Hitman: Absolution [RECENZJA]
Zawód - "nieziszczenie się, niespełnienie się czegoś; przykre uczucie doznane z powodu niespełnienia się czegoś; rozczarowanie".*
28.11.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28
"O Victorio, moja Victorio" Ocena: 3/5 Ogromny zawód. To mógłby być jeden z moich pretendentów do najlepszej gry roku. Niestety, kilka rzeczy koncertowo zepsuto.
Trochę nie wierzę własnym oczom, gdy czytam w sieci pochlebne opinie na temat historii opowiedzianej w Hitman: Absolution. Nie wierzę, bo tak żałośnie słabej wydmuszki fabuły nie widziałem w grach od dawna. Owszem, scenki przerywnikowe są całkiem sprawnie wyreżyserowane, a dubbingujący aktorzy radzą sobie znakomicie (przynajmniej w angielskiej wersji - nie miałem niestety okazji przetestować polskiej), ale to nie zmienia faktu, że pod tym względem gra woła o pomstę do nieba. (Uwaga: najbliższe akapity mogą zawierać drobne spoilery. Nie zdradzę za wiele, zresztą uwierzcie, że to i tak naprawdę nie ma znaczenia, ale uczciwie ostrzegam.)
Zgodnie z zasadą "miłe złego początki", zaczyna się całkiem nieźle. Agent 47, płatny zabójca idealny, dostaje zlecenie od zatrudniającej go Agencji na Dianę Burnwood, jego wieloletni kontakt operacyjny. Pierwsza, będąca samouczkiem misja, to polowanie na jedyną osobę na świecie, która coś znaczy dla legendarnego Hitmana. Jakieś 30 minut po rozpoczęciu gry Diana pada trupem, a 47, niczym wiedźmin Geralt, zaczyna mieć skrupuły (jak mawiała łuczniczka Milva - "odwar z miodunki pomaga na to". Lecz nie tym razem). Ostatecznie łamie się, postanawia zerwać z Agencją i pomóc Viktorii - tajemniczej dziewczynce, którą chciała uratować jego, teraz już martwa, przyjaciółka, a co do której niecne plany ma co najmniej kilka bardzo wpływowych osób na świecie.
Niestety, potem jest już tylko gorzej. Ta historia sama nie wie, dokąd w zasadzie ma prowadzić i o czym chce opowiadać. Nie jest to, jak mogłoby się wydawać, rzecz o przyjaźni płatnego zabójcy i dziewczynki w stylu "Leona zawodowca", bo Viktoria przez całą grę praktycznie nie istnieje, jest postacią zupełnie nijaką, płaską i nierozbudowaną. Nie jest to opowieść o tytułowym "rozgrzeszeniu" i wewnętrznej zmianie samego Hitmana, bo bohater ten na przestrzeni całej gry nie ulega żadnej ewolucji - kryzys wieku średniego a la Max Payne 3 bardzo by tu pasował, ale twórcy w ogóle nie poszli w tym kierunku. O czym chcieli więc opowiedzieć? Sam nie wiem - i oni też chyba mieli ten problem.
Ostatecznie i na amen wiarę w tę historię straciłem chyba wtedy, gdy po zabiciu stworzonego niczym Kapitan Ameryka osiłka postury Hulka, 47 postanowił spędzić noc w przydrożnym motelu w stylu hawajskim. Scenka przerywnikowa pokazała mi, jak główny bohater bierze prysznic, a potem w szlafroku w stylu hawajskim sięga po drinka z palemką (w stylu hawajskim). W tym samym momencie przed rzeczony motel zajechała ciężarówka, z której, niczym Drużyna A albo Wojownicze Żółwie Ninja, wysiadło siedem płatnych zabójczyń w lateksowych habitach zakonnic. Jedna z nich dziarsko sięgnęła po wyrzutnię rakiet... Kilka minut później siedziałem już jej na plecach, skradając się w przebraniu stracha na wróble po polu kukurydzy.
Jest taki moment w tej grze, w którym z całkiem poważnie zapowiadającej się historii zamienia się ona, z niewiadomych dla mnie przyczyn, w jakąś dziesiątą wodę po Quentinie Tarantino. Kilka godzin później orientuje, że jednak znowu będzie noir i próbuje, trochę nieśmiało, kontynuować zagubiony gdzieś poważny ton, ale na to jest już zdecydowanie za późno - tej kilometrowej bzdury o niczym nic nie jest już w stanie uratować.
"Dlaczego mam Cię tylko w snach, / Wolności moja i Victorio" By być absolutnie szczerym, byłbym w stanie to wszystko przełknąć, gdyby tylko rozgrywka stała na zadowalająco wysokim poziomie. Ale nie stoi. To są stany, niestety, bardzo mocno średnie.
