Hiroshi Yamauchi - wizjoner, który stworzył branżę elektronicznej rozrywki

Niedawno z przykrością informowaliśmy, że odeszła jedna z najbardziej zasłużonych postaci w historii elektronicznej rozrywki. Wizjoner, bez którego dzisiejsze konsole i gry wyglądałyby inaczej. Kim był i jak rządził były szef Nintendo Hiroshi Yamauchi?

Hiroshi Yamauchi - wizjoner, który stworzył branżę elektronicznej rozrywki
marcindmjqtx

27.09.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Kim był, jak to się stało, że Nintendo zainteresowało się grami, jak rządził? Przecież gdyby nie Wielkie N, nigdy nie zarywalibyśmy pewnie nocek przy pierwszym PlayStation. Historia Yamauchiego to historia konsol i gier, przypomnijmy więc sobie jaki wpływ miał na nie zmarły niedawno Japończyk.

Trudny start Yamauchi urodził się 7 listopada 1927 roku w japońskim Kioto. Młody Hiroshi planował studiować prawo, ale na przeszkodzie stanął wybuch II wojny światowej. Choć był za młody, by złapać za karabin, musiał pracować w wojskowej fabryce. Po zakończeniu wojny podjął się prawniczych studiów na Uniwersytecie Waseda. Porzucił je w 1947 roku, by na prośbę dziadka, który właśnie cudem przeżył wylew, objąć stanowisko prezesa w firmie zajmującej się produkcją kart do gry - Nintendo. Japończyk postawił starszemu człowiekowi jeden warunek - miał być jedynym członkiem rodziny pracującym w firmie. Dziadek wyraził zgodę, a niedługo potem zmarł. Tak oto Yamauchi objął stołek. Dla pracowników firmy była to szansa na wymuszenie na nowym przełożonym korzystnych dla siebie zmian, w końcu Yamauchi był młodym, niedoświadczonym szefem. Okazało się jednak, że chłopak ma twardą rękę i szybko rozprawia się z przeciwnościami losu. Wielu długoletnich pracowników firmy, którzy wzięli udział w strajku i zakwestionowali autorytet nowego szefa,  straciło pracę. Yamauchi szybko zmienił nazwę na Nintendo Karuta i przeniósł kwaterę główną firmy do Kioto.

Młody Hiroshi Yamauchi - źródło: NintenDomaine

To był początek rządów silnej ręki, które utrzymywały się przez lata. Yamauchi oceniał wszystkie nowe produkty i wypuszczał na rynek tylko te, które zrobiły na nim wrażenie. Wrodzony instynkt? Tak było na przykład z plastikowymi kartami do gry. W 1959 roku koncern podpisał umowę licencyjną z firmą Walt Disney - powstałe na bazie tej współpracy karty miały docierać głównie do rodzin i stanowić element wspólnej zabawy. Okazały się strzałem w dziesiątkę. Zestawy, w których można było znaleźć także przewodniki do przeróżnych gier karcianych, sprzedały się w 600 tysiącach egzemplarzy już w pierwszym roku. Firma stała się wiodącym producentem tego typu towaru w Japonii, a Yamauchi zmienił nazwę na Nintendo Company Limited, wchodząc jednocześnie na giełdę.

Nintendo i "pokoje miłości" Po wizycie w USA Hiroshi zrozumiał, że musi rozwijać firmę. Zainteresował się więc innymi obszarami działalności - usługami taksówkarskimi (Dayia), wynajmowanymi na godziny „pokojami miłości” i sprzedażą ryżu błyskawicznego. Niestety, wszystkie pomysły okazały się fiaskiem i niemal doprowadziły firmę do bankructwa. Nintendo kojarzone jest jednak z zabawkami, choć weszło w nie nieco przypadkiem. Yamauchi zobaczył bowiem pewnego dnia jednego ze swoich inżynierów, niejakiego Gunpeia Yokoia, który podczas przerwy bawił się skonstruowanym przez siebie urządzeniem. Szef firmy był na tyle zaciekawiony, że nakazał natychmiastową produkcję masową, nazywając zabawkę Urotora Hando (Ultra Hand). To plastikowa, ruchoma zabawka, którą łapało się specjalne obiekty przypominające kulki.

Ultra Hand

Kolejny raz instynkt go nie zawiódł, bowiem produkt okazał się hitem. Sprawa była przesądzona - utworzono specjalny dział zajmujący się zabawkami i wykorzystano system dystrybucji używany dotychczas przy sprzedaży kart. Kolejnym hitem okazał się chociażby Love Tester, totalna nowość na rynku zdominowanym przez proste, mechaniczne zabawki. Gadżet mierzył stopień uczucia między partnerami, oczywiście w formie zabawy, wyświetlając wynik. Wystarczyło by każda z osób złapała jedną ręką końcówkę, drugą partnera, by zobaczyć wynik w skali 1-100. Był to produkt wyjątkowy przede wszystkim dlatego, że do swojego działania wykorzystywał elektronikę. A, że tak naprawdę niczego nie mierzył? Zakochani się tym nie przejmowali, ufając technologii.

