Tym razem pora na przygodę kryminalną. Wcielicie się w postać agenta FBI i będziecie tropić bardzo niebezpiecznego przestępcę. Postępowanie w grze jest bardzo liniowe i polega na odnalezieniu, dopasowaniu itd. Rozpocznijcie swój dzień: Rozpoczynacie w swoim mieszkaniu, możecie się trochę porozglądać by zapoznać się z interfejsem ruchowym, po czym przystąpcie do działań. Weźcie śrubokręt ze stolika koło okna i kaburę z bronią wiszącą obok telewizora. Jeszcze tylko przeszukanie kanapy po lewej i powinniście znaleźć kluczyki do samochodu. Zejdźcie na dół. Możecie pogadać ze stojącymi, poznacie trochę świeżych faktów. Otwórzcie kluczykami samochód, a dowiecie się z radia o napadzie na bank. Nie ma innego wyjścia musicie się tam udać, w końcu jesteście agentem.Na miejscu pokażcie odznakę tępemu blondasowi stojącemu przy radiowozie. Przepytajcie go o szczegóły napadu i wecie megafon. Rozpocznijcie negocjacje z terrorystami.Możecie pójść na ustępstwa, zgódźcie się na helikopter oraz zaproponujcie waszą osobę na miejsce zakładników. Chwila nieuwagi. Gdy się ockniecie przeczytajcie kartkę, leżącą na płycie lądowiska. Zjedźcie winda na dół do głównej sali banku. Przeszukajcie półki po lewej stronie ekranu, znajdziecie tam kombinerki. W kuble po lewej, gdy go odsuniecie znajdziecie paczkę.Nic innego jak bomba. Otwórzcie pudełko śrubokrętem, nie myliliście się to ładunek wybuchowy. Przy pomocy znalezionych kombinerek przetnijcie kolejne druty: żółty, czerwony i zielony. Taka kolejność załatwi sprawę, inna załatwi was.Pogadajcie jeszcze z pielęgniarką, prasą i blondasem, po czym wyjdźcie z banku. Operatorka z centrali powiadomi was, że helikopter odnaleziono na pustym placu (lewy dolny róg ekranu). Na miejscu znajdziecie martwego pilota helikoptera. Pogadajcie z doktorem, a następnie przesuńcie kartkę leżącą na środku ekranu. Znaleźliście sznurowadło. Zabierzcie też butelkę stojąca obok helikoptera. Jeszcze tylko przeszukanie kosza na śmieci, z którego zabierzcie kawałek mięsa. Z dowodami jedźcie do laboratorium FBI (na lewo od siedziby FBI) dajcie sznurówkę do analizy i udajcie się do głównej siedziby FBI.Przed budynkiem pogadajcie z punkiem, to zakonspirowany agent Jacson, w środku zaś z operatorką i dwoma facetami koło jej biurka. Odwiedźcie swoje biuro (drzwi po lewej stronie ekranu). Z górnej szuflady biurka wyjmijcie klucz, przy pomocy którego otworzycie szafkę. Ze środka zabierzcie granat. Możecie uruchomić komputer, hasło dostępu "HOPKINS" i poczytać akta dawnych spraw, bądź pograć w arkanoida. Po wyjściu z biura przejdźcie się do swojej dziewczyny Samanthy. Jest ona w biurze po prawej stronie. Popytajcie ja trochę o zaginionych naukowców i ustawcie się na randkę. Wzywa szef, pora udać się do jego gabinetu. Windą na górę i jesteście w gabinecie szefa, krótka pogawędka i jazda do pracy.Na dole dowiecie się od operatorki, że dzwonili z laboratorium i mają cos dla was. Idźcie do biura i zadzwońcie do nich (56-25-15-36). Dowiecie się, że terroryści przyczaili się w pobliskim lesie. (lewy dolny róg ekranu) Czas na połączenie się z łonem natury. Z łódki weźcie linę i zarzućcie ją na wystający kawałek drewna po drugiej stronie rzeki. Kiedy znajdziecie się po drugiej stronie, weźcie do ręki pistolet. Idźcie w lewo i kiedy zobaczycie faceta w czarnym ubraniu, naszpikujcie go ołowiem. Idźcie dalej w lewo. Po zabiciu mniej więcej siedmiu gości dojdziecie do ekranu gdzie nie będziecie mogli iść już dalej, skierujcie więc wasze kroki do góry. Dotrzecie do chaty z której ostrzeliwują się terroryści. Ponieważ nie przybyliście tu na kawkę z mlekiem, wrzućcie do chaty granat i czekajcie na rozwój wypadków. W drodze powrotnej też jest cos około siedmiu do załatwienia. Lecz to nie pomoże na fakt, iż skończycie ten rozdział z dwoma ranami postrzałowymi klatki piersiowej. Myślicie, że to koniec gry? Nie to nie koniec, trafiliście teraz do instytucji zwanej potocznie niebem. Jak się szybko okazuje nawet tu tej panuje biurokracja. Ponieważ dyżurny anioł nie może znaleźć waszych akt, musicie czekać. Ale czekanie nie jest waszą mocna stroną, a po za tym nie skończyliście jeszcze paru spraw na dole, by przenieść się na wieczną emeryturę. Na początek pogadajcie z dyżurnym, według jego oceny nie podlega wątpliwości, że jesteście martwi. Możecie pogadać z ludźmi w poczekalni, ale tylko by poprawić sobie humor. Przejdźcie do baru na prawo. Z dystrybutora weźcie sobie orzeszki, a z tarczy lotki. Idźcie dalej w prawo. Całkiem niezły wystrój wnętrz. Z półki po lewej weźcie perukę i sukienkę. Przebierzcie się w te rzeczy i wróćcie pogadać z dyżurnym. Teraz udajcie się przejściem w górę. Dajcie strażnikowi orzeszki, a następnie zaproponujcie mu drinka.Kiedy popędzi do baru, otwórzcie drzwi, których strzegł, i właźcie do środka. Teraz musicie tylko przesunąć dźwignię po prawej, stanąć na teleporterze i rzucisz strzałka w guzik po prawej. Tym sposobem znajdziecie się z powrotem na Ziemi. Podnieście banknot leżący przed chatą. Tak jak już wspominałem, wracając musicie odesłać kilku facetów w zaświaty. Władujcie się w samochód i jedźcie na waszą randkę z Samantha. Na miejscu okaże się, że wasza panna jak to kobieta się spóźnia. Możecie więc trochę powęszyć po jej chacie. Z niebieskiej wazy weźcie gumę do żucia, zjedzcie ją, a zostanie wam kawałek sreberka. Z dolnej szuflady pod wazą, zabierzcie zapalniczkę. Zamek w drzwiach po prawej, możecie przestrzelić i wtedy otworzyć. Ciemno co?Zajrzyjcie do skrzynki na bezpieczniki na lewo od drzwi. Naprawcie przepalony bezpiecznik przy pomocy sreberka od gumy, i wejdźcie do łazienki. Odsłońcie zasłony od wanny, niezła ale zimna. Obejrzyjcie ciało i przeczytajcie napisaną krwią wiadomość.Ktoś pozwolił sobie porwać wam dziewczynę. Weźcie miotełkę do kurzu leżącą koło kosza, lusterko znad wanny, a z lewej dolnej szuflady tabletki nasenne. Wracajcie do swojego biura. Z biurka weźcie paczkę, w środku jest kaseta. Wracajcie do domu Samanthy, włączcie video i telewizor, a następnie obejrzyjcie sobie film. O cholerka! Jedźcie na basen (prawy dolny róg). Psu dajcie znalezione wcześniej mięso, a kiedy sobie pójdzie zabierzcie kanister. Wrzućcie do basenu lusterko i obejrzyjcie ciało na haku. Ale psychol, morduje takie panny. Przeczytajcie kolejna wskazówkę i w drogę do muzeum (budynek z zielonym dachem). W muzeum przejdźcie w prawo, aż do pomieszczenia z figurą króla. Włóżcie szmatę do butelki, napełnijcie ja paliwem z kanistra i podpalcie zapalniczką. Takie cudo wrzućcie do kominka. Macie kolejne ciało do obejrzenia i jeszcze jedną wskazówkę. Jedźcie do kina. Pogadajcie ze strażnikiem i wręczcie mu banknot. Wejdźcie do projektorowni na górze. Wsadźcie wtyczkę do kontaktu, wciśnijcie guzik na projektorze i przesuńcie dźwignię po lewej. Zejdźcie na dół i wejdźcie na salę. Kolejne ciało i nowa wskazówka. Teraz przejażdżka na strzelnicę. Przeznaczono dla was boks numer pięć, walcie do tarczy ile wlezie, następnie przysuńcie ja by zobaczyć wyniki. Przeczytajcie kartkę, ale szok właśnie zastrzeliliście swoja dziewczynę. Ale wy jesteście twardym agentem FBI i stwierdzacie ozięble wypadek przy pracy, pech. Zabierzcie kasetę oraz klucz. Pogadajcie z dyżurna policjantką i jedźcie obejrzeć film do domu byłej dziewczyny. Po seansie udajcie się do biura Samanthy. Co za brak tupetu, najpierw ją zastrzeliliście, korzystacie z jej wideo i jedziecie grzebać w jej biurze. Przy pomocy znalezionego klucza otworzycie szafkę w biurku denatki. Znajdziecie tam kartkę z hasłem do jej komputera. Zróbcie mały przegląd akt spraw, które prowadziła. Wybierzcie się do szefa i przedstawcie mu swoje domysły. Zarezerwuje wam bilet na lot na wyspę Kondora.No to jazda na lotnisko i krótki dialog z pilotem. Na plaży przesuńcie muszelkę i weźcie leżące pod nią monety. Idźcie w lewo. Pogadajcie z turystami przy stoliku, i postarajcie się wypytać ich o fabrykę. Dajcie im znalezione monety, a dopuszczą was do gry w karty. Wygracie 70$. Weźcie łopatę opartą