"Niepozorna" to dobre określenie dla Hollow Knight. Pozbawiona budżetu marketingowego i wydawcy, zagościła przed premierą co najwyżej na specjalistycznych stronach. I to tych naprawdę specjalizujących się w indykach, bo nawet u nas, gdzie staramy się pisać o ciekawych grach niezależnych, na frazę Hollow Knight poza trailerem premierowym pojawia się okrągłe 0 wyników. Po równie okrągłych trzydziestu godzinach spędzonych w grze wiem, że koniecznie trzeba to zmienić.Hollow Knight w wielu miejscach inspiruje się grami From Software. Świat przedstawiony też jest mroczny i tajemniczy, tyle że dwuwymiarowy. Ginąc będziemy tu równie często co w grach From, choć w przeciwieństwie do nich, nie tylko z rąk przeciwników, ale też swojej niezdarności. Połączenie tych dwóch elementów z dwuwymiarową perspektywą to prawdziwa mieszanka wybuchowa, która miejscami daje w kość bardziej od Soulsów.W Soulsach były chociaż służące do szybkiej podróży ogniska, a po kilku podejściach do danego miejsca wiedziało się już mniej więcej jak się po nim poruszać, a nawet bez uszczerbku na pasku zdrowia mijać wrogów. Tutaj stanowiące savepointy ławki nie są teleportami - tych jest raptem kilka. Trzeba więc naprawdę nabiegać się po tym świecie. A raczej naskakać, bo DNA Hollow Knighta to platformówka. Na platformach znajdują się natomiast przeciwnicy, którzy stosunkowo szybko mogą posłać nas do piachu. Czytaj na odwiedzoną ostatnio ławeczkę. Skąd (nie)prosta droga do miejsca zgonu - najeżona wymagającymi małpiej zręczności poziomami i przeciwnikami, których często nie da się po prostu minąć. Na finiszu czekają natomiast na nas tradycyjnie, zgubione dusze. Które, już wbrew tradycji, przybierają postać agresywnego ducha, którego trzeba zgładzić. Niby formalność, po 2-3 ciosach przejmujemy cenne punkty. Problem zaczyna się, gdy... zgubimy się w drodze do tego duszka. Albo ten nas zabije.Podzielony na zróżnicowane pod względem wizualnym krainy Hollow Knight na początku nie daje nam mapy. Trzeba iść w ciemno, przed siebie, liczyć na łut szczęścia, szybkie znalezienie ławeczki i handlarza-kartografa, a także swoją pamięć. Śmierć w takim nieodkrytym jeszcze do końca miejscu jest dramatem. Odradzamy się hen daleko, w poprzednim poziomie. Z którego trzeba wrócić do tej nieodkrytej miejscówki. Która jest labiryntem. Bez podglądu na rzut okolicy jest hardkorowo. W Soulsach brak mapy nie boli, bo teren jest mniejszy i bardziej szczegółowy, a przez to zapadający w pamięć. Hollow Knight to natomiast niemal niekończące się i rozgałęziające się korytarze, które nawet po kilkunastu godzinach będą pełne zagadek, a także świeżo odkrytych skrótów i przejść. Nie są one jednak tak liczne, żeby brak gęściej ulokowanych punków szybkiej podróży przestawał przeszkadzać. Wręcz przeciwnie - im więcej mapy odkryjemy, tym robi się pod tym względem gorzej.Metroidvanie bywają spore, ale po odblokowaniu np. podwójnego skoku często bez problemu zdajemy sobie sprawę, że "tu i tu" było miejsce, gdzie pewnie teraz będziemy mogli się dostać. W Hollow Knight nie zawsze jest to takie oczywiste, przejścia bywają bardziej pochowane. A nawet jak jakieś znajdziemy, to może się okazać, że prowadzi do ukrytej komnaty z tzw. charmem, a nie kolejnego bossa, który przepuści nas dalej. W grze można się więc nie tyle zaciąć, co zgubić. A fakt, że nie ma tu z góry narzuconej ścieżki i od początku dostępne są bodajże cztery drogi, nie ułatwia zadania. Nawet jeżeli jakimś cudem z miejsca wiemy gdzie iść, żeby pchnąć akcję do przodu, to jednak warto wybrać się do tyłu. Odkryte już korytarze i komnaty zawsze kryją sporo ciekawostek.