Historia roguelike: jakie były kiedyś, jakie są dziś i dlaczego FTL czy Rogue Legacy jednak nimi nie są, ale dobrze, że są
Podobno pierwsza reakcja na grafikę w typowym roguelike to "O cholera!". Faktycznie, trudno chyba o mniej nieprzyjazny nowym graczom gatunek. A mimo to gry tego typu mają się świetnie, a jego elementy coraz częściej przenikają do dużych tytułów z głównego nurtu.
05.07.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
Na początku było Rogue Historia gatunku roguelike ukryta jest w jego nazwie, która dosłownie znaczy "podobny do Rogue", czy też "taki jak rogue". Po polsku mówi się czasem "roguepodobne" lub swojsko "rogaliki". U początków nurtu stoi jedna gra - Rogue, napisana w 1980 r. przez Michaela Toya, Glenna Wichmana i Kena Arnolda (warto wspomnieć też o Jonie Lane, który pomagał Toyowi przy porcie na PC w 1984 r.). Gra praktycznie nie miała fabuły, celem było odnalezienie Amuletu Yendora poprzez schodzenie w dół losowo generowanych lochów i zabijanie potworów (potem trzeba było jeszcze wrócić). Miała za to grupę oryginalnych cech, które sprawiły, że znalazła wielu naśladowców. No i coś, co wielu osobom kojarzy się nieodłącznie z gatunkiem - grafikę w ASCII, bowiem oryginalnie powstała na systemy uniksowe.
Rogue UNIX, fot. domena publiczna/Wikipedia
Ale już na PC prezentuje się inaczej, bardziej przyjaźnie dla oka:
Rogue IBM PC, fot. domena publiczna/Wikipedia
Nawet ona ma jednak swoją inspirację - grę Colossal Cave Adventure, zwaną też Crowther/Woods Adventure, która powstała między 1976 a 1977 r. Była to gra tekstowa, jednak oddawała wyjątkowo wiernie rozkład Jaskini Mamuciej w stanie Kentucky. Tak dokładnie, że opisu można użyć zamiast przewodnika. Twórcy Rogue połączyli chodzenie po jaskiniach i innych zamkniętych przestrzeniach z modelem rozwoju postaci wziętym z papierowych RPG Dungeons&Dragons i tak się zaczęło. Glen Wichman wspomina, że z Michaelem Toyem chcieli stworzyć grę, w którą sami mogliby pograć:
Większość istniejących gier przygodowych miało "szczelnie zamknięte" przygody - były dokładnie takie same za każdym razem gdy grałeś. To programiści musieli wymyślić wszystkie zagadki, więc zawsze wiedzieli jak daną grę przejść. W Rogue to program miał "budować loch", co dawałoby nową przygodę za każdym razem i byłoby zaskakujące nawet dla twórców.
Crowther/Woods Adventure, fot. domena publiczna/Wikipedia
Plusem Rogue (i wszelkich innych z gatunku) jest fakt, że praktycznie się nie zestarzała. W każdej chwili możecie w nią zagrać dzięki Rogue Restoration Project, w ramach którego stare gry roguelike są przystosowywane do działania na nowych systemach. Tam znajdziecie ostateczną wersję 5.4 napisaną przez Toya, Arnolda i Wichmana między 1983 a 1984 r. na systemy uniksowe.
Roguelike to w sumie podgatunek RPG jednak skupiony na turowej walce z potworami w niekończących się lochach, w drodze po skarb lub do ostatniego bossa. Czasem nad lochami jest miasteczko, czasem większy świat, a czasem jest tylko bohater i kamienne ściany. Cechą gatunku jest także fakt, że większość gier jest darmowa, dystrybuowana na zasadach otwartego oprogramowania, a ich kod źródłowy łatwo dostępny. Nic więc dziwnego, że każda z gier ma swoje liczne warianty, przeróbki, które zmieniają jej zasady lub dodają nowe moduły. Tak powstał np. najważniejszy podział na Hacklike (pochodzące od Hack) oraz "*band" (od Morii i Angband). Mam zresztą wrażenie, że najtwardsi fani gatunku uwielbiają dyskusje o wariantach, definicjach, podziałach i podgatunkach równie mocno jak same gry.
Kanon i interpretacja berlińska Jak doszło to tego, że Rogue stało się wzorem dla całego gatunku? To kwestia ciekawego zestawu zasad, których część pewnie kojarzycie: losowo generowane lochy i permanentna śmierć połączona z wymazaniem zapisu stanu gry. Zasady są na tyle ważne, że na International Roguelike Development Conference 2008 w Berlinie przedyskutowano, jakie cechy powinna mieć prawdziwa gra roguelike. W efekcie powstał spis zwany "Interpretacją Berlińską", która uznaje, że gatunek roguelike to nie tylko gry czerpiące z Rogue, ale także z innych kanonicznych gier: ADOM, Angband, Crawl czy Nethack. Jeśli szukacie gry, na której sprawdzicie, czym jest gatunek, to dobrze trafiliście.