Pierwsze konsole i Shigeru Miyamoto To niejako pokazało Yamauchiemu drogę, którą powinna podążać firma. Elektronika stawała się coraz popularniejsza. Popularyzowały się również proste gry elektroniczne - na rynku działały już Atari i Magnavox oferujące swoje zestawy podłączane do telewizorów. Z drugą z firm z Yamauchi rozpoczął negocjacje dotyczące konsoli Magnavox Odyssey. Zatrudnił kilku pracowników Sharp Electronics i wypuścił na rynek japoński Color TV Game 6, które w późniejszym czasie doczekało się kilku liftingów. Rynek japoński to jedno, Yamauchi marzył jednak o sukcesie światowym, dlatego postanowił zainteresować swoimi produktami Amerykanów. Zatrudnił do pomocy swojego zięcia, Minoru Arakawę. Niestety, ich japońskie hity, takie jak Radar Scope, Space Fever czy Sheriff nie odniosły spodziewanego sukcesu na amerykańskim rynku. Yamauchi zatrudnił więc niejakiego Shigeru Miyamoto, mało znanego producenta pracującego akurat nad swoją dziwną grą, której bohaterem był zwierzak. W1981 roku na rynku pojawił się Donkey Kong. Od tego momentu nic już nie było takie samo. Powiedzieć, że gra była hitem, to za mało. Automat z grą był stał się jedną z najlepiej sprzedających się maszyn tego typu we wczesnych latach 80-tych.

Młody Shigeru Myiamoto

Widząc potencjał drzemiący w branży elektronicznej rozrywki, szef Nintendo powołał do życia trzy działy, których owocem była posiadająca ekran LCD pierwsza mobilna konsola Game & Watch. I choć odniosła ona sukces, Yamauchi marzył o stworzeniu urządzenia, które będzie nie tylko tanie, ale i na swój sposób wyjątkowe. Wierzył, że tylko takie połączenie zapewni firmie wieloletnią dominację na rynku.

Dajcie mi „N”, dajcie mi „E”, dajcie mi „S” Na początku lat 90. ubiegłego wieku Yamauchi zakupił amerykańską drużynę baseballową Seattle Mariners. To otworzyło Japończykom drzwi do gry w amerykańskiej lidze, co wcześniej dla wielu było nie do pomyślenia. Pomimo posiadania własnej drużyny, Yamauchi nigdy nie widział jej meczu.

U nas Pegasus (jako "nieoficjalna" wersja), w Japonii Famicon, a w Stanach NES, czyli Nintendo Entertainment System. Yamauchi spełnił swoje marzenie - co więcej, był sprzętu tak pewny, że obiecał milion sprzedanych kopii przez pierwsze dwa lata od premiery. Urządzenie zadebiutowało w Japonii w 1983 roku, dwa lata później w Stanach, do Europy dotarło natomiast w 1986 roku. Sukces w Stanach to w pewnym sensie korzystne dla Nintendo zrządzenie losu. W 1983 roku miał miejsce krach na rynku gier w USA, który doprowadził wiele firm z branży do bankructwa. Można więc powiedzieć, że japoński koncern miał raczej słabą konkurencję - choć mówi się, że w konsekwencji to własnie NES i jego popularność przyczyniła się do wyjścia z tego kryzysu.

Konsola bez trudu osiągnęła obiecywany wynik sprzedaży, a szef Nintendo zdał sobie sprawę, że przystępny system, na który tworzy się gry z łatwością, jest istotną przyczyną tego sukcesu. Hiroshi nie miał ani wykształcenia, ani doświadczenia czy to w programowaniu, czy tworzeniu gier, a jednak to on decydował o wyborze gier wypuszczanych na rynek. Skutecznie zmobilizował też do pracy działy swojej firmy, pozwalając im konkurować ze sobą. To zmotywowało pracowników do bardziej efektywnej pracy, a graczom dało jeszcze bardziej dopieszczone produkty.

Hiroshi Yamauchi

Krok dalej Kto stoi w miejscu, ten się cofa. Sukces 8-bitowej konsoli nie przesłonił Nintendo wizji przyszłości, dlatego już w 1990 roku miał swoją japońską premierę Super Famicom, który rok później, pod nazwą (jakżeby inaczej) Super Nintendo Entertainment System (SNES) trafił do USA. Rok później konsola zawitała natomiast na Stary Kontynent. Japończycy wykupili cały nakład już w 3 pierwszych dniach od premiery, co spowodowało, że ludzie rozbijali pod sklepami obozy, czekając na nową dostawę. Z ciekawostek - Europejczycy dostali wizualnie identyczną konsolę jak Japończycy, Amerykanie natomiast otrzymali sprzęt w brzydszym, bardziej prostokątnym plastikowym opakowaniu.

