"High Score". Netflix pokazuje złotą erę gier. I robi to znacznie lepiej niż wszyscy

I inaczej, niż moglibyście się spodziewać.

"High Score". Netflix pokazuje złotą erę gier. I robi to znacznie lepiej niż wszyscy
Adam Bednarek

Pierwszy odcinek "High Score" zaczyna się od nawiązania do największej klapy w historii gier - "E.T." na Atari. Sprawy wałkowanej wielokrotnie. "O nie, znowu to samo" - pomyślałem, by dosłownie po kilku scenach dostać po nosie za brak wiary i przedwczesne sądy. Netfliksowy "High Score" to bez wątpienia jeden z najciekawszych seriali dokumentalnych o historii branży gier. Niektórzy będą się czepiać, że nie zgadza się chronologia, że pewne fakty pominięto, o nie wszystkich powiedziano, ale nie przejmujcie się tym: największą zaletą "High Score" są po prostu ludzkie historie i przeżycia. Emocje.

Niby historie o popularności automatów i pierwszych gier wszyscy znamy. "High Score" przedstawia ją inaczej. Nawet jeśli twórcy odwiedzają legendę, autora "Space Invaders", robią z tego wyjątkowe, szczere, a wręcz intymne spotkanie. Japończyk wyjął rozpadający się już notes, w którym powstała(!) gra. Były nawet rysunki przeciwników - najpierw powstał w miarę ładny obrazek, a obok była jego wersja bitowa, zapisana w kwadracikach. Patrząc na ten, eksponat czuło się magię.

"High Score" jest kapitalnie zrobiony. Archiwalne wypowiedzi czy reklamy, nagrania z ulic i tym podobne materiały przeplatają się np. z pikselową grafiką. W ten sposób także autorzy opowiadają o dawnych wydarzeniach. Aż chciałoby się ruszyć do salonu z automatami i natychmiast w to zagrać.

Nostalgia? Uczciwa prawda

A jak wtedy było? Niby inaczej. "High Score" pełen jest przecież opowieści o genialnych młodzieńcach, którzy dopiero co ukończyli 20 lat, a już tworzą milionowe biznesy.

Tak było w przypadku trzech zapaleńców, zaczynających od stawiania automatów w akademikach. Sprzęt zaczął szybko przynosić zyski, więc koledzy kupowali kolejne i kolejne modele, wypełniając nimi korytarze. Pojawił się jednak problem - niektórzy byli tak dobrzy, że nie musieli wrzucać kolejnych monet, bo wystarczyła im jedna. "High Store" przytacza fragment archiwalnych wiadomości mówiących o nastolatku, który na jednej ćwierćdolarówce grał przez… 31 godzin.

Początkujący biznesmeni wpadli więc na pomysł utrudnienia rozgrywki. Modyfikacja sprawiła, że grający częściej przegrywali. Czyli musieli wrzucać więcej pieniędzy, jeśli chcieli grać dalej. Problem w tym, że przeróbka nie spodobała się Atari. Doszło jednak do porozumienia, a wielka korporacja wchłonęła zdolnych programistów.

Tak tworzyła się Dolina Krzemowa. W siedzibach biur palono marihuanę, żartowano, nie obowiązywały niemal żadne zasady. Dla wielu to była praca marzeń. Po co kończyć studia i męczyć się w robocie jak "starzy", skoro branża gier i komputerów dawała takie możliwości.

"High Score" nie jest jednak naiwny. Od razu widzimy, że wokół tej pasji krążyły ogromne pieniądze. Przecież pomysł, aby utrudnić rozgrywkę, wziął się właśnie z tego, że automatowy biznes zaczynał mniej zarabiać. Przenikanie się wielkiego biznesu i wielkiej zajawki tworzyło paradoksy, ale to właśnie jest ciekawe. "High Score" pokazuje, że branża gier nie jest wyłącznie historią młodych, białych geniuszy z garażu.