ADOM 1.2.0 Prerelase 5, fot. PK
ADOM (Ancient Domains of Mystery) powstał w 1994 r. i to jeden z bardziej znanych roguelike'ów. W przeciwieństwie do innych gier z gatunku kładzie dość duży nacisk na fabułę. Gracz musi zatrzymać siły Chaosu, które najeżdżają Ancardię. W grze oprócz lochów jest też dziki otwarty świat, który łączy je ze sobą (patent po raz pierwszy zastosowany w Larn z 1986 r.), a poza wielkim Infinite Dungeon lochy są nie do końca generowane losowo (ustalona jest głębokość lochu i jego położenie na mapie świata). O popularności ADOM niech świadczy fakt, że gracze ofiarowali twórcy, Thomasowi Biskupowi, ponad 90 tysięcy dolarów w kampanii na Indiegogo - celem jest stworzenie nowej wersji ADOM 1.2.0 na różne systemy operacyjne. Nie ma to porównania do milionów z Kickstarterów, ale mowa przecież o grze z niszowego gatunku. Akcja już dała owoce, wersję Prerelease 5 można znaleźć tutaj.
Angband, fot. rephial.org
Angband (1990) będzie bliski wszystkim fanom fantastyki, bowiem czerpie inspiracje z twórczości J. R. R. Tolkiena (ostatnim bossem jest Morgoth), ale wśród klas postaci znajdują się też pożyczone z D&D czy ogólnie fantasy. Przed graczem stoi 100-poziomowy loch do pokonania, a dodatkowa trudność polega na tym, że poziom generowany jest losowo nie tylko po zejściu schodami w dół (typowe), ale także w górę. Gra w związku z tym wymaga sporej cierpliwości. Angband był wariantem Morii, jednego z pierwszych klonów Rogue. Jednym z jego potomków jest ToME., czyli Tales ofMaj'Eyal (wcześniej znany jako Tales of Middle Earth) oraz cała masa wariantów określanych jako "*band".
Crawl, fot. dungeoncrawl.org
Crawl, a właściwie Linley's Dungeon Crawl to projekt zaczęty w 1995 roku przez Linley Henzell. Bazujący luźno na NetHacku, którego autor chciał poprawić i usprawnić. Dzięki temu gra zyskała opinię diabelnie trudnej i nie da się tu stosować drobnych oszustw, sprzedawać przedmiotów z powrotem do sklepów, a umiejętności rozwija się tylko przez ich używanie. Gdy w 1999 programista porzucił grę, pod opiekę wzięła ją społeczność. Gra dała początek bardzo znanemu wariantowi: Dungeon Crawl Stone Soup.
NetHack, fot. nethack.org
NetHack to także popularny tytuł, który rozwijany jest od 1987 r. Jest jednym z bardziej znanych wariantów Hack, klona Rogue. On i pozostałe gry wywodzące się od Hack mają szereg cech, jakie odróżniają ich od gier *band - najważniejszy jest fakt, że poziomy są małe i raz wygenerowane zostają takie na dobre (zapasy potworów są więc limitowane), między przedmiotami zachodzą liczne skomplikowane (często zabawne) interakcje, a nosić można naprawdę dużo sprzętu. Zaś identyfikuje się go tylko przez używanie i rzadko ulepsza, a jeśli już to niewiele razy. W sumie jest stosunkowo przyjazny dla nowego gracza.