o drewnianą belkę. Skoczcie jeszcze do sklepu i zakupcie tam wędkę. Wróćcie na plażę i przy pomocy łopaty poprzewalajcie trochę piasku, aż wykopiecie robaka. Idźcie na molo i załóżcie robaka na wędkę, co pozwoli wam złowić rybę. Teraz spacerek pod bramę fabryki. Rzućcie kotu rybę, cała akcja zakończy się lądowaniem technika z fabryki w kałuży, co spowoduje iż odda swój fartuch do pralni. Ponieważ pralka pierze, to technik pije. Oddał fartuch i poszedł do baru, a wy biegnijcie za nim. Porozmawiajcie z nim chwilę i wrzućcie mu tabletki nasenne do szklanki.Kiedy zapadnie w drzemkę zwińcie mu kwit do pralni. Przy jego pomocy odbierzecie płaszcz, a następnie przeszukajcie go. Znajdziecie odznakę przy pomocy której wejdziecie na teren fabryki. Porozmawiajcie z sekretarką. Weźcie prawa windę i udajcie się na pierwsze piętro. Pozwiedzajcie sobie obydwa pokoje. W tym po prawej, jak pomyszkujecie w biurku znajdziecie pudełko zapałek, a w drugim zaś obejrzyjcie sobie papiery leżące na biurku i zabierzcie spinający je spinacz. Windą pojedźcie teraz na czwarte piętro i wejdźcie do pokoju po lewej. Weźcie leżące koło rośliny gumowe rękawice. Zjedźcie teraz na drugie piętro. Załóżcie rękawice, wyjmijcie wtyczkę od odkurzacza i wsadźcie spinacz do gniazdka, co wywoła spięcie. Teraz wejdźcie do pokoju i przy pomocy zapałek rozniećcie ogień w koszu na śmieci.Jedźcie winda na trzecie piętro i wejdźcie do pokoju strażników. Szybko zgarnijcie kartę magnetyczną ze stołu i wyjdźcie zanim wróci strażnik. Wsiądźcie do windy i umieśćcie kartę w szczelinie pod guzikami. W nowym pomieszczeniu wsadźcie kartę do terminalu po prawej i wejdźcie do nowo przybyłego środka transportu. Łodzią podwodną płyńcie : w górę, w górę, w prawo, w górę, w górę, w lewo i w górę. Traficie do tajnej bazy i zostaniecie od razu zatrzymani. Przeszukajcie kosz swojej celi. Znalezionym diamentem odbijcie promień lasera. W drugiej celi otwórzcie trumnę i wejdźcie do niej. Znajdziecie się w innym pomieszczeniu. Weźcie niebieska kolbę i pojemnik z gazem stojący niżej. Jak przeszukacie półki znajdziecie strzykawkę. Pooglądajcie sobie pojemniki z ciałami, w jednym z nich znajdziecie Samanthe. Naciśnijcie przycisk aby przenieść ja do innego pomieszczenia. Wyjdźcie z pomieszczenia. Niespodzianka! Kto z was pamięta jeszcze grę pt. Wolfstein? Jeśli pamiętacie to dobrze, jeśli nie to warto sobie go przypomnieć, bo teraz spotkacie się czymś w rodzaju tamtej gry. "CTRL" strzelacie, a "Spacja" otwieracie drzwi do pomieszczeń. Macie nie kończący się zapas amunicji, a zdrowie regenerujecie po wejściu do jakiegoś pomieszczenia. Udajcie się do pokoju z turbinami (sektor 2). Pchnijcie przyciski na obydwu panelach, aby zatrzymać turbiny. Wypijcie zawartość niebieskiej flaszki, a następnie wstawcie pojemnik z gazem w puste miejsce w środkowym cylindrze i włączcie obydwie turbiny. W ten oto prosty sposób rozsiewacie truciznę po całej bazie. Idźcie do laboratorium (sektor 1A). Tam napełnijcie strzykawkę swoja krwią i wstawcie ja do otworu w machinie. Tym samym stworzyliście swój klon, który nie wypił antidotum i padł zatruty gazem, co pozwoliło mu się przenieść do nieba. Tam na miejscu (w niebie) pogadajcie z człowiekiem, któremu ktoś wsadził do ozdoby nóź w klatkę i poproście go o wypożyczenie narzędzia zbrodni. Idźcie teraz do łazienek, spotkacie tam Samanthe. Pogadajcie z nią i zasugerujcie powrót na ziemię. Teraz wracacie do pokoju wskrzeszeń (sektor 3). Naciśnijcie guzik przy prawym urządzeniu, a ukochana wróci do żywych. Teraz poprowadźcie waszą parę tj. Samanthe i Hopkinsa do kopuły (sektor 1 B) uwzględniając to , że każda postać oddzielnie. Następnie wydajcie polecenie by dziewczyna wcisnęła jeden guzik, a potem Hopkins drugi. Otworzy się wejście do tunelu. Powróćcie na moment do klona i przetnijcie kabel przy transporterze na ziemię. Wracajcie do Hopkinsa w powłoce cielesnej na Ziemi i... to już koniec imprezy, i żyli długo i szczęśliwie i mieli masę Hopkinsiątek.Kowal.