Homefront: The Revolution – recenzja. Piaskownicowa rewolucja w sosie słodko-kwaśnym
Kontynuacja Homefronta powstawała w bólach, ale koniec końców trafiła do sklepów. A czy warto, żeby ze sklepów trafiła do waszych domów?
Bądźmy szczerzy. Burzliwy proces produkcji odcisnął na grze piętno i to bardzo wyraźne. Nie na tyle, by całkowicie zepsuć zabawę, ale też nie ma się co łudzić i liczyć na ekscytującą jazdę bez trzymanki. To produkcja mocno nierówna. Momentami bardzo wciągająca, satysfakcjonująca strzelanina z ambicjami i fajnymi widoczkami, a momentami twór bezpłciowy, wywołujący swą powtarzalnością oraz dużą liczbą technicznych niedoróbek niedosyt i irytację. Zacznijmy jednak od początku.
Podobnie jak w przypadku poprzedniczki, akcja toczy się w niedalekiej przyszłości na terenie Stanów Zjednoczonych okupowanych przez Koreańską Armię Ludową (KAL), scenariusz opowiada zaś o działaniach pragnących wyzwolić ojczyznę rebeliantów. Taka tematyka aż prosi się o ambitne ujęcie – ukazanie okrucieństw okupanta, obnażanie absurdów agresywnej propagandy czy przedstawienie historii zwykłych, ciemiężonych ludzi, którzy mimo strachu o losy bliskich muszą stanąć do nierównej walki z najeźdźcą albo zdradzić swoich pobratymców i współpracować z nową władzą. I choć wszystkie te wątki się przez grę przewijają, przedstawiono je szczątkowo, po łebkach, bez narażania gracza na jakikolwiek dyskomfort psychiczny. Rebelianci, kolaboranci i szarzy ludzie to, z nielicznymi wyjątkami, wyłącznie statyści, którzy zmieniają się jak w kalejdoskopie – po prostu biegają sobie po mapkach praktycznie się nie odzywając (chyba, że na nich wpadniemy, wtedy przynajmniej rzucają w naszą stronę kilka przekleństw) i tyle.
Wątek główny skupia się na urządzaniu rozpierduchy w towarzystwie (zazwyczaj tylko werbalnym) stereotypowych, płaskich jak podeszwa, ginących przy akompaniamencie pompatycznej muzyki i kompletnie obojętnych graczowi rebelianckich ważniaków. Pozbawionych charyzmy, szurniętych przywódców, którzy mają problemy ze zorganizowaniem czegoś więcej niż woda na herbatę. Nic więc dziwnego, że we wszystkim wysługują się nami. Poza dosłownie czterema widowiskowymi, fajnie wyreżyserowanymi misjami, wątek główny sprowadza się do fabularyzowanych, ale generycznych zadań z gatunku „przynieś, zanieś, pozamiataj, po drodze trochę strzelając”. Fanom poprzedniczki i osobom które nie śledziły przedpremierowych doniesień powinien się teraz wyświetlić nad głową znak zapytania. Jaki znowu wątek główny, jakie „po drodze strzelając”?
Już wyjaśniam. Pod względem mechaniki, Homefront: The Revolution jest diametralnie inny niż poprzednia część – grze bliżej do sandboxów pokroju Far Cry 3 czy Dying Light, niż liniowej, „filmowej” strzelaniny w klimatach Call of Duty. Z tą tylko różnicą, że zamiast w pełni otwartego świata eksplorujemy pojedyncze dzielnice Filadelfii, a zrobienie w nich wszystkiego, co jest do zrobienia, zajmuje bliżej piętnastu niż pięćdziesięciu godzin. Mówiąc w skrócie – to zestaw minipiaskownic dla zabieganych. I mnie się taki układ autentycznie podoba. Zazwyczaj nie mam ani czasu, ani ochoty na „czyszczenie” wielkich map, więc fakt, że da się to osiągnąć w trzy wieczory traktuję jako zaletę i dobry motywator. Zwłaszcza, że w wypadku The Revolution sandboxowe atrakcje się twórcom udały i zapewniają więcej frajdy niż kampania. Nie da się jednak ukryć, że kosztująca tyle samo konkurencja oferuje takiej zabawy po prostu więcej.