W Interpretacji Berlińskiej zawarto cechy wspólne dla tych gier i kluczowe dla gatunku - definicja od której zaczęła się dyskusja dzieli je nieco inaczej, ale zestaw generalnie jest podobny. Wśród cech ważniejszych (high value) są:
- Losowo generowane środowisko - odpadają wszelkie ustalone na stałe elementy fabuły i zagadki;
- Ostateczna śmierć - nie ma szans, by wygrać grę pierwszą postacią. Zapis stanu gry usuwany jest po śmierci bohatera. Robienie kopii zapasowych tegoż pliku uznawane jest za oszukiwanie.;
- Tury - każda komenda to jedna akcja, czas realny nie wpływa na grę - jest czas, by zastanowić się nad każdym ruchem;
- Oparta na siatce - świat jest siatką złożoną z równych pól. Gracz, potwory, przedmioty, obiekty zajmują jedno pole niezależnie od rozmiaru;
- Brak podziału na moduły - walka, ruch i inne akcje rozgrywają się w tym samym trybie gry. Każda akcja jest dostępna w każdym momencie gry. Co ciekawe, są tu wyjątki, jak świat naziemny w ADOM oraz sklepy w Angband i Crawl;
- Złożoność - gra musi być na tyle złożona, by umożliwiać kilka rozwiązań dla typowych zadań, zapewniać wiele przedmiotów i interakcji między nimi; (Pamiętam jak zaskoczony byłem, gdy grając w ADOM kliknąłem kilka razy w klawisz odpowiedzialny za kopnięcie i zwichnąłem nogę od zbyt intensywnego machania nią w powietrzu.*)
- Zarządzanie zasobami - gracz musi zarządzać limitowanymi środkami (jedzeniem, miksturami leczniczymi);
- Hack'n'slash - zabijanie potworów musi być, gra zbudowana jest na relacji gracz kontra świat, nie ma układów z potworami;
- Eksploracja i odkrywanie - gra wymaga zwiedzania lochów i odkrywania do czego służą znalezione przedmioty. Lochy trzeba odkrywać od nowa za każdym podejściem do gry;
Cechy mniej istotne (low value):
- Gracz kontroluje jedną postać, jej śmierć kończy grę;
- Monstra są jak gracze (mają ekwipunek, używają czarów i przedmiotów);
- Gra wymaga opanowania taktyki i stanowi wyzwanie;
- Grafika w ASCII;
- Gra zawiera lochy;
- Gra wykorzystuje widoczne liczby do opisu postaci i jej cech;
Lista robi wrażenie i od razu sprawia, że sporo gier, które mogliście uważać za roguelike wcale nimi nie jest. Ale łatwo też zauważyć, że nie wszystkie gry mają wszystkie cechy - np. ADOM nie ma losowo generowanych lochów. Warto dodać, że wytyczne te są przeznaczone głównie dla fanów, by lepiej wiedzieli w co grają. Nie mają na celu ograniczać twórców gier RL - dlatego do gatunku często zaliczane jest Dwarf Fortress mimo łamania wielu z tych reguł. Dlatego wiele nowszych roguelike rezygnuje z ASCII, a do starszych dorabiana jest prosta, ale czytelna grafika, a nawet rzut izometryczny.
Roguelike mają jeszcze jedną wspólną cechę - bardzo wielką rolę odgrywa w nich wyobraźnia gracza. Wystarczy chwilę popatrzeć na to, jak ktoś gra w klasyczne Rogue. Można śledzić akcję, ale tak naprawdę widz i gracz mają w głowie różną wizję gry - inaczej widzą lochy, potwory i bohatera:
Nisze w niszy Rozbudowanie roguelików jest ich niewątpliwą zaletą, ale może być też pułapką - trudno wgryźć się w gatunek i trudno do niego przekonać. Nic dziwnego, że w jego obrębie powstała grupa prostszych gier określona jako "coffeebreak roguelikes", choć nie jest to jakiś ścisły podział - niektórzy np. zaliczają tu NetHack.
Zasad rządzących tym podgatunkiem jest dużo mniej. Podstawowe to możliwość wskoczenia do gry bez studiowania instrukcji - rozgrywka ma być prosta do opanowania (ale mistrzostwo zajmie chwilę), gra ma skupiać się na jakości elementów, nie na ich ilości, da się je skończyć w relatywnie krótkim czasie - kilka(naście) godzin, a typowa sesja nie przekracza godziny. Dodatkowe warunki to poziomy o rozmiarach ekranu, ograniczony ekwipunek i brak potrzeby zapisywania gry. W tej kategorii znajduje się sporo tytułów opartych o znane marki ze świata gier: AliensRL, CastlevaniaRL, DiabloRL, DoomRL. Choć mogą być pogardzane przez wyjadaczy gatunku, to stanowią dobre tytuły na początek przygody z RL.
DoomRL, autorami są Derek Yu oraz Kornel Kisielewicz, fot. doom.chaosforge.org
Lista "rogalików w przerwie na kawę" pokrywa się częściowo z inną listą - 7DRL. Ten tajemniczy skrót znaczy Seven Day Roguelike i określa gry, których kodowanie trwało dokładnie 168 godzin. Dlaczego? Jak mówią twórcy, największym wyzwaniem w robieniu gier RL jest skończenie zaczętego projektu. Normalnie praca nad takim tytułem trwa praktycznie bez końca, co może być demotywujące dla programistów. Tu zachęca się, by zrobili ją jak najlepiej w limitowanym czasie, wydali i nie poprawiali już potem. Nie trzeba jej robić od zera, można sięgnąć po pewne gotowe elementy - to nie zawody w pisaniu kodu na czas, a na zaplanowanie i skończenie projektu. Dzięki takim inicjatywom gatunek cały czas może się rozwijać.
