Homefront - recenzja

Homefront - recenzja

marcindmjqtx
29.03.2011 13:10, aktualizacja: 30.12.2015 14:05

THQ miało ambitne plany wbicia się klinem pomiędzy hitowe FPS-y Activision i Electronic Arts. Chyba powinno jednak poszukać innych wykonawców, bo tak jak w 2008 roku Kaos nie podołało zadaniu stworzenia rywala dla Battlefielda, tak teraz podróbka Call of Duty również nie do końca mu wyszła.

Rok 2027 Do napisania scenariusza zatrudniono nie byle kogo, spod pióra Johna Miliusa wyszedł przecież sam Czas Apokalipsy. Świetne, dynamiczne intro gry, będące skrótem najważniejszych wydarzeń, które doprowadziły do tego, że Stany Zjednoczone znajdują się pod okupacją Republiki Korei rozbudza nadzieje na ciekawy ciąg dalszy. I faktycznie, początek nie zawodzi, fundując nam ponurą wycieczkę po przedmieściach miasteczka Montrose.

Jarzmo okupanta odcisnęło na nich wyraźne piętno - o sielskich widokach możecie zapomnieć. Brudne ulice pełne są przestraszonych ludzi, którzy klęcząc czekają na wyrok kontrolujących ich żołnierzy. Nie wszyscy mają wystarczająco zimnej krwi, ale uciekinierzy nie mają szans. Mózg jednego z nich efektownie rozbryzguje się na szybie okna autobusu, do którego oficerowie Koreańskiej Armii Ludowej wepchnęli głównego bohatera. Najgorsze czeka jednak kilka przecznic dalej, gdy skromny pluton egzekucyjny rozstrzeliwuje rodziców na oczach ich młodego synka. Te obrazy robią mocne wrażenie nawet, jeśli cały pomysł z kolejnym mocarstwem atakującym Stany jest - delikatnie mówiąc - karkołomny.

Atmosfera Ameryki rzuconej na kolana to zdecydowanie największa zaleta gry (nie żeby konkurencja w tym zakresie była szczególnie zażarta). Walka nie toczy się w niej gdzieś na dalekim froncie, ale na osiedlach, pomiędzy domami, w których mieszkają ludzie pogodzeni ze swoim losem, dla których ruch oporu oznacza jedynie kłopoty. Jedna z misji pokazuje, że całkiem słusznie. Koreańczycy nie mają oporów nie tylko przed ostrzelaniem domu, w którym chowa się matka z płaczącym dzieckiem, ale również przed zaoraniem rakietami całej dzielnicy, która budzi ich podejrzenia. Świadectwem ludobójstwa na masową skalę jest chociażby znana z filmików scena, w której koparka zrzuca kolejne ciała do zbiorowej mogiły. Mocna rzecz doczekuje się również rozwinięcia, kiedy to bohaterowie sami muszą schować się pomiędzy zwłokami. W grze znajdziemy kilka momentów o podobnym ciężarze gatunkowym, które na nieprzywykłych do obrazów, które każdy Polak zna od podstawówki, muszą robić wrażenie.

Ksero działa Problem w tym, że pomiędzy nimi Homefront zmienia się nie tylko w najmniej oryginalną i najkrótszą ze strzelanin aspirujących do miana hitu, ale w dodatku kompletnie pozbawioną ikry. Ot, walka z kolejnymi kontyngentami przeciwników, których dostawy magicznie odcinają się po przekroczeniu danego punktu na mapie jest przetykana próbą zrozumienia, cóż za manewr taktyczny próbują wykonać nasi, sterowani przez SI kompani. Czasem przerasta ich nawet wyjście przez drzwi, ale jako nieśmiertelni nie muszą się o to martwić. Ziewać nie można, bo łatwo nie jest, ale nie mogę powiedzieć, bym po skończeniu gry czuł specjalną satysfakcję. Prędzej zaśpiewałbym autorom „ale to już było ”

Najbardziej oczywiste odgapianie pomysłów wymieniłem już we wcześniejszym tekście. Ktoś mógłby zapytać „i co z tego? Przecież wszyscy od siebie kopiują” i miałby trochę racji. Żadne studio nie ma monopolu na składankowe misje snajperskie, ostrzał z działa samolotu czy wrzucenie gracza za stery bojowego śmigłowca. Tyle, że kopiując pomysły innych, trzeba postarać się, by nie wyglądały w porównaniu z poprzednikami blado. A tak właśnie jest w przypadku Homefront. Wizja szychy z THQ wskazującej elementy do skopiowania i pracowników Kaos, rozkładających bezradnie ręce sama staje przed oczami. Owszem, dzięki temu trudno mówić o monotonii, ale psucie pomysłów innych nie jest dobrą drogą do zapisania się w historii. Przynajmniej nie tak, jak THQ by sobie życzyło.