Znowu - zaczyna się naprawdę dobrze. Pierwsza misja po samouczku jest dokładnie taka, jak być powinna, po prostu "hitmanowa". Jest cel - jakiś lokalny gangster - i otwarty świat - w tym wypadku targowisko na chińskiej dzielnicy. Może niezbyt duże, ale można się po nim w miarę swobodnie poruszać, pełne jest też najrozmaitszych sposobów na wyeliminowanie wspomnianego nieszczęśnika. Gra nie jest łatwa, więc do zadania podchodzi się co najmniej kilka razy - co nie przeszkadza, bo za każdym razem można dowiedzieć się czegoś nowego o otoczeniu czy przeciwnikach.
Takich misji - polegających na spokojnej obserwacji, gdzie liczy się skuteczne planowanie i spokojne działanie - jest w grze jeszcze kilka. To jej najlepsze momenty, które dokładnie przypominają, dlaczego kiedyś tak bardzo pokochaliśmy tę serię. Najlepsza z nich - "Streets of Hope", następująca gdzieś w połowie - to naprawdę, naprawdę znakomita zabawa. Otwarty świat jest całkiem spory, a sposobów na poradzenie sobie z problemem (właściwie kilkoma "problemami") znajdzie się co najmniej kilka. Bawiłem się przy niej świetnie i dokładnie przypomniałem sobie, dlaczego byłem kiedyś fanem Agenta 47. I nie mogę odżałować, że reszta gry w przeważającej większości jest czymś zupełnie innym.
Najczęściej bowiem misje nie polegają na wyeliminowaniu kogoś, ale na przekradnięciu się z punktu A do punktu B. Etapy w takim wypadku podzielone są na kilka niezależnych od siebie sekcji (co prowadzi do absurdalnie głupich sytuacji - to nieważne, że zrobiłeś masakrę shotgunem i karabinem w jakimś budynku - na jego dziedzińcu znów możesz się skradać!), zwykle klaustrofobicznie wręcz małych. W ich wypadku można też zapomnieć o swobodzie i wolności wyboru. Do wyjścia prowadzi najczęściej jedna droga. Na pozór jest ich kilka (choć też nie zawsze), ale jeśli chce się działać po cichu (a o to chodzi w tej grze przecież i za to dostaje się punkty), to jedna z nich jest w zauważalnie mniejszym stopniu obstawiona strażnikami.
Okiem Wojtka Kubarka: Hitman to ścisła czołówka moich ulubionych serii. Cenię ją przede wszystkim za swobodę w sposobach, na jakie można było ukończyć misje. Niestety w Absolution postanowiono zrezygnować z tego na rzecz systemu punktacji. Nie byłoby to złe, gdyby nie to, że gra ocenia pozytywnie tylko jeden, wymyślony przez twórców styl przejścia, a za każdy inne karze minusowymi punktami, które demotywowały mnie i odrzucały od gry. Nawet fantastycznie wyglądająca grafika nie były wstanie poprawić mi humoru przy setnym ładowaniu checkpointa (brakuje opcji szybkiego zapisu gry). Moja ocena: 3/5.
Problemem jest też sama mechanika skradania. Jest fenomenalnie wręcz... głupia, bo nie zależy od światła czy widoczności, a od... osłon. Jeśli Hitman po prostu kuca za murkiem, stojący dziesięć metrów dalej strażnik pewnie go zauważy. Jeśli przy pomocy jednego przycisku "przyklei się" jednak do niego, miernik pokazujący zainteresowanie przeciwników w magiczny sposób spadnie do zera. Nawet jeśli ten sam strażnik będzie stał nie 10 metrów, ale 30 centymetrów dalej. Potrzebujesz przejść w pełnym słońcu od jednej osłony do drugiej? Jeśli zrobisz to normalnie, pewnie cię zauważą. Ale jeśli naciśniesz specjalny przycisk, Hitman zrobi efektownego fikołka, a wrogowie pozostaną niewzruszeni. Brak słów.
Oczywiście, czasami noga ci się powinie. Wtedy, nie ma przebacz, będziesz się musiał cofnąć do punktu kontrolnego. I przygotuj się na wielokrotne powtarzanie tych samych sekwencji, bo wspomniane miejsca zdarzają się bardzo rzadko. To nie przeszkadza w misjach, gdzie trzeba kogoś wyeliminować, bo zawsze można spróbować czegoś nowego, każda porażka czegoś uczy, ale strasznie wkurza, gdy celem jest przejście przez dwa proste korytarze. Zwłaszcza, gdy - co czasami się zdarza - za każdym razem musisz poczekać, aż kilku przeciwników skończy zawsze tę samą, skryptowaną rozmowę. Dopiero wtedy się rozejdą i zrobią ci miejsce do przekradnięcia się. Tak ktoś to zaplanował i już.