Jak widać, roguelike to w dużej mierze nadal domena niewielkich zespołów i niewielkich nakładów finansowych - od fanów, dla fanów. Ale nie wszędzie. Jak się możecie domyślić, zupełnie inaczej potoczyła się ich kariera w Japonii. Tam powstała seria poboczna do Dragon's Quest - Mystery Dungeon. Pierwsza gra z niej, Torneko no Daiboken: Fushigi no Dungeon, sprzedała się w 800 tysiącach kopii i sprawiła, że powstały warianty m.in. z Pokemonami (w sumie ponad 3 miliony kopii), z Chocobosami z uniwersum Final Fantasy (ponad 1,6 miliona kopii), niewypał z uniwersum Gundam, a także śliczny Shiren The Wanderer na Wii, PSP i DS.
Ale ja myślałem, że to też roguelike Wydawałoby się, że rogaliki mają się też świetnie wśród gier indie na PC. Termin "roguelike" można bowiem spotkać nie tylko w tekstach o klasykach gatunku. Bardzo często określane tak są gry, które mają tylko kilka cech z powyższej listy - The Binding of Isaac, Faster Than Light (FTL), Desktop Dungeon czy wydane ostatnio Rogue Legacy. Twórcy FTL na pytanie "Dlaczego mówicie, że to roguelike?" odpowiadają:
Traktujemy ten termin luźno, używamy go jako reprezentacji głównych cech tego gatunku, takich jak ostateczna śmierć, losowo generowane poziomy, krótkie sesje z grą (5-90 minut) i skupienie na trybie dla jednego gracza. Fani roguelike są jednak bardzo przywiązani do definicji z Interpretacji Berlińskiej i często w dyskusjach o grach takich jak Tokyo Jungle czy Dungeons of Dredmor piszą, że to nie są roguelike (choć przy ostatnim tytule zdania są podzielone). Dla grupy gier, które zapożyczają sobie rozmaite cechy powstały dwa terminy: łamiący język roguelike-like czy wyraźny w piśmie, lecz nie w mowie rogue-lite - lansowany przez twórców Rogue Legacy (choć przy okazji to też nazwa pewnego bardzo małego roguelike).
Rogue Legacy
Powyższe gry nie są roguelike'ami, nie znaczy jednak, że są złe. Są świetnym sposobem na to, by gatunek docierał do szerszego grona publiczności - łatwiej jednak zacząć grać w Dungeons of Dredmor, niż w ADOM. Nie warto skreślać roguelike-like, bowiem wprowadzają cechy z RL - obawę przed grową śmiercią, trudniejszą rozgrywkę , taktykę, a jednocześnie mają cechy, które gracze już znają. The Binding of Isaac ma sporo z Zeldy i prostej gry akcji, Rogue Legacy czy Spelunky to platformówka w stylu Ghost'n'Goblins, sesja w Desktop Dungeons zajmuje 10 minut, Teleglitch to strzelanka, FTL ma bardzo popularny temat pilotowania własnego statku, a Tokyo Jungle ukazało się na konsole.
Dungeons of Dredmor
Dyrektor artystyczny Dungeons of Dredmor, David Baumgart wyjaśnił serwisowi Gamespy:
Tradycyjne roguelike są z natury nieprzyjazne dla nowych graczy i każdego, kto nauczył się używać komputera z interfejsem graficznym. Najpierw celami ekipy od DoD było stworzenie NetHacka, w którego można zagrać myszą i potrafił będzie to nawet ojciec jednego z nich. Jednak zdali sobie sprawę, że w sumie to tylko wymówki - że chcą stworzyć roguelike dla graczy, którzy w roguelike nie grali. Baumgart dodał też, że chcieli swoją grę sprzedawać - gdyby wyglądała jak klasyczne rogaliki, nie oferowałaby ich fanom nic, czego już nie mają za darmo.
Gdy już gracz złapie bakcyla odkrywania i taktycznego kombinowania, gdy przestanie przeszkadzać mu śmierć kończąca rozgrywkę, może sięgnąć po ToME albo Dungeon Crawl Stone Soup, które pochodzą od starych RL. Albo po Elonę. Albo od razu po ADOM i Rogue.