W miarę postępów w grze odblokowujemy dostęp do kolejnych dzielnic– należących do strefy czerwonej lub żółtej. Strefy czerwone, to rejon nieustających walki między rebeliantami, a KAL. Cywile nie mają tu wstępu, więc gdy tylko patrolujące teren oddziały „korasów” (jak pieszczotliwie nazywają najeźdźców rebelianci) wypatrzą kogokolwiek, kto nie przystaje do ichniego dress-code’u – otwierają ogień bez pytania. Jak nietrudno zgadnąć, w tych dzielnicach zajmujemy się szeroko pojętą partyzantką – beztroskim strzelaniem, raczeniem patroli przygotowanymi przez twórców pułapkami (niestety, bardzo skąpo rozsianymi i niezbyt praktycznymi), reagowaniem na losowe prośby o pomoc, a także przejmowaniem ważniejszych struktur, co pozwala nam stopniowo zdobywać kontrolę nad obszarem i czynić go bezpieczniejszym.
Na szczególną uwagę zasługuje właśnie owo przejmowanie struktur – zazwyczaj wymaga od nas odnalezienia drogi w jakieś trudnodostępne miejsce, a potem jeszcze wykonania jednej z kilku narzuconych czynności. Czasem jest to hakowanie terminali, kiedy indziej musimy włączyć prąd, wybić załogę budynku czy odkręcić zawór z gazem. Niektóre z nich (zwłaszcza zabawy z elektrycznością) wymagają dodatkowego kombinowania, inne są proste do bólu i na dłuższa metę nudne. Gdyby było ich choć dwa razy więcej, gra mocno by na tym zyskała. Frajda z odbijania kolejnych miejscówek i tak jest jednak spora, bo bieganie, skakanie i wspinanie się na dachy czy rusztowania to jeden z lepiej zrealizowanych elementów gry, przywodzący na myśl wspomniane już Dying Light. Paleta parkourowych ruchów bohatera nie jest tu wprawdzie aż tak rozbudowana, ale i tak większa niż w większości strzelanin.
Z miłą chęcią olewałem wątek główny, żeby podkolorować mapkę dzielnicy na niebiesko i miałem z tego kupę zabawy – za ten element zdecydowanie należy się twórcom pochwała. Za możliwość korzystania z motocykla również. Szkoda, że na inne pojazdy możemy co najwyżej popatrzeć.
W każdej chwili możemy za to poprosić o pomoc jednego, bądź kilku szeregowych rebeliantów – wystarczy do kogoś podbiec, wcisnąć jeden klawisz i stanie się on tymczasowym członkiem naszego oddziału.
Skuteczność kompanów w boju jest mocno dyskusyjna (podobnie zresztą jak SI przeciwników, którzy o flankowaniu czy innych tego typu manewrach nawet nie słyszeli i stosują taktykę „byle jak, byle do przodu”), ale raz, że w grupie raźniej, dwa że odciągają od nas ogień korasów. A to coś, co każdy z was doceni – Homefront: The Revolution jest bowiem jedną z tych gier, w których kule przeciwników bardzo szybko robią z gracza sito. Zgony bywają o tyle dotkliwe, że cofają nas do najbliższego przejętego punktu na mapie, tudzież poprzedniego checkpointu podczas wykonywania misji „liniowych” i zmuszają do dłuższego bądź krótszego spaceru. Dlatego też warto przed rozpoczęciem misji głównych przejąć sobie całą mapkę, co w dodatku da nam do dostęp do licznych szafek-sklepów z bronią – ale o nich za chwilę.
Strefy żółte różnią się od czerwonych tym, że mieszkają w nich szarzy obywatele USA – cywile, kolaboranci, czy osoby użyczające swych siedzib członkom ruchu oporu. Nikt tu nie lata z wyciągniętą bronią prując do wszystkiego, co się rusza i my też nie powinniśmy, bo zaowocuje to alarmem i niekończącą się obławą (chyba, że zdołamy się ukryć w śmietniku czy „tojtoju”). Zamiast tego, w żółtej strefie zajmujemy się podburzaniem tłumów do rewolty.
W tym celu niszczymy partyjne mienie, włączamy antyrządowe audycje w porozrzucanych tu i ówdzie radioodbiornikach, ratujemy ludność cywilną przed śmiercią z rąk korasów (najlepiej zdejmując ich po cichu, z użyciem noża), napadamy na konwoje przewożące oficjeli i, niczym w strefie czerwonej, przejmujemy kluczowe budynki. Nie wszystkie są dostępne od razu – do niektórych dostaniemy się dopiero, gdy wywołamy w strefie rozruchy na dużą skalę.
Ma to ręce i nogi, a przemykanie ulicami w taki sposób, by nie przykuć uwagi to miła odmiana od ciągłej wymiany ognia (choć jest to trochę zbyt uproszczone i łatwe). Sporo frajdy sprawia też obserwowanie tego jak schludna początkowo dzielnica sukcesywnie zmienia się w pobojowisko. Na ścianach pojawiają się antyrządowe graffiti i plakaty, na ulicach wala się coraz więcej śmieci, a ciemiężeni dotąd mieszkańcy z ofiar zamieniają się w prześladowców – palą opony i samochody, urządzają łapanki na kolaborantów, katują milicjantów, urządzają nieszczególnie pokojowe protesty pod budynkami administracyjnymi. Czuć, że nasze działania przynoszą zamierzony efekt, co sprawia, że ich powtarzalność aż tak nie przeszkadza. Na koncie twórców ląduje więc kolejny plusik.
