Homefront - próbowaliśmy wyrwać Amerykę spod jarzma okupanta!
Twórcy Homefronta nie chcą, by ich produkcja była porównywana z Call of Duty i Medal of Honor, twierdząc, że to zupełnie inna kategoria gier. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że podobieństw w ich "grze akcji, stawiającej na fabułę" znajdziemy dość sporo.
Political fiction Fabułę już z grubsza znamy - Korea Północna przejmuje kontrolę nad Koreą Południową, po czym zaczyna podbijać kraje Azji. W tym czasie USA przeżywa kryzys finansowy, drożeje benzyna i pojawia się zaraza, która zabija kilka milionów Amerykanów, co zmusza rząd do wycofania armii z kontynentu. Korzystając z okazji, Koreańczycy dokonują udanej inwazji i przejmują władzę nad krajem w 2026 roku. Powstaje oczywiście ruch oporu, do którego przyłączy się nasz bohater.
Czy jest to wiarygodna wizja? THQ do konsultacji zatrudniło byłych analityków CIA zajmujących się tym regionem, w planach jest też wydanie książki opisującej wydarzenia dziejące się przed akcją gry. Ostatnie incydenty pomiędzy obydwiema Koreami na pewno pomogły twórcom, choć oczywiście nie jest to jedyna możliwa wersja wydarzeń.
No i tu w sumie leży pierwszy problem, który polski gracz może mieć z Homefrontem - o ile bowiem Amerykanie czegoś takiego nie doświadczyli i może być dla nich szokiem zobaczenie "co by było, gdyby", o tyle dla Europejczyków, bombardowanych obrazami wojny i okupacji od początku swojej edukacji, nie jest to nic nowego ani specjalnie szokującego.
W trakcie rozmów z twórcami nie dowiedziałem się, co ja tam znajdę nowego, poza "obrazem najpotężniejszego kraju na świecie na kolanach" i "nieco inną wizją końca świata, jaki znamy". Nie przekonało mnie to, chociaż należy też dodać, że historia w grze opowiadana jest całkiem sprawnie i w trakcie rozgrywki pojawiło się kilka mocnych scen, które robiły wrażenie. Ale po kolei...
Okupacja? Mieliśmy... Osoby nie chcące nic wiedzieć o fabule proszę o nieczytanie tego akapitu
Akcja gry zaczyna się od aresztowania głównego bohatera przez koreańskich żołnierzy. Zostajemy wsadzeni do autobusu z innymi zatrzymanymi i - zupełnie jak w Modern Warfare - możemy obejrzeć, jak wygląda okupowana Ameryka. Od razu też pojawiają się drastyczne sceny, jak chociażby rozstrzelanie rodziców na oczach dziecka, czy leżące na ulicy ofiary egzekucji.
W trakcie grania w kampanię dla pojedynczego gracza udało mi się zaobserwować na ścianach kody QR. Na pytanie, co one oznaczają, twórcy nie za bardzo chcieli odpowiadać, zasugerowali jednak, że jest w nich ukryta historia mówiąca o tym, jak doszło do okupacji. Nie zdradzili jednak, czy do ich odczytania będziemy potrzebować smartphone'a z odpowiednim oprogramowaniem, no i czy przy okazji nie pojawi się jakaś minigra na telefony.
Jak zapewne pamiętacie - do pracy nad scenariuszem Homefronta został zatrudniony John Millus, którego możecie znać chociażby z Czasu Apokalipsy. Widać to wyraźnie w przerywnikach filmowych, które zostały nieźle wyreżyserowane, o czym zresztą pisaliśmy po obejrzeniu pierwszego pokazu gry na E3. Początkowe sceny robią więc wrażenie, ale niestety iluzja szybko niknie - wystarczy spojrzeć na drugą stronę ulicy, żeby stwierdzić, iż poza popękanymi szybami autobusu nic tam nie widać. Przedstawienie dla gracza przygotowane jest tylko w jednym miejscu. Z jednej strony to dobrze, bo na pewno nie przegapimy żadnej ze scen, z drugiej zaś - cóż, czuć po prostu, że to spektakl. Trochę szkoda - w pierwszym Modern Warfare zostało to zrobione dużo lepiej.