Wspólna pasja

Za co już się serialowi w internecie obrywa. Tymczasem oddanie głosu nieznanym to wielka zaleta dokumentu. Jakże wzruszająca jest historia pierwszej mistrzyni Ameryki w "Space Invaders". A raczej mistrza, bo kiedy Rebecca Heineman zdobywała ten laur, była jeszcze chłopakiem. Uwielbiała gry, bo one jako jedyne dały jej możliwość przeniesienia do innego świata - w którym może wyobrazić sobie, że jest tym, kim chce być. Czy właśnie nie o to chodzi w grach? Ta prosta historia najlepiej pokazuje sedno tej rozrywki.

Roger Żochowski, redaktor naczelny PSX Extreme, na swoim facebookowym profilu wkurza się, że Netflix wciska "próbuje dobrać bohaterów do pewnego schematu". Zabrakło mu historii o Ralphie Bearze, ojcu gier wideo, a zamiast tego zobaczyliśmy wspomnienie o niemal nieznanej grze "GayBlade" czy konsoli Fairchild Channel F - pierwszej wykorzystującej kartridże. Zdaniem Rogera autorzy wspomnieli o tym tylko dlatego, że za rozwiązaniem stał czarnoskóry Jerry Lawson.

Tymczasem to właśnie jest najciekawsze! "High Score" pokazuje, że gry to historia nas wszystkich. Każdy dołożył swoją cegiełkę. A mimo że - jak mówi syn Jerry'ego Lawsona - o wielu postaciach zapomniano, to budująca jest świadomość, że byli tacy, którzy wbrew panującym standardom potrafili przebić niewidzialny sufit. Jak musiał czuć się Jerry Lawson, jedyny czarnoskóry pracujący wówczas w Dolinie Krzemowej? Dobrze, że "High Score" zadaje takie pytania, zamiast powtarzać historie o ludziach, których doskonale znamy lub ich wspomnienia są na wyciągnięcie ręki.

Ale, podobnie jak Roger, faktycznie mam zastrzeżenia co do tego, że skoro tak bardzo zależało twórcom na oddaniu sprawiedliwości, to bardzo mało uwagi poświęcili kobietom robiącym gry.  A jak już, to jest specem od promocji, a nie programistką. A przecież nieprawdą jest to, że kobiet w gamedevie nie było albo odegrały małą rolę.

Nieprawdą jest też, że nie było kobiet-graczy. I to już opisuje historia "Pac-Mana", który miał powstać dlatego, że gry na automatach koncentrowały się wyłącznie na strzelaniu. A co za tym idzie, w salonach przesiadywali wyłącznie mężczyźni. "Pac-Man", gra o jedzeniu z wisienkami w tle, miał być bardziej uniwersalny. I był, bo dziewczyny w USA pokochały stwora.

Dużo mówią też same reklamy, lecące w tle, ale najlepiej pokazujące, do kogo kierowane były gry. Odpowiedź brzmi: do wszystkich. Na spotach widzimy grające rodzeństwo - dziewczynę i chłopca. Innym razem z dziećmi gra mama. Szczęśliwe czasy przed "brotopią".

Największym sukcesem, a zarazem największą zaletą "High Score", jest pokazanie, dlaczego gry są tak fajne. Wybaczcie za to banalne stwierdzenie, ale tak rzeczywiście jest: pasja wylewa się z ekranu. Kiedy słuchałem opowieści o "Tetrisie", od razu zakupiłem subskrypcję Nintendo Online, by móc zagrać na Switchu w "Tetris 99".  Takie emocje gwarantuje serial - chce się obejrzeć kolejny odcinek, ale wcześniej chce się w coś zagrać. Nie z nudów, tylko po to, by zachwycić się grami jak ci, którzy występują w dokumencie.

"Nie mogłem się oderwać" - pisze Barnaba Siegel, redaktor naczelny Polygamia.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (2)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.