Oczywiście we współczesnych grach z otwartym światem nie może zabraknąć elementów erpegowych. Nie inaczej jest w przypadku Homefront: The Revolution. Nie prowadzimy tu wprawdzie dialogów, nie wybieramy żadnych frakcji ani też nie mamy wpływu na przebieg fabuły, ale już na skuteczność bohatera i jego arsenału – owszem. We wspomnianych wcześniej szafkach z bronią możemy kupić między innymi sprzęt usprawniający niektóre aspekty naszej postaci, takie jak szybkość z jaką się porusza, odporność na obrażenia czy to jak rychło będą ją w stanie wykryć przeciwnicy. Innymi słowy – różnego rodzaju pasywne premie. Możemy też zainwestować w jednorazowe przedmioty takie jak ustrojstwa do hakowania czy bomby rurowe, a także odblokować różne ich odmiany, na przykład przymocowane do zdalnie sterowanego modelu samochodu. Różnorodność ta daje spore pole do popisu i pozwala wypracować wiele różnych od siebie taktyk radzenia sobie z wrogiem. Szkoda tylko, że wszystko to o czym piszę da się odblokować już w pierwszej połowie gry i nie zostaje nic na potem.
W tych samych szafach dokupimy też nowe rodzaje broni oraz dodatki do nich. W grze występuje jedynie pięć podstawowych pukawek (plus broń dodatkowa: wyrzutnia rakiet), ale dla każdej z nich dostępne są po dwie gruntowne modyfikacje. W sumie daje to więc piętnaście spluw podstawowych. Każdą z nich można ponadto rozbudować o wspomniane dodatki – różne rodzaje celowników, tłumiki czy stabilizatory. Każdą można wreszcie „awansować” na dwa kolejne poziomy, tym samym znacznie poprawiając jej parametry. Nieźle. Fajne jest też to, że modyfikacjami i dodatkami możemy zarządzać w dowolnym momencie, a nie tylko przy szafach. Da się więc szybko dokonać korekty niesionego żelastwa i dostosować je do sytuacji. Skłamałbym, gdybym stwierdził, że mi się to choć raz przydało, ale jeśli ktoś ma ochotę wczuwać się bardziej ode mnie, będzie zadowolony. W locie da się też tworzyć przedmioty jednorazowe – o ile tylko mamy przy sobie odpowiednie materiały. Tych na szczęście w świecie gry nie brakuje.
Pomijając kiepski scenariusz i dającą się we znaki powtarzalność, wszystko to brzmi fajnie, momentami nawet zadziwiająco dobrze, prawda? I tak jest w istocie. A raczej byłoby, gdyby nie fakt, że największą ofiarą wspomnianych w leadzie perypetii zespołu deweloperskiego padła strona techniczna Homefront: The Revolution. Doświadczyłem tu niemal pełnej gamy „kwiatków” jakie tylko mogą pojawić się w grach. Począwszy od kulejącej płynności rozgrywki nawet na mocnym sprzęcie, poprzez pojawiające się przy dłuższym posiedzeniu z grą kłopoty z doczytywaniem tekstur i modeli wysokiej jakości, aż po całą masę zwalonych skryptów, animacji i wyliczeń systemu fizyki.
Ciężko jest podchodzić na poważnie do wzniecania rewolucji, gdy wokół ludzie wiszą w powietrzu, stoją w drzwiach uniemożliwiając nam wyjście, miotają się jak szatan i wykonują dziwaczne gesty, wywracają oczami na wszystkie strony, nagle znikają albo tło zaczyna im prześwitywać przez twarze. Ciężko poczuć parkourowe emocje, gdy nogi bohatera wykręcają się pod dziwnym kątem na elementach podłoża, gdy da się przeskoczyć jeden płotek, a drugiego identycznego już nie, albo gdy wpada się pod mapę (także w multi). Ciężko się nie wkurzyć, gdy trzeba kilka razy powtarzać jedną z końcowych, epickich misji, bo konwój który mamy ochraniać wjeżdża niczym Hanka Mostowiak w leżący na środku trasy karton i zacina się na amen. W produkcji aspirującej do miana AAA takie rzeczy nie powinny się zdarzać. Na szczęście część z wymienionych problemów pojawia się tylko czasami, a twórcy na poważnie wzięli się za patchowanie gry – jest więc szansa, że wy podczas zabawy już ich nie uświadczycie.