W 1993 roku SNES doczekał się przystawki - Super FX Chip, która pozwalała na wyświetlanie trójwymiarowej, opartej na polygonach grafiki. Na dobrą sprawę czip miał jeden cel - pozwolić Shigeru Miyamoto na wypuszczenie swojego hitu, kosmicznej strzelanki Star Fox. Nintendo nie zwalniało tempa i wciąż pracując nad nowymi technologiami powiększało swoje działy badawczo-technologiczne. Jednocześnie firma rozpoczęła współpracę z Rare, czego efektem był kolejny hit, wydany w 1994 roku Donkey Kong Country. I ponownie decyzja należała do Yamauchiego, akceptującego gry przed wypuszczeniem ich na rynek. Co ciekawe, szef Nintendo nigdy w nie nie grał, można więc mówić o tajemniczej intuicji.

NES i SNES dominowały na rynkach, zarówno japońskim jak i amerykańskim. Firma mogła więc dyktować twórcom zasady i z tej możliwości korzystała. Nintendo of America pokazało nawet twórcom specjalny poradnik dotyczący tego, jakie rzeczy nie powinny znajdować się w grach wypuszczanych na ich konsole. W konsekwencji nie można było pokazywać scen przesyconych seksem, przekonywujących motywów śmierci, czy podświadomego przekazu politycznego. Akceptowane były na przykład tylko mitologiczne symbole bogów, stroniono od jakiejkolwiek religii, pentagramów, Szatana, czy symboli mniejszości etnicznych. Wszystko to wydaje się logiczne i bardzo ułożone, problem w tym, że tego typu obostrzenia ograniczają wyobraźnię twórców i na pewno niejednokrotnie zmieniały pierwotną wizję gry.

O wypuszczonym w 1995 roku Virtual Boyu pewnie wszyscy woleliby zapomnieć. Konsola, która miała zrewolucjonizować trójwymiarową rozrywkę, nie tylko nie spodobała się japońskim graczom, ale okazała się również finansowym fiaskiem. Nigdy nie opuściła granic Kraju Kwitnącej Wiśni. Człowiek jest omylny i to jeden z przykładów, że Yamauchi też popełniał błędy. Choć trzeba przyznać, że długo wierzył w Virtual Boya i obiecywał, że będą się na niego pojawiać nowe gry.

Virtual Boy

Nintendo 64 i o tym, jak Nintendo "stworzyło" PSX-a Sony początkowo nie planowało tworzenia własnej konsoli do gier. Firma znana do tej pory głównie z elektroniki użytkowej miała dostarczyć czytniki CD-ROM do Super Famicoma oraz pomóc przy architekturze nowego systemu. Firmy jednak się nie dogadały, poszło oczywiście o pieniądze, a w zasadzie ich podział ze sprzedaży nowego urządzenia. Warto dodać, że to Nintendo zerwało umowę i skierowało się w stronę Philipsa, wykorzystując przy okazji tę samą technologię. Na bazie tych wydarzeń powstało pierwsze PlayStation - kto wie, czy gdyby nie zerwana umowa, Sony w ogóle zainteresowałoby się samo z siebie rynkiem gier wideo.

Po porażce „Wirtualnego Chłopca” musiała przyjść pora na kolejny sukces. Nintendo 64, bo o nim mowa, miało też w pewnym sensie na celu zamazanie złego wspomnienia o poprzednim, nietrafionym pomyśle. Konsola pojawiła się na rynku w 1996 roku i oferowała gry w pełnym trójwymiarze. Otrzymała również przez wielu wciąż uważane za najlepszą trójwymiarową platformówkę w historii gier, Super Mario 64.

