to historyjki zapadające w pamięć, po prostu są.Tak jak wątkach fabularnych (z nielicznymi wyjątkami), zabrakło tu narracyjnej głębi, bardziej wyrazistych postaci i ciekawszych dialogów. Większość rozmów na cutscenach przedstawiają dwie stojące naprzeciwko siebie kłody, z dwoma naprzemiennymi ujęciami kamery. I czasem ewentualnie zbliżeniem.Rdzeniem rozgrywki jest liniowa, w pozytywnym sensie tego słowa, fabuła, co rusz przenosząca nas w jakieś zamknięte lokacje. Tam mamy i walkę, i badanie śladów, i troszkę skakania po półkach skalnych. Ważny jest fakt, że w przeciwieństwie do takiej Mafii 3, Horizon: Zero Dawn nie jest zbiorem zadań stworzonych na zasadzie "kopiuj-wklej". Misje są przemyślane, urozmaicone względem hasania i polowania po otwartym świecie. A polować warto, bo za każdą aktywność, każdego zabitego mechanicznego stwora albo oprycha, dostajemy tu punkty doświadczenia. I o ile na początku traktowałem je jako ozdobnik, bardziej taki wtórny opis tego co się dzieje na ekranie niż jakiś wyznacznik, tak po walce z bossem na 18 poziomie, samemu będąc na 14, z takim sobie początkowym uzbrojeniem, mocno zrewidowałem swoje podejście. Zacząłem zwracać uwagę na to, która misja jaki sugeruje poziom - przeważnie mamy do wyboru dwie z głównego wątku plus oczywiście zadania poboczne. Lub zwiedzanie i polowanie na własną rękę. Zwierzyny nigdy nie brakuje.

Generalnie już "na Normalu" miejscami jest trudno, a podczas większych starć naprawdę trzeba się napocić, używając właściwie całego dostępnego asortymentu. Sporym ułatwieniem jest jednak fakt, że każdy rodzaj amunicji można tu wytwarzać „w locie”, w kołowym menu z wyborem broni.Gdy piszę te słowa, jestem właśnie w połowie walki z ostatnim bossem. Dotarcie do niego zajęło mi 25 godzin.

W kilku miejscach grę można trochę oszukać, szczególnie w starciach toczących się w otwartym terenie. Maszyny nie są tak bystre na jakie wyglądają, do tego mają dosyć ograniczone rewiry poruszania się, co można przeciwko nim wykorzystać. Z drugiej strony, gra czasem oszukuje też nas. Stawia niewidzialne ściany albo bez zapowiedzi wrzuca w zamknięte miejscówki, z których nie da się już cofnąć, nawet za pomocą szybkiej podróży z poziomu mapy. Warto mieć na takie wypadki w miarę świeżego save'a w zapasie.Horizon: Zero Dawn nie chwyta od pierwszych chwil, nie kupuje nas z miejsca wizją walki z mechanicznymi zwierzętami. Z czasem rozwija jednak skrzydła, oczarowuje plastycznością wykreowanego świata, urzeka jego różnorodnością. Do tego ciekawie rozwija sztampowo zapowiadającą się historię i oferuje bardzo solidną mechanikę. O ile po pierwszych 2-3 godzinach z Horizon: Zero Dawn sądziłem, że Sony zrobiło sobie kolejnego inFamousa - "tylko" fajne sandboksowe TPP, w które można pograć jak już się ma PS4, tak po tych 25 godzinach powiedziałbym, że to kolejny mocny argument za kupnem PS4. No i obok Until Dawn najlepsza naprawdę nowa i świeża gra na PS4 od wewnętrznych studiów Sony.W Horizon: Zero Dawn grałem na PS4 Pro i telewizorze 4K, LG OLED55B6, którego test planujemy na stronę. Gra w takiej konfiguracji robi imponujące wrażenie, ale do ideału jednak wciąż troszkę jej brakuje. Przy galopie można czasem dostrzec dorysowujące się elementy horyzontu. W kilku miejscach tekstury pojawiły się z opóźnieniem. Warto jednak podkreślić, że grałem ponad tydzień przed światową premierą, jeszcze bez tzw. „day one patcha”. Nawet mimo tych drobnych problemów Horizon: Zero Dawn to absolutna czołówka gier wideo jeżeli chodzi o grafikę.

W Horizon: Zero Dawn jak najbardziej warto też grać na starym modelu konsoli. Podwyższona rozdzielczość w połączeniu z HDR-em to widok, po zobaczeniu którego nie chce się wracać do "zwykłej" wersji. Ale właśnie ona, na starych modelach PS4 i telewizorach Full HD, była prezentowana na przedpremierowym pokazie dla mediów. Gra również wyglądała tam świetnie. Przy bezpośrednich porównaniach, zwłaszcza tej samej sceny, między PS4 Pro a "nie Pro", wychodzą jednak różnice w grafice – głównie w szczegółowości tekstur.Japończycy podpadli nam ostatnio zamykaniem uznanych studiów deweloperskich (Evolution Studios, Sony Liverpool) i co za tym idzie, kończeniem z uwielbianymi przez nas seriami. Jeżeli polityka ta to koszt powstawania takich tytułów AAA jak Horizon: Zero Dawn, to jako gracz nie mam nic przeciwko. Nowość od Guerrilla Games w kilku miejscach mocno mi zgrzyta, ale mimo to jeszcze do niej wrócę. Choćby nawet tylko po to, żeby trochę się poszwendać po tym urzekającym świecie i ubić kilka mechanicznych stworów.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (21)