Jakby tego było mało, zupełnie popsuto mechanizm słynnych w serii przebrań. Jeśli będziesz próbował udawać, dajmy na to, policjanta, wszyscy inni policjanci prawie natychmiast cię rozpoznają. No, chyba, że naciśniesz magiczny przycisk instynktu - wtedy 47 podrapie się po głowie, a ty będziesz mógł swobodnie przejść (i biada ci, jeśli grasz na wyższym poziomie trudności, gdzie instynktu nie ma). W rezultacie, w grze przydają się tylko niektóre kostiumy - specjalne, które można znaleźć na niektórych poziomych, dające swobodny dostęp do całego etapu.
Biorąc to wszystko pod uwagę, czasem wcale niegłupim pomysłem jest zrezygnowanie ze skradania. Łatwiej wziąć do ręki karabin i załatwić wszystko szybciej, przyjemniej i nawet w bardziej emocjonujący sposób. Szkoda tylko, że twórcy postanowili wyraźnie dać do zrozumienia, że nie popierają takiego stylu zabawy - w jego wypadku bowiem dostaje się minusowe punkty. Nie rozumiem - skoro daje się jakąś możliwość, to czemu do niej zniechęcać?
"Opanuj w końcu cały świat" Teoretycznie sprawę ratuje tryb "Kontrakty", w którym gracze w sieci sami mogą tworzyć swoje zlecenia, na dowolnym z poziomów gry. Już niedługo po premierze było ich ponad 50 tysięcy, więc jest w czym przebierać. Dobrze bawić się będą zwłaszcza ci, których znajomi też grają i mogą z nimi rywalizować na punkty. Choć oczywiście w tym trybie niektóre etapy ciągle są potwornie małe, a mechanika skradania nadal nie należy do najlepszych. Niemniej, sam on na pewno jest plusem gry.
Plusem jest także niezwykła mnogość poziomów trudności. Na najwyższym z nich nie ma nawet interfejsu, jest tylko celownik, a o wszystkich ułatwieniach można zapomnieć. Z pewnością spodoba się to tym, którzy lubią ekstremalne wyzwania.
Największą zaletą gry jest natomiast jej oprawa. Silnik Glacier 2 sprawia, że Absolution wygląda przewspaniale i wyczynia cuda, jeśli chodzi o prezentowanie tłumu. Wydawało się, że w Assassin's Creed 3 grupy postaci wyglądają nieźle. Przy nowym Hitmanie zupełnie bledną. Gra potrafi wyświetlić kilkaset osób naraz i cały czas wygląda przy tym fenomenalnie. Pod tym względem produkcja IO Interactive zachwyca - tłum jeszcze nigdy nie był tak realistyczny. Zachwyca też ścieżka dźwiękowa - to z pewnością jeden z najlepszych soundtracków w tym roku.
Werdykt Prawdę mówiąc, potwornie się na Absolution zawiodłem. Gdyby wszystkie misje były takie jak "Streets of Hope", to mógłby być jeden z moich pretendentów do najlepszej gry roku. Niestety, nie są. Zamiast łamania głowy nad kolejnymi celami do wyeliminowania, dostałem średnio emocjonujące i średnio wykonane skradanie na niewielkich, tak sprzecznych z tradycją serii, poziomach. Bezdennie głupia fabuła to w tym wypadku tylko gwóźdź do trumny.
Choć oczywiście nie zmienia to faktu, że z rzemieślniczego punktu widzenia jest to produkcja udana - wygląda i brzmi genialnie, nie zauważyłem też, by miała jakiekolwiek pomniejsze błędy. Ma kilka znakomitych momentów, a jeśli przymknie się oko na resztę, to zapewni też naprawdę sporo zabawy, bo jedno przejście zajmuje co najmniej 12 godzin (albo i więcej - to w dużej mierze zależne od poziomu trudności i stylu rozgrywki). Ale jak ktoś kiedyś powiedział: "rozchodzi się jednak o to, żeby te plusy nie przesłoniły wam minusów".
Ocena 3/5 Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Tomasz Kutera
- Deweloper: IO Interactive
- Wydawca: Square Enix
- Dystrybutor: Cenega
- PEGI: 18
Egzemplarz recenzencki dostarczył dystrybutor.
Testowano na Xboksie 360.
*za http://sjp.pwn.pl/haslo.php?id=71100
Hitman Absolution (PC)
- Gatunek: strzelanina
- Kategoria wiekowa: od 18 lat