Rodain Joubert, twórca Desktop Dungeons zaznacza, że trzeba poszerzać ramy gatunku, bowiem konkurowanie ze starymi markami jest trudne:
To prawie niemożliwe, by jakiś nowy roguelike rywalizował z gigantami jak ADOM, NetHack, Crawl. Wszystkie z nich powstają od lat (nawet dekad!) i włożono w nie masę pracy i pomysłów często wielu ludzi. Niektórzy zaliczają do roguelike-like też gry Demons /Dark Souls, które co prawda mają dość brzemienną w skutki, ale jednak nie permanentną śmierć. Kładą za to nacisk na zabijanie monstrów, taktykę, złożoność i limitowane zasoby. Łatwo też zauważyć, że Diablo czy Torchlight z losowo generowanymi lochami i trybem "Hardcore" też sporo zapożyczyły z gatunku RL i mogą stanowić do niego wstęp.
FTL
Są zresztą twórcy pierwotnych RL, którzy czują potrzebę robienia czegoś więcej. Tak twierdzi Darren Grey, uczestnik i zwycięzca wielu konkursów 7DLR, regularny uczestnik podcastu Roguelike Radio. W tekście "Chrzanić Berlińską Interpretację!" ("Screw the Berlin Interpretation!") zauważa, że nakłada ona jednak ograniczenia na twórców, choć nie wprost. Mówi bowiem fanom, czego powinni oczekiwać po "prawdziwym" roguelike, co sprawia, że społeczność kiepsko reaguje na wszelkie zmiany, bowiem chce utrzymać integralność i elitarność gatunku. Zaś definicja mówi tylko co wolno i czego nie wolno, ale nie wyjaśnia dlaczego. Granie w roguelike musi dawać pewne konkretne uczucie - nadal może to robić odchodząc od "głupich reguł", o ile twórca rozumie je i wie jak i na ile może je zmieniać. Dla niego roguelike ma zaskakiwać, każda rozgrywka ma być dla gracza nowa i zmuszać do nauki przez doświadczenie. Ma skupiać się przede wszystkim na rozgrywce i możliwości jej powtarzania, grafika jest służebna. Ma być trudne i nie wybaczać błędów, ale dawać satysfakcję. Acz zaznacza, by nie robić z jego słów kolejnej definicji. Grey często robi i promuje gry, które zapożyczają mechaniki z rogalików i robią z nimi coś ciekawego, na przykład:
- Fatherhood - bohater opiekuje się dwójką dzieci, starając się nie naruszyć otoczenia;
- Possession - bohater jest słabym duchem, ale pochłaniając przeciwników zdobywa ich umiejętności;
- A Quest Too Far - w miarę postępów gry bohater jest coraz słabszy i musi użyć umiejętności zanim znikną;
- Ending - gra w której ginie się od jednego ciosu, wymaga ostrożnego poruszania i planowania;
- kusemono - roguelike o skradaniu
- Rook - roguelike z mechaniką z szachów
- Weeping Angels - roguelike inspirowane Doktorem Who ze statuami, które zabiją bohatera, gdy na nie patrzy.
Jak widać, nie trzeba być fanem chodzenia po lochach - w gatunku znaleźć można wiele ciekawostek.
Fatherhood, fot. zincland.com
Do lochu, marsz! Wspomniałem, że roguelike prawie się nie starzeją - grafika nie ma w nich znaczenia. Jeśli przegryziecie się przez obsługę jednego, to stajecie przed wielki wyborem innych. Nie mają wymagań sprzętowych, świetnie odnalazły się np. na smartfonach. Jest np. świetna wersja NetHack na Androida, a także Angband, WazHack, Pixel Dungeon, Dweller, Legends of Yore oraz zestaw Roguelike Classics (Rogue, Moria, Larn). Na iOS zagrać można w Fargoal, Brogue, CQ, 100 Rogues czy POWDER. W większości można je dostać za darmo i zapewniają godziny zabawy. Nie mówiłbym o tym wszystkim, gdyby nie fakt, że niektórym zaczęły się wakacje i już jęczą, że "nie mają w co grać". Zimne lochy Rogue czekają. To gatunek, któremu nie grozi free2play, DLC, always online, DRM, multiplayer-only i inne dziwne rozwiązania ze współczesnych gier. Jak ujął to Derek Yu, twórca Spelunky:
Każda sesja w roguelike jest jak przeżywanie nowego życia. Ze wszystkimi jego cudownymi możliwościami i okropnymi rzeczami, których się żałuje Paweł Kamiński
* Moja pamięć bywa zawodna - mogłem też kopnąć w kamień lub ścianę. To dobry powód, by wrócić do ADOM i sprawdzić, jak da się tam zwichnąć nogę.