Ciąg dalszy nastąpi Po intrygującym wstępie, również scenariusz gry osiada na mieliźnie, a im bliżej zakończenia gry, tym więcej niedorzeczności, które spiętrzają się aż do absurdalnego finału na moście Golden Gate. Scenarzyści raz popuszczają wodze fantazji wrzucając do gry niemal niezniszczalnego robota i zadziwiająco kruche wieżyczki, wyjęte wprost z Mass Effect, by po chwili wbić podeszwy mocno w ziemie i wysłać ruch oporu po trzy cysterny z paliwem, którego brakuje czekającej na obrzeżach armii USA. I gdy wydaje się, że w końcu zrobiliśmy pierwszy krok na drodze do odbicia miasta z rąk Korei, gra się urywa. Zakładam, że na jednym sequelu w tym przypadku się nie skończy.

Battlefield ADHD Na szczęście kampania to nie wszystko, co gra Kaos ma nam do zaoferowania. Tryb multiplayer okazał się elementem, który podciągnął ocenę do trójki, którą widzicie w oceniaczce. Widać, że autorzy Frontlines właśnie w projektowaniu takiej zabawy czują się najlepiej i przemycili kilka ciekawych, choć jeszcze nie doszlifowanych pomysłów. Dzięki temu wieloosobowa zabawa w Homefront na pewno ma swój styl, choć nie każdemu przypadnie on do gustu.

Jeśli już musiałbym porównać walki dwóch 16-osobowych drużyn do innej gry, znalazłbym się w kropce. Z jednej strony skala potyczek i pojazdy przywodzą na myśl Bad Company 2, ale tempo rozgrywki, chaos i częstotliwość śmierci bliższe są grom spod znaku Call of Duty.  Skąd taki rozkrok?

Głównie wynika on z faktu, że mapy (tylko 6) nie są na tyle duże, by dać 32 ani nawet 24 graczom (w drużynowym deathmatchu) odpowiednio dużo miejsca do działania. Co więcej, w czasie każdego respawnu kamera zoomuje się na planszę, dzięki czemu możemy poznać pozycję najbliższych przeciwników. W teorii oznacza to możliwość zaplanowania pierwszych kroków, w praktyce daje „zmartwychwstałym” graczom niezdrową przewagę.

Nowinką, jest system kupowania wyposażenia za zdobyte punkty doświadczenia. To właśnie w ten sposób uruchamiamy wybrane przed meczem umiejętności specjalne, kupujemy opancerzenie czy pojazdy. W trybie, w którym obie ekipy atakują i bronią punktów kontrolnych ma to większy sens, niż premiowanie serii zabójstw, ale zabrakło tu odpowiedniego zbalansowania. Po pewnym czasie 90% meczów wchodzi w fazę, w której ktoś dochrapie się śmigłowca bojowego i rozpoczyna rzeź na planszy. Jego drużynie nie pozostaje wtedy nic innego, jak położyć się w krzakach i snajperką pracować na własne premie punktowe. Niby miał w tym przeszkodzić system wyznaczania nagród za głowy najlepszych graczy, ale zasadza się on na idei, że gracze ze sobą współpracują, co w Homefront zdarza się niestety rzadko.

Jak już pisałem, pomysły wymagają doszlifowania, ale jeśli podejdziecie do Homefronta w multi jak do zręcznościowej namiastki Battlefielda, na pewno spędzicie z grą kilka niezobowiązujących wieczorów, pełnych rozjeżdżania innych, kampienia w krzakach i wyklinania losowych respawnów dzięki którym ktoś na pewno zaraz pojawi się za waszymi plecami. Wbrew pozorom jako odskocznia od codziennej rutyny wirtualnego żołnierza Homefront spisuje się całkiem, całkiem. Na główne danie się nie nadaje.

Werdykt Homefront to nieprzyzwoity wręcz przerost, nakreślonej przez odważne działania marketingowe formy, nad co najwyżej przeciętną treścią. Kaos nie stworzyło ani pogromcy Call of Duty w singlu, ani gry mogącej rywalizować z Battlefieldem jeśli chodzi o potyczki wieloosobowe. Smutne jest to, że gra sprzedała się już w liczbie ponad miliona egzemplarzy, co jednoznacznie potwierdza, że jakość nie znaczy tak wiele, jak byśmy chcieli. Krótka kampania, miałki scenariusz i przyjemne, choć nieoszlifowane multi wystarczą, by zadowolone THQ szykowało sequel. Homefront rozczarowuje mniej lub bardziej w każdym elemencie, więc jeśli macie ochotę na kolejną strzelaninę, dla własnego dobra lepiej poczekajcie na obniżkę ceny.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)