Uświadczycie natomiast wielu fajnych widoczków, zwłaszcza nocą i tuż po świcie (pełen cykl dobowy - obecny), kiedy zastosowany w Homefront: The Revolution silnik CryEngine 3 pokazuje pazur. Spodoba wam się miła dla ucha muzyka. Ucieszy was fakt, że z poziomu gry można odpalić fragment wydanej dotąd tylko na PS2, starym Xboxie i GCN strzelaniny TimeSplitters 2 z podciągniętą rozdzielczością i pełną obsługą myszy (poproszę więcej takich bonusów w innych grach!). To tytuł, w którym nie wszystko działa tak jak należy, ale przynajmniej czuć, że twórcy starali się to za wszelką cenę zrekompensować.
Próbowali też dostosować się do panujących dziś standardów i udostępnić kooperacyjny multiplayer. Multiplayer ciekawy w założeniach, skupiający się na działaniach dywersyjnych liczącej maksymalnie czterech członków ekipy rebeliantów, udający gry pokroju Left 4 Dead, ale rozbudowany o możliwość rozwijania postaci. Niestety, autorzy najwyraźniej nie zrozumieli co powinno się w nim znaleźć, by przykuwał na dłużej niż kilka godzin. Stosunkowo krótkie, 10-15 minutowe mecze toczą się na zaledwie na sześciu mapach. Każda z map ma natomiast swoje stałe, nieulegające zmianie cele – a t to zakłócić komunikację i urządzić zasadzkę na konwój, a to zniszczyć zapasy paliwa czy odnaleźć schwytanych przez korasów rebeliantów i dokończyć ich misję.
Rozgrywka na poszczególnych planszach za każdym razem wygląda więc tak samo – nie ma tu żadnych losowych zdarzeń, które przykuwały do gier takich jak Left 4 Dead czy Vermintide. Przeciwnicy zawsze stoją w tym samym miejscu, zawsze w tym samym momencie bronimy się przed falą wrogów, zawsze dostajemy te same rozkazy. Można pobawić się na poszczególnych mapach 2-3 razy, ale potem przestaje mieć to sens bo wszystko znamy na pamięć.
Nie pomaga zaawansowany system rozwijania postaci – co z tego, że na odblokowanie czekają umiejętności klasowe i setki elementów wyposażenia zmieniających statystyki postaci, skoro zanim zdołamy je zdobyć, będziemy w stanie ukończyć każdą misję jedną nogą i to z zamkniętymi oczami? Na domiar złego mapy są kiepsko zbalansowane – niektóre pękają na wysokim poziomie trudności przy pierwszym podejściu z kompletnie obcymi osobami, z innymi nawet zgrana ekipa ledwie sobie radzi na normalu. Dodatkowym problemem (przynajmniej na pececie) jest fakt, że w multi prawie nikt nie gra (a minęły raptem trzy dni od europejskiej premiery!), więc spędzamy w lobby długie minuty z nadzieją, że pojawi się choć jedna osoba i nie ucieknie po trzech minutach. Botów oczywiście nie przewidziano, a rozgrywanie większości mapek w pojedynkę równoznaczne jest z samobójstwem. Szkoda czasu i pieniędzy włożonych w tworzenie trybu, który nie ma szans się spodobać nawet największym zapaleńcom. Lepiej byłoby go poświęcić na dopracowanie singla.
Taki właśnie jest nowy Homefront. Gra, w tworzenie której autorzy włożyli całe swoje serce, ale z jakichś powodów nie zdołali go poprawnie wszczepić. Gra w której może nie do końca oryginalne, ale bardzo fajne i dobrze zrealizowane pomysły ścierają się z kompletnie nietrafionymi, irytującymi rozwiązaniami.
Platformy: Windows, PS4, Xbox One
Producent: Dambuster Studios
Wydawca: Deep Silver
Dystrybutor: Techland
Data premiery: 20.05.2016
PEGI: 18
Wymagania minimalne: Intel Core i5-4570T/AMD FX-6100 (lub lepszy); 6 GB RAM; NVIDIA GTX 560 TI 1GB RAM/AMD Radeon R7 260X 2GB RAM lub lepsza
Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję PC. Screeny pochodzą od redakcji.
Gra z jednej strony urzekająca dbałością o szczegóły w miejscach, w których nikt się tego nie spodziewał, z drugiej zaś niszcząca to uczucie potężną dawką niedoróbek i błędów tam gdzie wszystko powinno działać sprawnie. To piaskownicowa rewolucja w sosie słodko-kwaśnym. Tytuł w który można, ale nie trzeba zagrać.