Ciekawie natomiast są oddane relacje pomiędzy mieszkańcami okupowanej Ameryki. Partyzanci nie są wcale witani jak bohaterowie i wyraźnie czuć niechęć cywili. W końcu ich wizyta może skończyć się strzelaniną czy represjami ze strony okupanta, nic więc dziwnego, że lepiej pozbyć się ich z okolicy. Zdarzają się też oczywiście zdrajcy
O ile sama wizja "wolnej Ameryki", czyli bazy ruchu oporu niespecjalnie zrobiła na mnie wrażenie i była trochę za ckliwa, o tyle same sceny z pola walki mają potencjał. Część z nich mogliście zobaczyć już na zwiastunach, jak choćby nieudany atak bombami fosforowymi domowej roboty, od którego zaczynają się palić żywcem zarówno żołnierze armii okupacyjnej, jak i atakujący rebelianci. Ale to oczywiście nie wszystko - co jakiś czas natrafiamy na momenty, które według założeń twórców mają nam przypomnieć dlaczego i o co walczymy. Widzimy więc masowe groby, do których zrzucane są z ciężarówki ciała zamordowanych Amerykanów, mało tego - w pewnym momencie musimy się schować pod ciałami, by nie zauważył nas wróg.
W trakcie gry napotkamy oczywiście sceny pełne filmowego dramatyzmu (czy dobiegnę do odjeżdżającego samochodu), jak również obowiązkowe fragmenty w slow-motion, kiedy musimy poradzić sobie z większą liczbąprzeciwników. W okupowanym USA nie mogło też zabraknąć ściany pamięci ze zdjęciami zaginionych Amerykanów.
Strzelanie standardami Teren starć to oczywiście okupowana Ameryka. Mamy więc obronę w domach mieszkalnych, szturmy na parkingi i centra handlowe. Zdarzy się nam też wizyta w więzieniu i obozie dla uchodźców, ucieczka przez płonący budynek, czy walki w zrujnowanych wojną osiedlach. Najczęściej przemykamy od osłony do osłony, choć zdarzy się też wziąć udział w większej bitwie z frontalnym atakiem czy niszczeniem czołgów przeciwnika za pomocą C4. Są to jednak sytuacje sporadyczne.
Przeciwnicy są od nas zwykle dużo lepiej uzbrojeni i umieją wykorzystać swoją przewagę. Szarżowanie na wroga kończy się prawie zawsze śmiercią, ale w końcu nie należy zapominać, że jesteśmy częścią partyzantki, a nie regularnej armii.
Mamy rok 2027, więc uzbrojenie musi być odrobinę nowoczesne, ale początek gry nie zdradził zapędów do szarżowania z przesadnym zaawansowaniem technicznym. Napotkamy na parę nowych modeli uzbrojenia armii amerykańskiej oraz maszyny bojowe, które mają spory wpływ na zmiany tempa akcji.
Przykładem są Sentinele - automatyczne wieżyczki strażnicze, które skanują teren, eliminując zagrożenia. Aby je unieszkodliwić, należy przekraść się na ich tyły i zniszczyć za pomocą granatu. W praktyce wygląda to tak, że do normalnej walki z wykorzystaniem osłon dodano elementy skradania się i unikania kamer wieżyczek. Natomiast partyzanci mają do dyspozycji zdalnie sterowany wóz opancerzony - Goliath. Za pomocą specjalnego wizjera oznaczamy dla niego cele, które później sam eliminuje. Gdy dostaniemy go w swoje ręce, możemy poczuć się panami sytuacji, bo w zasadzie nie ma dla niego większych zagrożeń, poza ręcznymi wyrzutniami rakiet, które musimy odpowiednio wcześnie zniszczyć.
Punkty kontrolne zostały dość często rozłożone, dzięki czemu rozgrywka jest płynna i utrata życia nie kończy się powtarzaniem dłuższych fragmentów gry. Niestety, mają też dla mnie jedną wadę -przeciwnicy pojawiają się falami, dopóki nie dojdziemy do kolejnego punktu, czy nie uruchomimy oskryptowanej akcji. Nie jestem fanem takich rozwiązań, ale też jakoś szczególnie podczas grania mi to nie przeszkadzało.
Co ciekawe, normalny poziom trudności nie wydaje się przesadnie łatwy, do czego mogły przyzwyczaić nas inne pozycje. Mamy delikatne wspomaganie celowania, ale przeciwnicy nie dają się wystrzelać jak kaczki, starają się nas obchodzić i reagują na zagrożenia (choć nie zawsze odpowiednio, o czym za chwilę), robią też dość dobry użytek z granatów. Oprócz mnie, trzy prezentowane poziomy skończyła tylko jedna osoba, większość dziennikarzy zatrzymała się na walkach na parkingu.
Największym problemem Homefronta, jaki zaobserwowałem, jest gubiąca się sztuczna inteligencja. Fragment jednej z misji polega na przejściu przez zrujnowany supermarket, przez który przekradamy się za naszym dowódcą. Miło, że przy kolejnych przejściach szuka on innej drogi oraz dostosowuje się do naszych wyborów, widać jednak, że SI ma problemy z identyfikacją zagrożeń. Zdarzało się, że wychodząc zza zakrętu postaci sterowane przez konsolę ustawiały się tyłem do wroga, co było bardzo mylące. Przeciwnicy zachowywali się zresztą podobnie. Mam nadzieję, że do premiery uda się to poprawić. Zresztą - problem był widoczny tylko w tym jednym momencie gry.