Wraz z Nintendo 64 firma zmieniła politykę tworzenia gier, o czym Yamauchi wspomniał dopiero w 2001 roku. Sprzęt trudny w programowaniu miał odstraszyć pozbawionych talentu twórców third party, dzięki czemu biblioteka gier obfitowałaby jedynie w produkcje najwyższej jakości. Konsekwencją była mniejsza ilość gier w stosunku do SNES-a, wielu jednak wciąż uważa, że dzięki temu trudniej było trafić na kiepskie pozycje. Yamauchi kontynuował swój plan podboju rynku (choć czuł już ciepły oddech konkurencji) i w 1999 roku zapowiedział, że firma pracuje już nad nowym systemem, opartym na procesorze IBM Gekko, wspieranym napędem DVD firmy Matsushita, urządzeniem o kodowej nazwie Dolphin. Tym razem Yamauchi znów postawił na łatwość programowania, zachęcając tym samym twórców do wypuszczania swoich gier na konsolę nazwaną GameCube. W przeciwieństwie do Sony i Microsoftu, Nintendo chciało oferować jedynie konsolę do grania, a nie domowy system multimedialny. Yamauchi wierzył, że dzięki takiemu podejściu dostarczy graczom produkcje najwyższej jakości. Japończyk nadmieniał ponadto, że GameCube ma być tani - w końcu gracze wydają pieniądze również na gry, warto więc pamiętać, by nie obciążyć ich budżetu zbyt mocno samym zakupem urządzenia. Dlatego też konsola Nintendo było o wiele tańsza od konkurencji.

Rozrywka w kieszeni Opowiadając o Yamauchim nie sposób nie wspomnieć o konsoli Game Boy i jego wszystkich wcieleniach. Przenośny sprzęt zadebiutował w 1989 roku. Jego twórcą był Gunpei Yokoi, wspomniany już wcześniej autor zabawki Ultra Hand. Urządzenie zmieniło oblicze elektronicznej rozrywki, pozwalając bawić się nie tylko w domu, ale w dowolnie wybranym miejscu. Seria konsol Game Boy była dość popularna, jeśli można tak powiedzieć - wszystkie jej odsłony sprzedały się w szalonych 118 milionach egzemplarzach. I choć konsola Nintendo DS zadebiutowała na rynku w 2004 roku, czyli już po rezygnacji Yamauchiego ze stołka szefa, to część sukcesu (do dziś sprzedały się blisko 154 miliony egzemplarzy) należy się też jemu.

Trzeba wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym 31 maja 2002 roku Yamauchi zrezygnował ze stołka prezesa Nintendo, przekazując pałeczkę szefowi Corporate Planning Division, Satoru Iwacie. Yamauchi pozostał jednak w zarządzie spółki, który opuścił w 2005 roku z racji wieku. Odchodząc odmówił przyjęcia odprawy emerytalnej, której wysokość określano między 9 a 14 milionami dolarów. Stwierdził bowiem, że Wielkie N może taką kwotę spożytkować w lepszy sposób. Japończyk pozostał jednak w posiadaniu 10% akcji firmy. W chwili kiedy Wii i Nintendo DS święciły triumfy, jako udziałowiec został sklasyfikowany jako 12. najbogatszy mieszkaniec Kraju Kwitnącej Wiśni. Zaczął również działać charytatywnie - jego finansowym darem była większość z 7,5 miliarda jenów służących budowie nowego centrum leczenia chorób nowotworowych w Kioto.

Yamauchi: Nintendo DS reprezentuje krytyczny moment dla sukcesu Nintendo przez następne dwa lata. Jeśli nam się uda, sięgniemy nieba, ale jeśli polegniemy, zatoniemy w piekle. Hiroshi Yamauchi był bez wątpienia wizjonerem. To on wprowadził Nintendo na rynek elektronicznej rozrywki, to jego decyzje i działania stworzyły branżę gier wideo. W korporacjach decyzje podejmuje się na ogół kolektywne, analizując rynek, zazwyczaj wybiera najbezpieczniejsze opcje. Choć Nintendo było wielką firmą, to za jej sukces jest odpowiedzialny jeden człowiek - właśnie Yamauchi. To fascynujące, że osoba nieinteresująca się prywatnie grami, nieposiadająca wiedzy i wykształcenia w dziedzinie programowania potrafiła tak dobrze wyczuć potrzeby graczy i patrzeć w przyszłość z odwagą. NES, SNES czy Game Boy nie zmieniły, ale stworzyły branżę elektronicznej rozrywki, odnosząc niewyobrażalny na tamte czasy sukces. Sukces Nintendo to sukces Yamauchiego - bez niego dzisiejsze konsole i gry wyglądałyby inaczej. Firma wciąż hołduje zasadom swojego wieloletniego prezesa. Oferuje przede wszystkim sprzęt do grania, nie zwracając uwagi na multimedia, o których zawsze głośno mówi konkurencja. Wciąż trzyma się również dawnej polityki cenowej, starając się nie tylko wypuszczać na rynek konsole tańsze od konkurencji, ale także zachęcać graczy licznymi obniżkami cen. Odszedł wielki człowiek i wizjoner, który na zawsze zapisał się na kartach elektronicznej rozrywki. Człowiek, który zdefiniował politykę Nintendo, pokazując tor, jakim firma podążać będzie przez kolejne lata.

Paweł Winiarski

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.