Zabawy w podgrupach W trybie multiplayer widać wyraźne śledzenie obowiązujących standardów. Mamy różne klasy postaci (assault, sniper, smg, tactician, heavy, stealth), które determinują nasze umiejętności oraz dostępną broń. Są perki (masa), które zdobywamy podczas gry i poziomy postaci (75), które odblokowują nam nowe zdolności i broń. Za asysty, oznaczanie celów, fragi, headshoty i tym podobne akcje dostajemy "battle points", które możemy od razu wydać na używanie gadżetów czy nowe zabawki. Każdorazowe użycie drony do oznaczania celów przez snajpera kosztuje nas określoną liczbę BP. Aby je później uzupełnić, musimy wrócić w wir walki.
Jak zapewne wiecie, wersja na Xboksa 360 dostanie na wyłączność jedną mapkę do multiplayera - Suburbs. Okazało się, że jest to tylko czasowy monopol. Posiadacze PS3 będą mogli ją pobrać miesiąc po premierze gry.
Zaprezentowane tryby były standardowe - Deathmatch i Ground Control. W drugim przypadku, po zdobyciu pierwszej grupy obiektów, pojawiały się kolejne i akcja gry przenosiła się na nowe tereny, aż do zdobycia bazy przeciwnika. Nie tylko to mocno pachniało Bad Company.
Walka trwa zarówno na ziemi, jak i w powietrzu, a do naszej dyspozycji oddano całą gamę pojazdów. Od szpiegujących dron, które oznaczają cele dla innych, przez zdalnie sterowane śmigłowce z rakietami i miniczołgi, aż do pojazdów opancerzonych i normalnych Abramsów. Z jednej strony daje to dużą rozmaitość w rozgrywce - z drugiej wprowadza spory chaos na planszy. Oczy trzeba mieć dookoła głowy, a celów wypatrywać należy w zasadzie wszędzie. W Ground Control nie jest to problemem, bo akcja skupia się wokół wyznaczonych obszarów, ale w Deathmatchu już mi to przeszkadzało. Wydaje mi się też, że gra wymaga jeszcze zbalansowania - drony są chyba trochę zbyt łatwe do zdobycia i uruchomienia. Mam jednak nadzieję, że multiplayerowe demo, które ma się pojawić przed premierą gry, w tym pomoże.
Bardzo spodobały mi się tryby z nowinką, jaką jest "Battle Commander". Każda drużyna ma SI, która obserwuje pole bitwy i analizuje naszą grę. Jeżeli idzie nam dobrze i górujemy nad innymi, dostajemy wyróżniającą nas od innych czaszkę (można ich maksymalnie zdobyć 5). To od nich zależy, jak dużym zagrożeniem będziemy dla drużyny przeciwnej oraz jakie dodatkowe zadania (premiowane Battle Points) zostaną nam przydzielone. Taki gracz automatycznie staje się priorytetowym celem dla innych i za zlikwidowanie go są przyznawane bonusowe punkty. Daje to dodatkową równowagę grze i powoduje, że słabsi gracze razem polują na tych najlepszych.
Graficznie multiplayer prezentuje się ładnie, gra się przyjemnie i szybko. Dostajemy cały czas punkty, rangi i perki - nasza broń wzbogaca się też o nowe możliwości wraz z jej używaniem. To zresztą nie tylko moja opinia, innym dziennikarzom, z którymi rozmawiałem, tryb wieloosobowyrównież się podobał.
Podsumowując Homefront jest graficznie nierówny, należy jednak zaznaczyć, że nie graliśmy w jego ostateczną wersję. Są miejsca w kampanii dla pojedynczego gracza, gdzie niska jakość tekstur kłuje w oczy - jak chociażby przy wspomnianej już ścianie pamięci ze zdjęciami. W multiplayerze natomiast tytuł prezentuje się już naprawdę ładnie, a poza tym w trakcie walki nie zwracamy uwagi na detale.
Tryb dla pojedynczego gracza zapowiada się więc nieźle, ale raczej niczym nas nie zaskoczy - ot, kolejna solidna pozycja. Okupowana Ameryka to ciekawy temat, jednak dla Europejczyków, a zwłaszcza Polaków, nie będzie on aż tak atrakcyjny, jak dla mieszkańców kraju, który nigdy tego nie doświadczył. Fabuła zapowiada się ciekawie i niektóre przerywniki filmowe zostały naprawdę dobrze wyreżyserowane, ale też należy od razu dodać, że widzieliśmy tylko pierwsze dwie z planowanych 8-10 godzin rozgrywki
Multiplayer natomiast powinien zapewnić nam masę zabawy.
Piotr Gnyp